Prezentarea pe proiectarea joc ca un mijloc de a crește motivația activității educaționale
Prezentarea pe tema: „Design-ul de joc ca un mijloc de a crește motivația activității educaționale a practicilor de dezvoltare școlari de punere în aplicare de telecomunicații Proiecte PUE ...“ - Transcrierea:
1 Joc de design ca un mijloc de a crește motivația activității educaționale a școlari. Dezvoltarea proiectelor de telecomunicații realizare. PUE Olga V. - Șef al Departamentului de pedagogie și în continuare KKIDPPO educației,
2 proiecte de joc proiect Quest combină ideile metodei de proiect și tehnologia de jocuri de noroc, în special, quest-uri. Sub căutarea (de căutarea engleză -. Călătorie) să înțeleagă un joc pe calculator, în care jucătorul trebuie să atingă un anumit obiectiv (pentru a efectua o sarcină, sau treci de fapt „Quest“), fără ajutorul propriei lor cunoștințe și experiență, precum și comunicarea cu participanții căutarea. Este un joc interactiv de aventură în cazul în care participanții se deplaseze prin elementele găsite și de a efectua sarcini în cadrul scenariului de ansamblu. Aceasta este căutarea - este un traseu fantă, fiecare dintre elementele de care poartă un puzzle sau un obstacol pe care tinerii jucători au nevoie pentru a rezolva sau de a depăși. Iar cei care ajung la linia de sosire - va fi capabil să învețe mai bine păstrat secret
3 proiecte joc scurt Quest - expansiune, aprofundarea cunoștințelor, și integrarea lor, ele sunt de obicei proiectate pentru una - trei sesiuni, și pot fi folosite cu ușurință în lecții școlare. Pe termen lung proiecte kvest-: Elevii se extind și să transforme cunoștințele lor derivate din surse de informare, internet și viața reală. Acestea sunt proiectate pe termen lung - probabil un sfert sau chiar un an școlar.
4 Joaca cerințele proiectului la proiectul educațional Quest: O introducere clară, care descrie în mod clar principalele roluri ale participanților sau script-ul Quest. Sarcina centrală este clar, interesant și fezabil. În mod evident rezultatul muncii independente a studentului definit. O listă de resurse necesare pentru a îndeplini sarcina pentru elevi. Descrierea procedurii care urmează să fie efectuate pentru fiecare student la îndeplinirea independentă a sarcinilor (pași). Ghid pentru acțiune (cum să se organizeze și să prezinte informațiile colectate), care pot fi reprezentate sub forma unor întrebări orientative sau sub formă de întrebări cu mai multe variante (pentru misiuni pe termen scurt).
5 proiecte de joc povestiri populare pentru quest-uri: Detectivi puzzle-uri aventuri rebus Story Misterios Investigații Jurnalistice
6 Exemple de quest-uri proiect de joc de aventură pentru elevi „City“ Jocul implicate echipe de 8-10 clase de școală. La o anumită perioadă, echipa trebuie să se înregistreze pe site-ul oficial shkoly.ofitsialnom on-line în timpul jocului, la fiecare 2 zile, echipa va obține locuri de muncă, punerea în aplicare a, care vor fi legate de vizite la muzee, biblioteci, locuri istorice memorabile ale orașului și atracțiile sale. În primul rând, echipa primește un sfat, cu care ea trebuie să ghicească exact în cazul în care trebuie să treacă executarea sarcinii.
7 Exemple de quest-uri la fiecare 4 ore după primele indicii vor veni noua echipa, mai mult decât sfaturi simple, atâta timp cât locul este de a nu fi ghicit cu exactitate. Apoi, echipa devine locul de muncă, aceasta trebuie să fie făcut în locația specificată. Un loc de muncă este o legenda sau un puzzle care echipa va fi în măsură să rezolve numai după examinarea tuturor expunere a muzeului, de exemplu, sau pe deplin înțeles atracția, care se execută lucrarea. Toate sarcinile legate de istoria orașului, astfel încât echipele vor trebui să avanseze și să caute informații pe Internet pentru a afla istoria unui sit istoric al orașului.
8 Exemple de quest-uri pe fiecare echipă sarcină este un maxim de 2 zile. În cazul în care lucrarea este finalizată mai devreme de data aceasta, in clasamentul general este timpul de trecere a acestei sarcini. Dacă lucrarea nu este finalizată la toate, in clasamentul general este timpul maxim de călătorie - și anume 2 zile - plus o penalizare de timp. În final, echipa câștigătoare, care are la creditul său cel mai puțin timp.
10 Exemple de quest-uri Implementarea web Quest se poate face atât individual, cât și în microgroup. Fiecare participant trebuie să acționeze în conformitate comun pentru a crea grupuri mici pentru a planifica: cuprinzător studiu aprofundat privind utilizarea tehnologiei informației și a resurselor de pe Internet. După finalizarea microgroups reprezentant trebuie să prezinte o misiune finalizată. Bazat pe faptul că personajele căutării sunt reprezentanți ai diferitelor profesii, dezacord în problema existentă este o protecție acceptabilă, cu condiția motivată cu referire la datele disponibile. Prezentarea lucrărilor efectuate poate fi făcută sub forma unei prezentări Power Point, prezentare multimedia (slide-show, însoțit de o prelegere), web - pagina, precum și o prezentare orală.
12 Exemple de quest-uri joc Detectiv-QUEST „situație de urgență în stare Tridevyatom“ sau „Ivan Tareviciului suspectat“ - pentru copii 7 la 10 ani Cognitiv joc-QUEST „Legi Camelot“ - pentru copiii de la 9 la 13 ani Literatura QUEST joacă Mystery " inspector „, bazat pe NV lucrări Gogol „Revizorul“ - pentru elevii de liceu
14 Opțiuni pentru activitatea de telecomunicații: Concursuri. Teste și olimpiade. Proiecte / Rețea de proiect. discuție web.
16 activități de proiect în baza comportamentului școlar proiect săptămâni, decenii sau conferințe ca un eveniment raportabil pentru activitățile de proiect ale studenților; Lighting activitatea de proiectare a elevilor pe site-ul școlii, standuri tematice (realizate de elevi), în presa de școală. Crearea (în absența) societăți științifice formale (secțiuni grupuri și m. P) de elevi în școală. Direcția de cele mai bune proiecte studențești KKIDPPO pentru a crea o bancă de date de proiecte.