Volumul Shader - manual blender

vizualizare volum poate fi utilizată pentru a face efectele focului, fum, ceață, absorbție în sticlă, precum și multe altele, care nu pot fi realizate doar shadere polisetok de suprafață.

Pentru a regla volumul, trebuie să creați polisetku, care va determina limitele volumului viitor. Articolul ești, de regulă, va elimina toate nodurile shader de suprafață și în loc să adăugați noduri volum shader pentru a determina umbrirea în cadrul volumului. Pentru astfel de efecte, absorbția sticlei vei folosi ambele tipuri de shadere - și suprafața și volumul. Pacea poate utiliza, de asemenea, shader de volum pentru a crea, de exemplu, un efect de ceață.

shaderele oboma¶

Cicluri acceptă trei volume de tip nod Shader, care simulează diferite efecte de lumina care trece prin volumul și interacțiunea cu ei:

  • Shader „Volumul de absorbție“ va absorbi o parte din lumina care trece prin volumul. Acesta poate fi folosit pentru umbrire, de exemplu, negru de fum sau obiect din sticlă colorată, sau în combinație cu nodul „volum Dispersia“. Acest nod este oarecum similar cu nodul „BSDF transparent», acesta blochează o parte a luminii, iar pe de altă parte vă permite să treacă prin volumul.
  • Shader „Volumul Dispersia“ permite luminii să fie împrăștiate în direcții diferite, ca și în cazul în care el a întâlnit particule de volum. Anizotropie definește o direcție preferențială a difuziei luminii. Valoarea 0 va da o dispersie uniformă în toate direcțiile (adică, ceva similar cu nodul „Diffuse BSDF»), valori negative va face ca lumina să fie împrăștiată înapoi în principal și pozitiv - înainte. Acesta poate fi folosit pentru umbrire, de exemplu, fum alb sau nori.
  • Shader „radiații“ va emite lumină din volumul. Acesta poate fi folosit, de exemplu, pentru a simula foc.

Volumul Shader - manual blender

Volumul Shader: absorbtie / absorbtie + disipare / radiație

Plotnost¶

Toate shader au o densitate de volum de mufa de intrare. Densitatea determină modul în care interacționează lumina cu volumul care urmează să fie absorbită sau împrăștiate, și cât de multe vor trece prin. Pentru efecte, cum ar fi fumul, ai putea determina densitatea câmpului, indicând în cazul în care în volumul și în care concentrația de fum este prezent (densitate mai mare decât zero), și în ce zonă nu este (densitatea este zero).

În viața reală, volumul este format din particule și o densitate mai mare înseamnă că volumul per unitate este mai multe particule. Mai multe particule înseamnă o șansă mai mare de coliziune cu un fascicul de particule de lumină, ceea ce duce la absorbția sau disiparea, în loc de a trece prin volumul.

shader Volum pentru materiala¶

Interacțiunea cu poverhnosti¶ shader

Materialul poate avea atât de suprafață shader și Shader de volum, sau doar unul dintre ele. Utilizarea simultană a shader poate fi util pentru materiale, cum ar fi sticla, apă sau gheață, atunci când aveți nevoie pentru a obține o parte din lumina este absorbită atunci când trece prin suprafață, iar cealaltă parte este reflectată de shader suprafața de sticla sau luciu.

În cazul în care shader de suprafață nu reflectă sau absorb lumina, cea inclusă în domeniul de aplicare. În cazul în care shaderului volum nu este specificat, lumina va trece prin și ieși cealaltă parte polisetki. În cazul în care shader de volum este prezent, acesta descrie interacțiunea luminii pe măsură ce trece prin ultimul polisetki volum. Lumina poate fi împrăștiată, absorbite sau emise în orice punct al volumului.

topologie polisetki¶

Polisetki utilizat pentru volumul imagistică trebuie să fie închise și construibil. Acest lucru înseamnă că nu trebuie să existe găuri în ele. Fiecare nervură trebuie să se conecteze exact două fețe, astfel încât să se evite găuri de formare sau fețe în formă de T ale compușilor când este cuplată la o muchie sau mai mult de trei fețe.

Pentru a obține un rezultat normal ar trebui să sublinieze polisetki. Normalele sunt folosite pentru a determina fasciculul intră sau iese din volumul și dacă acestea indică în direcția greșită sau în polisetke prezent gaura a randarii nu poate determina unde volumul regiunii interioare și în care exteriorul.

Aceleași reguli se aplică pentru vizualizarea corectă a refracție în sticlă.

shader Volum pentru mira¶

Volumul shader poate fi, de asemenea, aplicate lumii, umple întregul spațiu.

În prezent, acesta este cel mai util pentru vizualizarea timp de noapte sau alte scene întunecate ca shader suprafeței mondială a soarelui sau de o lampă nu va funcționa atunci când se utilizează volumul shader. Acest lucru se datorează faptului că mediul de fundal se presupune situat infinit de departe, că doar suficient, de exemplu, pentru a simula soare. Cu toate acestea, pentru a simula efecte, cum ar fi ceata sau ipoteza imprastiere atmosferică care umple întregul volum de spațiu nu este foarte bun, deoarece cea mai mare parte distanța dintre Soare și Pământ - acel spațiu gol. Pentru aceste efecte pentru a crea un volum mai bun al obiectului, scena din jur. Mărimea acestui obiect va determina cât de mult lumina este împrăștiată sau absorbită.

Crearea de fum pentru materialul cicluri poate fi dificil, cu toate acestea, nodurile din grafic imaginea de mai jos poate fi luată ca bază.

Volumul Shader - manual blender

fum și foc Material

recuperari rasseivaniya¶

efecte reale, cum ar fi împrăștierea luminii în nori sau sub suprafață imprastierea necesită o mulțime de disipare recuperări. Cu toate acestea vizualizarea onestă a acestor efecte foarte lente și zgomotoase. Când creați o scenă tipică pentru film, pentru a menține timpul de redare sub control, trebuie să utilizați sau nu utilizați rebound, sau de a folosi un recul. Efectul obținut prin imagistica fără respingeri este, de asemenea, cunoscut sub numele de „dispersie unică“, respectiv, în cazul în care ricoșează mai mult - se numește „scattering multiplă“.

Când face materiale cum ar fi piele sau subsuprafața lapte împrăștiere Shader dă o bună aproximare a efectelor imprastiere multiple, și funcționează mult mai rapid, deși, și pierde în precizie.

Atunci când materiale cum ar fi nori sau fum, care nu au limite clare, necesare de vizualizare a imaginilor de volum. Se pare mai bine atunci când se utilizează un număr mare de respingeri disipare, dar, în practică, ele trebuie să limiteze numărul la vizualizarea timpului a rămas în limite rezonabile.

Ogranicheniya¶

În prezent, următoarele nu sunt acceptate:

  • Razele de vizibilitate corecta la polisetok cu volum shader

Nu este disponibil atunci când redat pe GPU:

  • eșantionare Conformal de eșantionare volum / volum cu semnificație multiplă
  • selecție multiplă a surselor de lumină pentru volum