Scrierea jocuri - sarpe - prin intermediul limbajului turbo Pascal

joc de scriere „Snake“ caracteristici de limbaj Turbo Pascal

1. Situația problemei

2. Cuvinte cheie

3. Materialul teoretic

4. Descriere proiectare structurală

5. Descrierea funcțională

7. Lista literaturii second-hand

1. Situația problemei

Scop - pentru a scrie jocul „Snake“. Regulile jocului: pe dimensiunea câmpului de 25 * 80 se deplasează sarpe, constând din mai multe segmente și alimente împrăștiate. Scopul - pentru a muta literele pe teren w (în sus), s (în jos), o (stânga), d (dreapta) și colectarea de alimente. Fiecare colectat șarpe alimentar lungime crește cu un singur segment. Dacă șarpele lovește de perete, jocul se termină.

2. Cuvinte cheie

Terenul de joc, coordonează produsele alimentare și părți ale șarpe, lungimea șarpe, desen șarpele și a produselor alimentare, în afara terenului de joc.

3. Materialul teoretic

Această operațiune de control a fost executată într-un mod TURBOPASCAL tabelară.

Atunci când se lucrează în modul text, ecranul este împărțit în linii, linie - în poziție, fiecare dintre acestea pot fi plasate un caracter. Poziția caractere pe ecran este definit prin două coordonate - X pe verticală și orizontală Y. X - este numărul de posturi în rândul și Y - numărul liniei. Modulul CRT conține o descriere a constantelor, procedurile și funcțiile, oferind un control al unui mod de text de monitor.

ClrScr Golește ecranul sau fereastra și plasează cursorul în colțul din stânga sus.

Întârziere (D: Word) Întrerupe programul pentru un anumit număr de milisecunde D. Practic, timpul de întârziere depinde de viteza procesorului.

GotoXY (X, Y: Byte) Mutați cursorul în poziția liniei ecranului X Y.

TextBackGround (Culoare: Byte) Setează culoarea de fundal.

Textcolor (Culoare: Byte) Setează culoarea caracterului.

Programul folosește mai multe proceduri pentru a realiza sarcina.

4. Descriere proiectare structurală

Programul este scris mediu de programare TURBOPASCAL. Acesta a creat un meniu contextual care apare la începutul jocului, care conține un indiciu de câmp de gestionare șarpe, care pomeaetsya component care cuprinde un corp de un șarpe, și „produse alimentare“.

Următoarele acțiuni sunt executate atunci când începe programul:

-un meniu contextual cu ajutorul conducerii mișcării unui corp de șarpe

-invitat să meargă la joc

-În continuare apare un câmp verde, cu coordonate arbitrare trase alimentare și șarpe afișează parametrii inițiali, care începe să se deplaseze spre dreapta.

Controlat de chei:

w - următor mișcarea în sus a șarpe

Coordonatele fiecăruia dintre șarpelui este stocat în matricea, ele se schimbă, și șarpele se mișcă atunci când apăsați o anumită tastă.

Când coincidența coordonatele începutul și șarpele alimentar (mâncând serpentin alimentare) Coordonatele alimentare sunt schimbate în mod arbitrar, lungimea șarpelui este incrementată cu un singur segment.

Programul verifică în mod constant dacă există un șarpe care traversează limita câmpului. Dacă se întâmplă acest lucru, se afișează un mesaj de ofertă și meniul vytyti din joc.

Cand jucatorul colecteaza toate produsele alimentare și șarpele atinge lungimea maximă a mesajului despre câștigătoare.

5. Descrierea funcțională

Acest program utilizează:

Tipul de date al unui utilizator creat: