Regulile jocului de table

După o aruncare inițială, doi jucători utilizați Zara. Atunci când se deplasează stick-uri sunt următoarele reguli:
1. Checkers pot fi deplasate numai înainte; se mută de celule cu numere mai mari în celule mai mici numerotate.
2. O piesă poate fi mutat doar într-o celulă deschisă. Acesta este considerat a fi deschis o astfel de celulă, care fie nu este ocupat Verificator deloc sau este ocupat numai de propriile lor dame (numărul de bucăți nu este limitat) sau este ocupat singur adversar verificator.
3. Punctele precipitate pe Zarah determina etapele individuale în care jucătorul poate muta piesele sale - în timp ce poate părea ca o singură piesă sau două (câte unul pentru fiecare încărcare).
4. Jucătorul poate muta doar o singură bucată, în cazul în care toate celulele, care se mișcă în mod constant de verificare a deschis. Care în acest caz va fi primul număr - nu contează.
5. În cazul în care ambele Zarah cad aceleași puncte, cum ar fi 3-3 sau 5-5 (numită „Snatch“), jucătorul trebuie să mute piesele sale, ca și cum el a aruncat 3 sau 5 patru ori.
6. Dacă este posibil, jucătorul trebuie să folosească toate punctele de scăzut la Zarah în cursul curent. Dacă el se poate muta doar un singur verificator, el trebuie să o facă. Dacă el poate folosi ochelarii care au căzut pe ambele zori (dar nu se poate folosi ochelarii care au căzut pe ambele Zarah), el trebuie să folosească o valoare mai mare. Dacă un jucător nu poate face o mutare pe oricare din Zara, el pierde rândul său.

Omitere accident vascular cerebral, accident vascular cerebral parțială

Jucătorul are dreptul de a nu pentru a muta piesele, dacă el are posibilitatea de a progresa. În cazul în care poziția curentă este o alegere de doar o singură mișcare, jucătorul trebuie să facă o mișcare, folosind un număr mai mare de puncte. Dacă există pasaje alternative, una dintre care folosește un singur zar, iar celelalte - două zaruri, jucătorul este obligat să se deplaseze cu ajutorul a două zaruri. Dacă un jucător nu poate muta piesele sale de pe oasele căzute, el pierde rândul său.

Aducerea piesele și care prezintă din nou la bord

Dacă sabia inamicului în picioare pe o singură poziție, acesta poate fi pus înapoi sabia, străinul este considerat bătut de pe bord și afișat în mijlocul terenului de joc - „bara“ de pe Într-o singură mișcare, puteți trage în jos orice număr de bucăți.
Înainte de a muta celelalte piesele, jucătorul trebuie să se întoarcă la bord toate dame lor daramat - acestea sunt expuse la casa inamicului pe poziția admisibilă, oasele respectiv, aruncate. Este posibil să se demola alte dame. Dacă un jucător nu poate merge la bar, din cauza faptului că aceste celule sunt ocupate Checkers inamice, el pierde rândul său.

Ca dame trage

După toate sale cincisprezece dame în casa lui, puteți începe pentru a le elimina de la bord. verificatorul Șters în picioare pe un paragraf al cărui număr corespunde uneia dintre valorile de pe zarurile aruncate.
În cazul în care numărul de puncte aruncate mai mult decât este necesar pentru îndepărtarea dame ultraperiferice, jucătorul trebuie să eliminați mai întâi cel mai îndepărtat. Jucătorul are dreptul de a muta piesele în casă fără a fi nevoie pentru a le elimina de la bord.
În cazul în care, în timpul eliberării adversarului dame bate Blot, și va fi mutat la bara, atunci jucatorul nu poate continua să arunce bombe până Verificator în relief nu va fi lichidată în casă din nou.

În cazul în care adversarul nu a arunca oricare dintre piesele sale înainte ca jucătorul a aruncat ultima sa, atunci jucatorul primeste un Marte, care este de 2 puncte. În cazul în care adversarul nu a arunca oricare dintre piesele sale, iar unele dintre piesele sale sunt pe partea câștigătorului (care a aruncat deja toate piesele sale) sau pe bara, atunci câștigătorul câștigă o Coca-Cola, care este egal cu 3 puncte.

In toate meciurile implicate cubul de dublare. După cum sa menționat mai sus, cel care pierde pierde un punct într-un joc simplu, două în Marte, și trei - în cocs. cubul de dublare permite jucătorilor să crească prețul fiecărui joc. Dacă se folosește cubul de dublare, atunci câștigătorul câștigă un 1, 2 sau 3 puncte, înmulțit cu numărul de cub de dublare. În cazul în care cubul de dublare a scăzut cu 2, iar jucătorul a câștigat Marte, atunci el câștigă 4 puncte în loc de obicei 2. Dacă cubul de dublare va scădea cu 4, atunci câștigătorul Marte primește 8 puncte. În timp ce cubul de dublare este în centru, orice jucător poate alege să dublarea arunca lui, și dacă el a decis să dubleze, atunci dublarea este imposibil de a anula. Dacă un jucător dublează, adversarul său poate accepta sau respinge dublarea. Dacă el acceptă dublarea, atunci jucătorii joacă la 2, 4 sau 6 puncte (joc simplu, Marte sau Koks, respectiv). În cazul în care adversarul respinge dublarea, jocul se termină, iar primul jucător câștigă 1 punct. În cazul în care adversarul își ia dublarea, atunci primul jucător nu poate arunca zaruri, și du-te la inamic cu noul, dublat, calculul punctelor. Mai târziu, adversarul se va dubla din nou la 4. În cazul în care (sau atunci când) se întâmplă acest lucru, primul jucător va trebui să accepte sau să respingă dublarea până la 4. Dacă el respinge dublarea, el pierde 2 puncte (dublă față de nivelul actual), iar jocul se termină. În cazul în care primul jucător pentru a lua o dublare, atunci cubul de dublare se mută la partea lui de bord cu un 4-punct de dublare. Apoi, cubul de dublare poate fi returnat, iar adversarii pot juca pe.