O prezentare a rezultatelor obiectivelor lecției

Prezentarea pe tema: „Obiectivele lecției: Rezultatele se repetă algoritmul pentru a determina proprietățile și tipurile sale Forgot modele de concept și de a da definiția modelului de învățare algoritmică ...“ - Transcrierea:

1

O prezentare a rezultatelor obiectivelor lecției

2

O prezentare a rezultatelor obiectivelor lecției

3 Obiective Lecția: Rezultate. Se repetă definiția algoritmului, proprietățile și tipurile sale. Pentru a aminti conceptul de model și de a defini modelul de instruire algoritmică pentru a reprezenta orice activitate de model intr-un mod grafic algoritmul. Să ne amintim algoritmul de prezentare de bază sub formă de diagramă bloc.

O prezentare a rezultatelor obiectivelor lecției

4 Cuvântul „algoritm“ este derivat din ortografia latină a numelui matematicianului arab al-Khwarizmi (Algorithmi), descris pentru prima dată regulile de punere în aplicare a celor patru operații aritmetice). secolul al 9-lea î.Hr.

O prezentare a rezultatelor obiectivelor lecției

5 Algoritmul Algoritmul - o rețetă clară și precisă a artiștilor specifice, pentru a face o anumită succesiune de acțiuni care conduc la obiectivul. Momente importante privind definirea obiectivelor (stabilirea obiectivelor) pentru a obține un rezultat de genul asta. definirea obiectivelor; planificarea interpret; activitatea interpretului; rezultatele obținute.

O prezentare a rezultatelor obiectivelor lecției

6 Algoritm - un plan de lucru detaliat pentru executiv, este o descriere a unei secvențe de acțiuni elementare pe care ar trebui să facă interpret. Dar orice plan sau descriere este modelul de informații. Prin urmare. Algoritmul este algoritmul de activitate model de informație performer este modelul de informații de activitate artist

O prezentare a rezultatelor obiectivelor lecției

7 Determinarea obiectivelor (problema) plan de construcții - de lucru Algoritm rezultat artist de producție a activității artistului model

O prezentare a rezultatelor obiectivelor lecției

8 Algoritmul Artist - o persoană sau un dispozitiv (cum ar fi un procesor de calculator), capabil de a efectua un anumit set de acțiuni. Artist este un mijloc de punere în aplicare a algoritmului.

O prezentare a rezultatelor obiectivelor lecției

9 Pentru a construi un plan real, - un algoritm care va fi executat, este necesar să se cunoască cu precizie artistul posibilitate. Aceste capacități sunt determinate de comenzile sistemului executiv (SRS). Un algoritm nu poate merge dincolo de SCI. Aceasta este proprietatea algoritmului claritate. Nu înțeleg cum se face!

O prezentare a rezultatelor obiectivelor lecției

10 Algoritmul Artist printre performerii Team System - sistem SRS executiv acțiuni admisibile artist

11 artist FormalnyyNeformalny limbaj de programare - limbaj formal pentru a descrie algoritmi. Algoritmul este prezentat într-un limbaj de programare - programul.

12 algoritm. Ghicitul numărul este dat. Numerele variază de la A la B este necesar. ghici numărul X player-ul conceput folosind algoritmul de împărțire în două. Start Pune o intrebare. X este mai mică decât media între A și B. În cazul în care răspunsul este „da“, atunci preia valoarea din partea întreagă a valorii medii În cazul în care răspunsul este „nu“, apoi să ia valoarea și cel mai apropiat număr întreg care este mai mare decât valoarea medie În cazul în care A și B sunt egale, valoarea totală a acestora este numărul necesar de X În cazul în care valoarea lui a și B nu sunt egale, atunci du-te înapoi la pasul 1 End

13 verbală algoritmică limbaj de programare grafică

14 Nu Da Nu ALG Int A de împărțire în două, B, X, Start de intrare A, B, X În timp ce AB repetarea Hy Dacă X (A + B) / 2, atunci: = Int (A + B) / 2, în caz contrar k = scopurile ((A + B) / 2) +1 kv Kc Concluzie Un capăt începe să capăt de intrare A, B, AB X X (A + B) / 2 = Int (A + B) / 2 A: = Int (( A + B) / 2) +1 ieșire A

15 Flowchart Schemă logică - un algoritm de reprezentare grafică Flowchart Flowcharts sunt o modalitate de a reprezenta grafic algoritmi. Diagrama bloc este format din blocuri de linii conectate. Următoarele tipuri de blocuri sunt folosite cel mai des:

Dupa 16 Ciclul Ramificarea

17, efectuați o urmă manuală, persoana care simulează funcționarea procesorului.

18 shagaKomanda algoritmaperemennyeVypolnyaemye acțiune hav 1Vvod A, B, X 2AV H318 (A + B) / 2 luna iulie 8AV 9X (A + B) / AB A 18 12 Output și X (A + B) / 234.5, da: = Int ((A + B) / 24V = 4 14 da 32,5 nu k = Int ((A + B) / 2) + 1 A 3 = 3 = 3, 4, și 33,5, da = Int ((A + B) / 23B: 3 33 nu A: 3

19 Tabelul de urmărire este un model al procesorului în timpul execuției programului. Programul este executat pas cu pas (prima coloană a tabelului). În coloana „Command algoritm“ afișează conținutul registrului de instrucțiuni procesorului, care este plasat echipa următoare. În coloana „Variabile“ afișează conținutul de celule ale computerului de memorie (sau memoria registrelor procesorului) alocate pentru variabile. În coloana „Acțiuni întreprinse“ reflectă acțiunile efectuate de aritmetică - dispozitiv procesor logic. Astfel, algoritmul coroborat cu simula complet informațiile de urmărire tabelul de prelucrare care apar în computer.

20 Dacă nu ar fi fost de iarnă în orașe și sate, nu a folosit niciodată, nu știm în aceste zile de distracție! Nu a fost încercuit b malyshnya Lângă om de zăpadă, să nu rănii trasee, numai dacă, în cazul în care numai, în cazul în care doar ... Fă-o diagramă bloc pentru acest cântec.

21 Prima unitate - este începutul săgețile NACHALONACHALO indică direcția orașelor în tranziție, sate DA iarna acolo? NO orașe și sate - aceasta este datele originale! Verificați - există iarnă. Dacă da, atunci: noi nu știm distracție! În orice caz - END! - știm zile luntre (acest lucru este rezultatul!) - malyshnya încercuind aproape de om de zăpadă - vânturile de pistă de schi; în caz contrar (NO săgeată) ... - NU malyshnya încercuind aproape de om de zăpadă - NU trasee vânturi; KONETSKONETS

22 Tema: revendicării 16, iar sarcina B6 EGE.

23 Algoritm - Activitatea de modelare model de obiecte - un scop mașină de activitate artist artist-chelovekIspolnitel (inclusiv un computer) nonformalized SCHI formalizate SCHI Forma flux depunere diagramă de formare limbaj algoritmic limbaj de programare algoritm de urmărire - un pas cu executare pas a algoritmului cu o versiune de test a datelor originale „Manual „urme - urme de umplere tabel tRACE tabel - un model al procesorului în timpul executării algoritmului