Legare de caractere și aplicarea coeficienților de ponderare Maya, despre grafica, fotografii și sisteme CAD

1. Selectați rădăcină comună scheletic (HIPS). Asigurați-vă că punctul culminant este comun rădăcină, și nu hipsEff dispozitivului de acționare. presare , Subliniaza forma geometrică a corpului.

2. Selectati meniul Skin => Skin Bind => Smoot h Bind • (shell => Ajustare shell => Smooth legare •). În fereastra parametrului pentru a restabili valorile implicite prin selectarea meniului Edit => rezer T Settings (Editare => Resetați la setările implicite). Parametru influență maximă s (impact maxim) determină cât de mult articulațiile pot influența această formă geometrică element și parametrul Dropoff de șobolan e (raportul declin) determină cât de rapid odată cu creșterea distanței de la efectul comun al slăbirea articulației. (. Cât este mai mare numărul, mai rapid descreșterea Efectele) Acest caracter va aborda o valoare de 5 pentru parametrul x Vi Influențele și o valoare de 4 - Dropoff pentru rata parametrului. Și totuși, aceste proverbiala dacă Colorați Scheletul box set (coloristică schelet) HO- urlînd posibilitatea ca vopsele fiecare schelet. Această caracteristică va veni la îndemână, de îndată ce vor fi corectate plic coeficienții de ponderare.

3. Faceți clic pe butonul piele Bind (Ajustare coajă), și după neskol- la cea de a doua formă geometrică este atașată la schelet.

Acum, când mutați echipamentul de control, mai mult sau mai puțin corect, descriind fiind format ca răspuns la mișcarea articulațiilor, pentru că trebuie să se urmeze Ma-

shizmo (fig. 8.30). În cazul în care valorile implicite nu produc satisfăcătoare rezultatele tovarășului (să acorde o atenție deosebită dacă toate degetele de la mâini și picioare și la subsuori sunt operaționale), încercați să anulați procesul de creare a carcasei și a regla parametrii Influențe Max (influență maximă) și sosire de șobolan e (Coeficient recesiune). Ca un ghid, puteți utiliza fișierul CD-ROM-ul existent

Correct coeficienți de ponderare plic în mai multe moduri, dintre care cea mai evidentă implică utilizarea invariant

Fig. 8.31. Efecte de afișare Multicolor asupra formei geometrice Mashizmo

Pentru a merge la aplicarea modului de coeficienți de ponderare, selectați plicul geometric Mashizm și alegeți din meniul set Animatio n (Animație) punctul de schi n => Editare Smoot h de schi n => Vopsea de schi n Greutate prea l • (o coajă => Edit coajă netedă => aplicație instrument coeficienți de greutate de suprafață - tovarășe •). Parametrii de ferestre ale sculei (Fig. 8.32), cu excepția unei multitudini de parametri conținute de acesta, pentru a selecta o îmbinare, care ar trebui aplicată pentru un raport de s. În partea de jos a ferestrei, dacă navigați vklad-

ku Displa y (vizualizare) în jos, poate fi setat la Flagey Multi-Colo r Feedbac k

(Feedback-ul multi-color), pentru a vedea modul în care culoarea reflectă raportul dintre Mashizm s fiecare îmbinare.

Procedura de bază aplicarea coeficienților de ponderare pe carcasă (sau manta colorația Bani) este după cum urmează: se selectează o anumită articulație (de exemplu, o articulație deget) și apoi se aplică coeficienții.

Legare de caractere și aplicarea coeficienților de ponderare Maya, despre grafica, fotografii și sisteme CAD

PUC. Fereastra instrumentație Parametrii nistrații Paint Greutăți cutanate

În acest caz, butoane radio vă permit să adăugați (Add). înlocuiți (înlocuiți) sau greutăți netede (netede). (Este de asemenea posibil masshtabi- Rowan (Scale) coeficienți, dar rareori recurge). În plus față de modul efecte Coeficienți selectate pe coajă comună adaugă o valoare specifică, definită ca produsul valorilor parametrului Valoare (Value) și Opacitate (Opacitate). Dacă ambii parametri sunt egali cu 1, apoi la acțiunea comună pe nodurile prelucrate adaugă impact complet (valoarea 1). În cazul în care acestea sunt ambele egale cu 0, atunci coeficienții de influență nu sunt schimbate, deoarece pribav- de activitate 0 nu se schimba valorile coeficienților. În modul de suprascriere coeficienții de ponderare ai vechi înlocuite cu altele noi, care pot fi calculate în același mod ca și în modul de adăugare. Netezirea aduce valorile de expunere coeficienților de ponderare susta- la diferite insule în partea de sus în cazul în care un anumit impact unul comun la vârful de control al constituant 0. 8, și impactul unei alte comune la ei aceeași - .2 0, rezultatul este completă, atât coeficientul de netezire va fi aproape de 0.5. Atunci când se aplică cantarind coeffi- operație de înlocuire a ENTOV este periculos ca factorul total de ponderare a unor verificare shell la- poate fi mai mică de 1,0 și nu se întind cu 100% după mișcarea scheletului, iar aceasta este plină de „decalaj“ parte shell în timpul animației per- sonazha. Astfel, prin aplicarea de factori de ponderare se limitează numai la operațiunile Folosirea vaniem Ad d (Adăugare) și Smoot h (Smooth) ori de câte ori este posibil.

Pentru a porni în fereastra Tool Settings (opțiunile instrumentului) selectați în comun stânga antebraț și apoi du-te în modul de rotație, făcând clic pe ea cu butonul din mijloc al mouse-ului. Bend comun LeftForear m (în acest scop cu butonul din mijloc al mouse-ului pentru a muta una dintre axele de rotație), astfel încât cotul tocmai au format ori, evitând în același timp învelișul parțial, care complică aplicarea unui coeficienți O weighty. Bent comun este prezentat în Fig. 8.33. (Până la urmă a fost posibil să se întoarcă tot la starea sa anterioară, nu uitați să notați valorile unghiurilor de rotație ale originalului Niya în comun, în cazul în care nu sunt egale cu 0) Selectați Paint schi n Greutate instrument s

(Desenul coeficienților de ponderare de suprafață) (pentru reselecție sa poate apăsa ). setați comutatorul Paint operatio n (Colorare) Poziția în Ad d (Adăugare) și pentru parametrii e Valu (valoare) și Opacit y (un rachnost opacă) prin cursoarele valoarea setată și 0 .4 0. 3, respectiv. Cu un astfel de parametru valori se modifică coeficienții de greutate ale învelișului va fi destul de nesemnificativ, așa cum este necesar pentru a nu crea neomogenitati influențe la aplicarea mai multor articulații. Prea dimensiunea mare a periei (cercul roșu pe forma geometrică), presare

<В>. glisați indicatorul mouse-ului peste forma geometrică a carcasei la usta- novit dimensiune mai adecvată.

Treceți la aplicarea modului de coeficienți prin clic pe butonul stâng al mouse-ului oriunde în forma geometrică și apoi se pune greutati pe partea de jos în interiorul cotului, crește impactul cotului pe antebraț, crescând astfel considerabil pliurile interne în zona cotului. Comutarea în ambele direcții între articulații LeftArmrol l și LeftForearm, crește impactul fiecăreia dintre ele la formarea de pliuri. Prin aceeași metodă pe partea din spate a mâinii pot fi create și cot extern mai pronunțată. Creșterea acțiunilor comune pe zona specificată poate face partea din spate a cotului este prea ascuțit. Pentru ao netezi, schimba modul de a Smoot h (neted) și se aplică coeficienții, atâta timp până când veți obține un rezultat satisfăcător. (Se poate observa că netezirea funcționează mai bine pentru valori mari ale Opacitate (Opacitate).) La capătul cotului cu pliurile nou create în ea ar trebui să arate, așa cum se arată în Fig. 8.34. După ce a obținut finală câmp versiune cot comun selectați LeftForeAr m și returnați-l în poziția inițială prin refacerea salvate anterior valori rotații. (Pentru a readuce toate articulațiile în legarea originală Pose, selectați scheletul și selectați Skeleto n => întregului corp IK =>

Go To Stanc e Pos e (skeleton => Inverse cinematicii întregului corp => Mergeți la o poziție staționară).)

Selectați o comună, pentru care se adaptează greutățile astfel încât să puteți: faceți clic pe butonul mouse-ului dreapta și ea, fără a elibera butonul, selectați din meniul contextual Greutățile Paint piele (factori de suprafață de aplicare de ponderare). Comparativ cu selectarea comună a ferestrei setări instrument, într-adevăr accelerează procesul de aplicare a coeficienților de ponderare.

Și acum cel mai curios: se repetă procesul de aplicare a greutăților fiecărui element de corp Mashizmo! Este nevoie de o mulțime de timp, și obținerea, în general, dreptul absolut plicului coeficienții de ponderare în vreun fel rafalelor artificiale întregi; astfel încât salva cu siguranta diferite versiuni ale unui fișier scenă, astfel încât, în cazul în care ar putea che reveni la versiunile anterioare. Iată câteva instrucțiuni privind procesul de aplicare a coeficientului de ponderare.

• Pentru a afișa efecte multicolore devin utile atunci când este aplicat la un raporturi O weighty în zone cu expunere la articulatii multiple, de exemplu, în domeniile degetelor, axile și picioare superioare / coapse, primul pri- obișnuise culorile corespunzătoare diferitelor articulații.

• Pentru Sunt zone extrem de dificile (cum ar fi axile) ușor îndoiți primele suspensii Tav, corectarea coeficienților de ponderare pentru a obține tipul corect și numai regiunea de îndoire un- ulterioară și reajusta greutățile.

Legare de caractere și aplicarea coeficienților de ponderare Maya, despre grafica, fotografii și sisteme CAD

Fig. 8.33. Crook a cotului pentru HA opoziție ponderare coeffi-

Legare de caractere și aplicarea coeficienților de ponderare Maya, despre grafica, fotografii și sisteme CAD

Fig. 8.34. Cot îndoit cu primenen- GUVERNAMENTAL corectate coeficienți de ponderare coajă

• La verificarea corectitudinii factorilor de ponderare necesari pentru a roti articulațiile în toate direcțiile în care se poate roti numai. Un personaj poate arata bine, în cazul în care articulația este rotit în jurul axei X, și prin rotirea aceeași în jurul axei Z a îmbinării - îngrozitor.

• Pentru zonele care se îndoaie sub foarte apropiate unul de altul (degete, genunchi, coate), cu atenție și regla factorii de ponderare pentru toată zona de caractere prezintă gama de mișcare. Încercați să îndoaie articulația este raporturi parțial corect și apoi îndoiți în continuare și reglați din nou îndoiți până la capăt, și za-

„Deci, a face ajustările finale.

• Verificați în mod regulat rezultate anticipate versiuni temporare ale scenei, și să trimită aceste versiuni temporare pentru a testa altora. Pe măsură ce efectuați mișcări sonazhem per- complet va fi prezentat o varietate de mici probleme coajă rapoarte în greutate, și mult mai bine pentru a le rezolva acum decât în ​​mijlocul scenei procesului de animație.

• Zonele care nu ar trebui să fie deformate, puteți picta cu o perie znacheni- mânca 1 pentru a efectua o îmbinare. De exemplu, pentru cap este un head4 comun. Astfel, fără a aplica factori de ponderare pentru fiecare copil individuale eliminate în comun Bu impact alte articulații, cum ar fi articulațiile gâtului. Această zonă este o formă geometrică completă, selectați Mod replac e (Înlocuiți) (este în FIR Astfel de cazuri ar trebui să utilizeze acest mod), setați parametrii Valu e (valoare) și Opacitate (opacității) egal cu 1 și faceți clic pe butonul Flood (umplere) .

• scriere necesare atribute de deplasare și de rotație a fiecărui element de acționare comun sau directă Marker peremeschae-. Când ați terminat aplicarea factorilor de ponderare în piele, acestea ar trebui să fie exact revenirea la poziția de pornire și se înregistrează valorile sunt mult mai sigure decât încercarea de a le aminti. deși

că operațiunea Du-te la Legați Pose (Du-te la poziția de legare), sau mergeți la Stance Pose (Du-te la poziția de staționare), de obicei, funcționează, uneori, încă nu returnează valorile originale ale articulațiilor atribute.

Atunci când ajustarea coeficienților de greutate ale modelului este completat, cu privire la valoarea Niya, așa cum este ancorat în mod corespunzător și corect

se deplasează în mod corespunzător la diferite colțuri ale caracterului articulațiilor trebuie să poyavit- Xia sentiment de mândrie. Luați în considerare un sistem complet de completare snap otkorrektirovan- factori de ponderare GUVERNAMENTALE poate, folosind fișierul existent pe CD-ROM MachismoWeighted.ma.

Acest capitol se referă la toate elementele de bază ale rigging un caracter din crearea unui schelet biped standard cu un axe de rotație aliniate în mod corespunzător pentru a controla prin utilizarea echipamentelor cinematica inverse ale întregului corp și crearea ulterioară a unui înveliș al caracterului. Performanța toate exercițiile pe care le va da încredere gla- pe cale de a crea propriile platforme de caractere. Dar nu uitați regula de bază a artistului privind formularea caracterelor: vnima- de plată pentru fiecare detaliu și fiecare element numit într-o clipă!