Joc de logica vs alegere și consecințele sale

lumi de joc au devenit mai mult decât o luxuriantă, dar nu un preț prea mare? Costul de producție este crescut, dar se pare că noile lumi nu răspund la jucători la fel de mult ca înainte. V-am lua o logică joc ciudat ca o chestiune de curs? În timp ce există speranță. Povorchu pe: Deus Ex: Human Revolution, Dragon Age II, Skyrim. Laudă: The Witcher 2, Cetatea Dwarf, Outcast.

În versiunea mea de Human Revolution, secția de poliție ar trebui să fie înconjurat. Trebuie să existe forțe speciale, cei care negociază o zonă de evacuare nu doare. Fața Adam Jensen ar trebui să fie pe toate ecranele suspendate de pe străzile din Detroit, dupa ce Elisa a anunțat suspect naiperveyshim într-o nouă crimă teribilă. Acum o oră, a spus ea, Jensen a cerut să-l ofere cu acces la morgă de poliție, și el a fost refuzat. Și acum ușa din spate este rupt afară, iar drumul de la cadavre și calculatoarele hacked duce la morgă, în cazul în care organismul este înlocuit cu un altul. În schimb, Jensen vine la recepție, în cazul în care se spune să-l: „Bună ziua“

Joc de logica vs alegere și consecințele sale

În versiunea mea de Dragon Age II Hawke ar fi de o sută de ori deja executate. Ignorând cercului, el gads de Ferelden, dușurile bolid de hoți de rând, în timp ce el este însoțit (sau chiar, poate, și doarme cu el) sânge Mage - este dificil să ne imaginăm o specializare mai ilegal pentru un vrăjitor, care, fiind un vagabond este deja scos în afara legii. El nu a încercat să ascundă puterile lor magice, dar nimeni nu spranceana nu conduce, atunci când vine vorba de case urbane, precum și cu vârfurile degetelor, chiar improscat jăratic.

În versiunea mea a Oblivion protagonistului ne-ar trebui să conducă din Cyrodiil. Dumnezeul său închis știe cât de multe ori. Este potrivit pentru oamenii pe stradă și i-au bătut într-o pastă cu o măciucă. Și apoi în picioare și așteaptă să fie arestat. Din nou și din nou, lucru - bătaie, arest, închisoare, de evacuare. Apoi, când va veni ceasul, ia-lame calde, da-l să-l pentru a putea „salva lumea“, și nu pun prea multe întrebări cu privire la ceea ce unii psihopat care nu este coborât din paginile mesagerilor criminale locale.

Și nu există nici un sfârșit. Aceasta este logica jocului. Mai precis, lipsa acestora. Există o nepotrivire clară între ceea ce jucător face sau vrea să facă și faptul că mediul de joc și personaje-l poate oferi. Exemplele de mai sus, desigur, sunt prea flagrante, dar se întâmplă tot timpul. De câte ori te-ai aruncat în aer, a ucis, sau, în general, a purtat jumătate a orașului, fără consecințe? De câte ori ați atras într-o ramură a dialogului, care corespunde cel mai bine instrucțiunile personajului tău, nu dorințele tale, sau au fost forțați să aleagă calea cea „dreapta“, chiar și în ciuda faptului că celălalt pare mai logic și adecvat?

Spre disperarea, acest decalaj se adâncește. Mai mult, alegerea noastră este limitată la doar câteva scenarii posibile, care sunt încorporate în joc și că va fi capabil să se ocupe. Și pentru a da vina pe nivelul de tehnologie pe care am ajuns să ne așteptăm de joc și, prin urmare, costul.

Joc de logica vs alegere și consecințele sale

În cazul în care jocul pentru a include noi elemente, ea începe să acționeze o regulă simplă: cu cat mai sunt, mai mulți bani ei vor pleca, iar producția jocului este timp și bani. Deci, va trebui să faci o alegere - thrash din imagine și sunet și să scrie interacțiunea dintre personaje și obiecte. Din acest motiv, împreună cu un simplu, dar incredibil de frumoase jocuri, există jocuri care nu stralucitoare frumusețe, dar este foarte mare și complex. În primul rând unul se gândește la Minecraft, Space Station 13 și, atunci când este vorba de extreme, Cetatea Dwarf.

Acesta este un joc, în cazul în care cea mai mică greșeală poate duce la probleme de haos, deoarece sistemul interacționează și se suprapun unele cu altele, oferind jucatorului o incredibila suma de alegeri - ceea ce și cum să răspundă. De exemplu, un singur miner ar putea să se extindă treptat tunelul pe care îl va aduce într-o peșteră uriașă. In interior de ani de zile care așteaptă să fie uitat creatura care scapă prin tunel și trece prin cetate, provocând moartea în urma sa și distrugere. În cele din urmă, a distrus, dar sângele ei se prelinge în sursa de alimentare cu apă cetate, și otrăvuri-l. Desigur, atunci când Dwarfii bea această apă, ei încep să se îmbolnăvesc și mor. Apoi, pitic-Smith, zdrobit pierderea de prieteni, dintre care unul moare de dinți monstru, și o alta - de apă otrăvită merge nebun și emite operațiune vulcan ceașcă superfină. Văzând că capodopera lui distrus de creatorul său într-o formă de furie câini soția fierar și ucide-o în răzbunare. E o fantomă se ridica din morți, conduce la fierar într-o depresiune mai profund, iar în cele din urmă el se aruncă în abis.

Și încă nu este sfârșitul. Deci, o linie de poveste trece prin lanțul de evenimente, fiecare dintre care multiplică aceleași circuite complexe. Dar o astfel de confuzie în rezultatele finale într-o mulțime de bani. „Aceasta este parțial o chestiune de priorități, și parțial - de talent și de resurse“, spune Tarn Adams, Dwarf Fortress dezvoltator. „Dacă am avut de a alege între posibilitatea de a adăuga două elemente de joc și capacitatea de a adăuga un element de joc și grafica corespunzătoare și sunet, mă voi concentra pe prima opțiune.“ Acesta funcționează cu cele mai multe materiale de calitate scăzută, care vă puteți gândi - ASCII de caractere, dar se poate dezvolta capacitatea lumii și un jucător și foarte rapid pentru a pune în aplicare și să extindă ideile, fără a se confrunta cu probleme.

„Adăugați ceva nou și doar idei de schimbare pe drum - chiar mai ușor. De asemenea, este ușor de făcut generație procedurală, tot ceea ce este necesar - trebuie doar să creați o descriere a unui caracter aleatoriu, și specificațiile tehnice. Nu este nevoie de a face un model de tipul de Spore, și se adaugă noi componente este de asemenea ușor. Chiar și eu nu am o echipă de oameni care lucrează la elementele pe care trebuie să taie sau să schimbați ". Dar aceasta, desigur, ai plecat cu ASCII reprezintă caractere și lumi în formă de cub, și cu toate că toți suntem foarte mândru de Minecraft, avea toate șansele să rămână și de nișă indie joc doar pentru simplitate vizuală.

Desigur, un aspect atractiv și grafica avansate sunt foarte importante. calitatea sunetului, excelenta grafica, obiecte distructibile și mediul provocator, ceea ce se traduce în cifre de vânzări și jocuri de divertisment impresionant (indiferent dacă Battlefield 3 sau Modern Warfare 3, dacă vorbim despre extreme) - toate acestea nu s-ar fi întâmplat dacă nu ar fi out frumos caută, dar în mod fundamental mult mai simplu jocuri. De fapt, igrostroy nu ar fi în măsură să crească în cea mai mare dintre toate din industria de divertisment, în cazul în care produsele sale aspectul inestetic. Și poveștile - liniare sau complexe - merită să fie spus cel mai bun mod: cu munți sfărâmare, explozii spectaculoase și moduri interesante care fac personaje virtuale cele mai credibile comunica sau de a exprima emoțiile. Fără ea, nu am putut.

Joc de logica vs alegere și consecințele sale

Din fericire, există o selectați câteva echipe care încearcă să-l obține toate - și ei fac mare în căutarea și de sondare joc cu o diversificare a poveștii și lumile, care percep în mod corect existența caracterelor tale. Ca un exemplu, vreau să conducă compania CD Projekt si sa The Witcher 2, un joc care (precum și prima parte) nu se teme să te pun în fața multor opțiuni și provoacă apoi să dezlega efectele lor.

„De fapt, vom oferi jucătorilor o poveste epica“, spune Michael batista-Gilevsky CD Projekt, «și gen, pe care le-am ales, legile sale de control narative. Ei cer ca povestea vrem să spunem, opțiunile au fost introduse alegere, chiar dacă echipa noastră va trebui să lucreze la mai multe ori, pentru a realiza această sarcină. "

In The Witcher 2 este o scară foarte mare a alegerilor, din care un capăt este decizia privind soarta fiecărui deținut în parte, iar pe de altă parte - deciziile care afectează întreaga structură a poveștii jocului, și fiecare dintre ele perfect lustruite. Foarte impresionant, dar, desigur, este nevoie de o mulțime de muncă în plus: „Dacă vorbim despre mărimea jocului, creând un produs similar The Witcher 2 necesită cel puțin la fel de mult efort ca și crearea a trei sau patru jocuri mai puțin complexe. Nu este ușor, și în acest fel sunt puțini dezvoltatori RPG ».

The Witcher 2 este împărțit în 3 capitole, iar conținutul de al doilea și al treilea capitol, și un epilog variază foarte mult în funcție de deciziile luate de către jucător. (* Spoilere *). În primul capitol al unui jucător mesager trebuie să decidă cine va fi asistat de: elf-cărucior sau un spion, un om care lucrează în Marea Britanie. În funcție de alegerea dvs. într-unul din orașele din jur va fi o vacanță, iar în celălalt - un masacru. Mai mult - mai mult. Zona de zi este lupta dintre rege și liderul rebelilor, iar decizia cu privire la cine vă va oferi asistență, va lua noua companie, nu. Acest lucru înseamnă că alegerea făcută anterior, parcela este deja împărțită în două ramuri, pe care o alegeți nu numai un set de abilități utile companion, dar, de asemenea, principiile sale morale, precum și aliați, cărora li se va apleca. După cum spune Michael, „simt de consecințele acțiunilor tale nu pot fi reduse la simple statistici. Este imposibil de a 10 a fost Karma pentru o acțiune a fost un bun sau rău de -10. Dacă doriți ca jocul este sentimente reale, trebuie să uite numerele și arată consecințele reale ale deciziilor și acțiunilor jucătorilor din lumea jocului. "

Deci, ceea ce face ca CD Projekt - este fantastic, dar în același timp, este modul foarte rare și cu siguranță costisitoare de a crea joc, de fapt, la situația este timpul să se schimbe. Grafica devine din ce în ce mai detaliat, dar la un moment dat, va trebui să se odihnească, și eu personal cred că avem nevoie de ceva timp nu revoluție nouă în termeni de imagine, pentru că acum jocurile arata destul de naibii de bine. Experiența arată că, în timp, metodele de înregistrare vocală și de animație simplificată în mod inevitabil. Prin urmare, vom adăuga toate cele de mai sus și am ajuns la concluzia că, în cazul în care crearea și integrarea componentelor jocului, cel puțin pentru un pic va fi mai ușor (amintiți-vă de caractere ASCII în Cetatea Dwarf), mai multe resurse disponibile pentru dezvoltarea diferitelor opțiuni de complot și modalități ale lumii pentru a răspunde.

Joc de logica vs alegere și consecințele sale

În următorii cinci ani de dezvoltare, un joc de dezvoltare mare, dezvoltatorii se pot concentra asupra diferenței dintre ceea ce vrem să facem în lumea jocului și ceea ce ne putem permite, în loc de tehnologia pompelor, elementele de joc complică. Ca rezultat, vom obține nu numai frumoase, dar, de asemenea, mai multe lumi interactive, ușor de gestionat, inteligente și vibrante. Noi, jucătorii, este important de a oferi noi oportunități, astfel încât putem face în jocul pe care vă place și deciziile corespunzătoare și alegeți opțiunile pentru viitor datorită faptului că jocul va răspunde la cel mai interesant mod.