Istoria jocului de șah și modelele de joc

master-class pe învățare pentru a juca șah.

Scop: Familiarizarea profesorilor cu situația de joc, cu istoria de șah, astfel contribuie la formarea abilităților profesionale ale jocului de șah, pentru a consolida cunoașterea pieselor de șah și se mută lor de a dezvolta vizual - imaginativ și logică de gândire, atenție, memorie, imaginație, cultiva perseverență, angajament, autonomie în procesul de luare a deciziilor.

Publicul țintă: profesori tineri și copii mai mari.

obiective:
1. Pentru a introduce participanții clasei de master cu situații de joc folosite pentru a învăța să joace șah.
2. Pentru a forma capacitatea de a juca șah.
îngrijire 3.Razvit.
Materiale pentru munca: placi de șah, piese de șah, poze cu combinații

Introducere Istoric: Istoria apariției și dezvoltarea de șah are timp de multe secole. Patria șah India este de aproximativ IV-III cc. BC Conform legendei antice, jocul de șah a fost creat de unii Brahman. În schimbul invenției sale, el a cerut Raja aparent recompensă: atât de multe boabe de grâu se va potrivi pe bord, în cazul în care prima celulă a pus un bob, al doilea - două boabe pe al treilea - patru boabe, etc Cu toate acestea, .. de fapt, sa dovedit că o astfel de cantitate de cereale (1,845 # 215; 10 ~ 19 boabe, care poate găzdui până la 180 km capacitate de depozitare # 179;) nu este pe planetă.

Acum, nu o mulțime de reguli de joc și combinațiile: Jocul este jucat 8 pioni și 5 tipuri de cifre. Toate au caracteristici diferite și du-te în moduri diferite.
Desemnarea cifrelor: Korol- Cr; Ferz- F; Ladya- A; Elephant-C; Kon- K; acolo desemnează Peshka-

Battlefield, în cazul în care există un joc numit tablă de șah, 64 celule pe tabla de șah (32/32 alb-negru), celula de jos (1 și 2), pentru alb, cușca superioară (7 și 8) pentru negru. In celulele au un nume (în litere latine) și prenumele (figura) jocuri .target pus șah-mat regele.
Fiecare piesă se mută în felul său, și fiecare are propria valoare.

Regele -Acest figura poate merge în orice direcție, ci doar un pătrat, un rege, și nu poate fi irosite.

Pion Peshka- merge sau una sau două pătrate înainte, dar numai în cazul în care nimeni nu este pe drum. În două celule se poate merge numai cu celulele inițiale. piesă numai pionul care nu merge înapoi. Și mănâncă altele decât merge (cuan- un pătrat pe diagonală în față. Și dacă un pion ajunge la 8 pe orizontală, aici poate fi ferzom (F), Rook (L), elefant (C) sau cal (K).

cal -Aceasta este singura piesa care poate sari peste alte piese. Calul merge întotdeauna de litera G, cele două celule într-o singură direcție și alta în altă celulă. Ts cal devine pe cușca de o culoare diferită. Valoarea unui cal este de 3 pioni.

Elephant -Slon se mișcă în diagonală, figura rapid. Fiecare elefant este limitat la celule într-o singură culoare. astfel la începutul jocului, jucătorul are un episcop care se mișcă de-a lungul celulelor albe, iar celălalt pe negru. elefant Valoare 3 pioni.
Tura-Tura figura rapid și se execută de-a lungul orizontală (dreapta și stânga) și verticală (în sus și în jos) la avantajul Rook ca se poate ajunge aproape de oricare dintre cele 64 de celule. Tura este estimat la 5 pioni.

Regina -Ferz merge ca un corb și (orizontală și verticală) și elefant (diagonală), este ca două cifre în una, valoarea sa este de 9 picior. Acesta este cel mai puternic figură.

Checkmate Shah se întâmplă atunci când regele atacat de piesele adversarului. Conform regulilor unui jucător trebuie să facă o mișcare care ar lăsa de la Shah. Există trei modalități de a evita Shah:
1) traduce regele într-un pătrat care nu este sub atac. Exemplu: Regele H8 Shah de la c3 elefant, negru poate lua pe Cr sau g8 h7.
2) poziționat în calea uneia dintre piesele sale. Exemplu: Regele h8 Shah din c3 elefant, elefant aproape (C) cu f8 joc pe g7.
3) ia cifra de atac. Exemplu: Regele H8 Shah de la elefant c3, elefantul poate lua turei (R), care se află pe h3 pe ​​c3, aceasta este cea mai bună mutare, deoarece devine negru 3 puncte.
Checkmate este atunci când regele Shah și de sub șahul să plece, nu muta rege, nu să se închidă, fără a lua forma.

Să examinăm acum câteva combinații mat -1.Detsky și mat de protecție (4 timpi) / 1 rândul său, pion alb de la e2 la e4, pion negru pe e5 ;. 2 rândul său alb FD1 naFh5, alb atacat pion e5, si se uita la punctul slab F7. Negru apără e5 pion, trece la Kb8 Nc6 3 curs de CF1 alb la CC4, negru, du-te cu Kg8 pe Kf6 negru ignora atacul asupra punctului F7. Ar trebui să joace un pion. G6, iar în cazul în care 4.Ff3 apoi Nf6 4. defensiv de la saltea pentru copii și de a respinge strategia de alb, alb cu 4 timpi Fh5 pe Ff7.Mat

Istoria jocului de șah și modelele de joc


2.Lineyny mat - piese grele, de obicei, două ciori (mai puțin Tura și regina, două regine) Exemplu: 1belaya LB4. Această mișcare turei taie o parte din placa de mai jos rândul 4-lea al regelui negru; 1chernaya ... Krf5 2.belaya Rc5 + a doua barcă împinge rege, iar primul nu permite să meargă la rangul 4-lea. Trebuie să cadă din nou pe la marginea de bord 2.chernaya Kre6; 3.belayaLb6 + înlăturarea lui Regele continuă. 3. Krd7; regele 4.Lh5 Krs7 Negre a atacat a doua barca; 5.Lg6. Scoateți a doua barca pe marginea îndepărtată a consiliului; 5 ... Krd7 6.Lh7 + Kre8 7.Lg8x și regele negru primește pereche.

Istoria jocului de șah și modelele de joc


3 Matt King și ferzom. 1.Fd4, rândul său, să se deplaseze pentru negru, iar ei trebuie să plece rege (sari peste ele, deoarece nu se pot deplasa). 1. regina Krg5 alb este, din nou, devenind în cursul calului de la regele adversarului; 2.Fe4 această metodă simplă câteva mișcări regele negru este presată pe marginea tablei 2. Krf6 3.Fd5 Krg6 4.Fe5 Krh6; 5.Ff5 Krg7; 6.Fe6 Krf8; 7.Fd7 Krg8; 8.Fe7 Krh8 astfel este posibil să se asigure că opțiunile pentru a contracara această marginalizare negru nu are. Ultimul punct important! Negru rege înghesuit în colț, și dacă regina va continua să strângă King - 9.Ff7 apoi se mută negru nu va rămâne la bord un impas, care, după cum vă amintiți remiză. Ceea ce avem nevoie pentru a câștiga. De aceea, vom lăsa regele negru, două terenuri de golf, și să înceapă să eșueze regele lor - 9.Krg2 Krh8; 10.Krg3 Krg8; 11.Krg4 Krh8 După cum se poate vedea, cerneala are doar doi timpi posibil; 12.Krg5 Krg8 13.Krg6; Tot regele alb a venit la locul de luptă, apoi ajunge imediat negru mat - 13. Krh8; 14.Fg7x alb câștigat.

Istoria jocului de șah și modelele de joc


4 Mufă Combination - accident vascular cerebral, după care o luptă sunt două sau mai multe piese neprotejate inamic (Whammy dublu) Exemplu: 1) o combinație bună deține GM Simagin împotriva Tolush. El sacrifică regina lui, ademenind regele inamic la câmpul g1, și o lovitură dublă (ceea ce face „furculiță“) konom.1. FD4-g1; 2. Kpf1: g1 Kf4: e2; 3. Kpg1-Ke2 F2: c1 victoria negru.
2) Grandmaster Krogius în joc cu Serghie jucat brusc 1. Ke5 - G6. ; Calul se află sub trei hit-uri, în afară de alb deschide regina lui. Dar, de fapt, este o dublă lovitură. cal alb atacat Rook, regina la regina. După 1. Fd5: alb f5 provoca o dublă lovitură; 2. Kg6. e7 + Kpg8 - h8; 3. Ke7. f5.
3) Puteți obține un start și începutul jocului, 1.belye pion e2 la e4, peshkae7 negru pe e5; 2.belye kg1 pe F3, negru Kg8 pe f6; 3.bely NF3 pe e5, negru Nf6 pe e4; 4.bely FD1 la f3, c5 de pe Ne4 negru; 5.bely Ne5 la regina furculiță f7 și Tura sau FF3 la mat f7 și apoi.

Istoria jocului de șah și modelele de joc


Pat - o poziție într-un joc de șah în care partea care are dreptul de a călători, nu se poate folosi, pentru că toate cifrele sunt în măsură să se miște. Regele în acest moment nu este sub control Exemplu: Regele B8 nici un atac, dar nu avea unde să meargă ca nu toate câmpurile din jurul (a7, a8, C7, C8) deținerea rege alb și pion. Dar regi g1 și H8 nu au voie să intre regina alb-negru e2 rege g5. Interesant este poziția regele alb pe A1. Regele se mută acolo, și închiderea piesele sale nu se pot deplasa, deoarece acestea protejează Majestatea Sa de la controale. În toate pozițiile - pat, adică o remiză.

Istoria jocului de șah și modelele de joc


Cuvântul final: Deci șah, în primul rând, să învețe să lucreze cu erori, nu vă fie teamă să le ia ca un indiciu, și în al doilea rând, activitatea mentală atât de disciplinat și formarea logicii umane (planificarea următorilor se mută) Preparată că problemele de șah sunt un mijloc de auto-diagnostic și dezvolta obiceiul de a acestui diagnostic, este introdus ca o parte naturala a disciplinei mentale.