APB reîncărcate prezentare generală a procesului de pregătire a hainelor - Reloaded APB


Procesul de creare de haine pentru personajul din APB Reloaded destul de sofisticat și, uneori, foarte limitate, deoarece principiul inițial de funcționare a sistemelor de jocuri, responsabile de personalizare. În acest articol vom încerca să împartă procesul în etape, pentru a înțelege modul în crearea de liste de haine active merge pentru APB Reloaded.

Ca un exemplu, vom folosi un set de haine de la „Războiul.“

Concepte și schițe

Înainte de a începe să lucreze la Asset finală, avem nevoie pentru a crea un prototip schițe a ceea ce dorim să realizăm. În această etapă a ZBrush este utilă, deoarece vă permite de a pune rapid împreună toate ideile noastre în natură digerabil, care va fi compatibil cu APB Reloaded. Dacă este necesar, putem adăuga detaliile în Photoshop:

APB reîncărcate prezentare generală a procesului de pregătire a hainelor - Reloaded APB


De îndată ce suntem mulțumiți cu conceptul nostru, vom crea o altă schiță, dar de data aceasta - care este în deplină conformitate cu restricții APB. Acesta este un pas foarte important, deoarece trebuie să ne asigurăm că noul element va funcționa corect cu multe alte articole de îmbrăcăminte disponibile la player.

Cu această schiță, vom petrece o mulțime de teste, pentru că ultimul lucru pe care vrem - este să-și petreacă câteva săptămâni în zadar, de stabilire bug-uri critice găsite în etapele finale de dezvoltare.

În timpul acestei faze, putem rectificați, de asemenea, design-ul original.

APB reîncărcate prezentare generală a procesului de pregătire a hainelor - Reloaded APB

Asigurându-vă că conturul original este compatibil cu personalizarea sistemului nostru, vom trece la următoarea etapă - crearea modelului de poli de mare.

poli înalt model de - o cifră care formează forma obiectului, care este folosit pentru a face texturi de low-poligon (cel care este în joc) modelul. Tehnica de cartografiere normală dă iluzia de mai multe detalii, specificând modul în care lumina va fi reflectată de suprafața modelului și ocluzia Ambient ajută la disiparea detaliu umbră.

Noi cream primul model de poli de mare, astfel încât, în viitor, putem personaliza geometria low-poligon pentru cea mai mare asemănare cu modelul de mare poli, înainte de a începe să facă texturi.

De obicei, vom face nostru model de mare poli în ZBrush, folosind punctul de referință pentru schița originală. În unele cazuri, suntem finalizarea unor puncte în 3ds Max (de exemplu, unele suprafețe dure în „război“ de îmbrăcăminte).

APB reîncărcate prezentare generală a procesului de pregătire a hainelor - Reloaded APB

APB reîncărcate prezentare generală a procesului de pregătire a hainelor - Reloaded APB

APB reîncărcate prezentare generală a procesului de pregătire a hainelor - Reloaded APB

Odată ce lucrările de pe modelul de înaltă zavereshena poli, am ajuns la nivelul poli. Acest model este utilizat în joc (ca render milioane de triunghiuri din ZBrush în timp real, nu va funcționa).

Deoarece jucătorii pot schimba înălțimea și de a construi caracterele lor, cele mai multe dintre hainele principale din APB folosește aceeași geometrie de pornire care se adaptează la deplasarea de îmbrăcăminte și forma caractere.

obiecte secundare de îmbrăcăminte (cum ar fi umbrele, pălării, măști și armuri) au propriul lor model unic, care se suprapune sau este situat în partea de sus a geometriei de bază ca obiect suplimentar.

APB reîncărcate prezentare generală a procesului de pregătire a hainelor - Reloaded APB


Pentru a crea un set de acordaje standard, personaliza prima geometrie noastre standard, pentru a se potrivi modelul nostru de mare poli. Apoi vom face din nou, dar folosind un dimensiuni non-standard ale corpului pentru a crea un set care va acoperi toate personajele din joc. Acest pas este diferit pentru diferite etaje, astfel încât etape sunt repetate de două ori.

APB reîncărcate prezentare generală a procesului de pregătire a hainelor - Reloaded APB


Sweep și crearea de texturi

De îndată ce am terminat de a face ajustarea noastre low-poli trebuie să ne asigurăm că UV corectă desfășurare hărți pentru a crea texturi și măști. UV puncte sunt aceleași pentru toate particularizările acel model, asa ca avem nevoie pentru a implementa un singur (de obicei, un standard pentru a menține echilibrul și de a reduce texturile de tensiune).

APB reîncărcate prezentare generală a procesului de pregătire a hainelor - Reloaded APB


De îndată ce vom finaliza efectuarea actelor noastre slab poli de ajustare, vom proceda pentru a face texturi. Redăm Ambient Occlusion noastră și Hărți Normal de înaltă modelul poli, pe care o vom folosi ca bază pentru crearea texturilor finale în Photoshop. În Photoshop, vom face, de asemenea, o hartă de reflecție în cazul „război“ - hărți de radiații pentru semne de lumină artificială.

APB reîncărcate prezentare generală a procesului de pregătire a hainelor - Reloaded APB

Cu noi a crea o textură facem o serie de măști de culoare. Aceste măști vor determina - ce piesa de imbracaminte va permite jucătorilor să se schimbe. Numărul de opțiuni pentru personalizare crește cu numărul de măști. În haine „Războiul“, de exemplu, 20 de măști diferite care oferă jucătorului libertatea maximă. Acum puteți începe testarea setului de joc.

APB reîncărcate prezentare generală a procesului de pregătire a hainelor - Reloaded APB

Odată ce toate etapele sunt trecute (și testate), putem trece la etapa finală - pictogramele renderer și numele de destinație. Icoanele sunt redate în 3ds Max atunci când se utilizează camera foto și shaderului la nivel mondial pentru a menține stilul interfeței. După aceea, rămâne doar de marketing și de eliberare.

APB reîncărcate prezentare generală a procesului de pregătire a hainelor - Reloaded APB


Sperăm că va plăcut scurtă prezentare noastră de a crea haine pentru APB Reloaded. Artiștii doresc să vă mulțumesc pentru munca pe care continuați să construiască în joc.

Vă mulțumesc, și până la data viitoare ...

[Special mulțumiri StellaBridger pentru asistență cu traducere]