ActionScript 3
Acasă »Blog» ActionScript 3.0: variabile, tipuri de date, clase, proprietăți și metode
ActionScript 3.0: variabile, tipuri de date, clase, proprietăți și metode
În această lecție, veți învăța cele mai de bază instrumente ActionScript 3.0. Acest lucru, sperăm, va ajuta pe cei care nu au nici o experiență de programare la toate, să învețe instrumentele de bază utilizate în fiecare proiect, și anume variabile, tipuri de date, clase, proprietăți și metode. Se presupune că nu posedă cunoștințe în lucrul cu AdobeFlash și ActionScript.
Următoarele subiecte vor fi luate în considerare o lecție pe conceptele de bază ale ActionScript 3.0:
Variabile (variabile)
Variabilele - acestea sunt containere simple de date. Pentru a programa ceva memorat, trebuie să utilizați variabile pentru a stoca informații. Variabilele sunt create folosind cuvântul cheie var în fața identificatorul următor (nume de variabilă). În codul de mai jos vom crea o nouă variabilă numită myPhoneNumber:
Chiar dacă nu este nevoie să scrie la sfârșitul liniei, cu punct și virgulă, este recomandat totuși să facă acest lucru, deoarece pentru ActionScript 3.0 indică faptul că comanda este terminat, și apoi du-te la următoarele afirmații.
Există câteva reguli pentru a păstra în minte atunci când crearea de noi variabile. Cel mai important dintre ele - numele variabilei nu trebuie să înceapă cu o valoare numerică și ar trebui să fie diferită de cuvântul cheie rezervate. Cuvintele folosite în ActionScript 3.0 pentru alte scopuri, de exemplu, nu poate fi numit o variabilă șterge. noi sau var. De asemenea, este recomandat, dar nu este necesar, la numele variabilei nu începe cu o literă de capital, deoarece numele care încep cu o majusculă - numele clasa sa. Vom vorbi despre asta mai târziu.
Acum, că ați creat o variabilă, îl puteți folosi pentru a stoca orice informații pe care doriți prin utilizarea de atribuire „=“ semn. De exemplu, dacă doriți să păstrați numărul ca valoarea variabilei myPhoneNumber. trebuie să adăugați următoarea linie de cod:
Dacă doriți să modificați valoarea variabilei myPhoneNumber. Trebuie întotdeauna să utilizați operatorul „=“ pentru a atribui o nouă valoare:
Dacă doriți să ștergeți valoarea într-o variabilă, puteți face acest lucru prin setarea „nul“, folosind operatorul de atribuire „=“:
Acestea sunt elementele de bază pe care trebuie să le știi atunci când crearea de variabile. De asemenea, este de dorit să aibă o idee pe care mulți programatori combină comenzi pentru a crea și atribui o linie pentru a economisi timp și efort. Astfel, în loc de a scrie:
Ei pur și simplu scrie:
Aceste cod de două blocuri prezentate mai sus reprezintă unul și același lucru. Puteți folosi orice fel pe care le place.
Tipuri de date (Tipuri de date)
Valoarea am stocată în variabila a fost numărul de tip. Acest tip este un tip specific, care include orice valoare numerică. În ActionScript, există multe alte tipuri de date cu excepția numărului de tip. Unele dintre cele mai importante tipuri, cum ar fi numărul. următor:
String - acest tip include toate secvențele de caractere. Valoarea acestui tip trebuie să fie întotdeauna păstrate în ghilimele.
Boolean - acest tip este responsabil pentru expresii logice. Există doar două valori - adevărate și false. Acestea sunt folosite în declarații condiționale.
În plus față de tipurile de date de bază în ActionScript are unele tipuri de complexe, cum ar fi TextField. MovieClip. Tween și altele. Fiecare dintre aceste tipuri are atribute suplimentare, și poate efectua o serie de sarcini.
Exemplele care au arătat anterior că variabila stochează numărul de tip. Flash implicit permite utilizatorilor să stocheze orice tip de date care este necesară în orice moment. De exemplu, puteți începe cu o variabilă numerică:
Și apoi utilizați aceeași variabilă pentru a stoca nume:
Dacă doriți să atribuiți o valoare în același timp, o poti face acest fel:
Încercarea de a atribui orice tip de date, cu excepția numerică această variabilă va avea ca rezultat un mesaj de eroare la pornire pentru a testa aplicația. Acest lucru va ajuta la detectarea problemelor din codul dvs. de înțelegere mai rapidă și mai ușoară a codului pentru celălalt, dacă lucrați într-o echipă de dezvoltatori. Asigurați-vă că pentru a specifica întotdeauna tipul unei variabile atunci când îl creați.
Clase (clasele)
Nu ne-am uitat la clase în lecție. Clase - blocurile de construcție pentru toate proiectele scrise în ActionScript. Gândiți-vă la ele ca obiecte de template-uri pe care le utilizați în mod obișnuit, cum ar fi TextField. MovieClip. Buton sau alte obiecte.
Pentru a utiliza orice obiect din ActionScript, tu, trebuie să creați o instanță a acestui obiect bazat pe clasa sa și depozitați-l într-o variabilă. Acest proces se numește crearea unei instanțe și necesită utilizarea noul cuvânt cheie în următorul cod:
Această linie înseamnă că, dacă doriți să creați un nou MovieClip. atunci ai nevoie pentru a utiliza noul cuvânt cheie pentru acest lucru:
Nu uitați să folosiți paranteze duble „()“, după numele clasei atunci când creați o instanță.
În acest exemplu, un tip de date MovieClip pentru că vom pune într-o variabilă MovieClip. În cele mai multe cazuri, tipul de date este același cu numele clasei.
În același mod, puteți crea orice alte obiecte, cum ar fi TextField:
Este demn de a anula crearea unei instanțe nu înseamnă că obiectul va fi vizibil pe ecran. Pentru a se opune să apară trebuie să utilizați lista de afișare (Afișare listă). Acest subiect nu este inclus în lecția, și este considerată o clasă diferită (vizualizare).
Properties (Proprietăți)
Unele obiecte, cum ar fi MovieClip de exemplu, având proprietățile și atributele care pot fi configurate folosind ActionScript. Properties - sunt atribute comune ale obiectelor, cum ar fi lățimea, înălțimea, poziția orizontală, poziția verticală. Pentru a regla proprietățile necesitatea de a utiliza operatorul punct (.). pentru a avea acces la proprietate, iar operatorul de atribuire (=) pentru a atribui o valoare.
De exemplu, pentru a schimba poziția de la 300 MovieClip 100 cu apariția pe ecran, trebuie să configurați proprietățile .x și .y instanță. Iată un exemplu:
Fiecare clasă are propriile sale copii ale diferitelor setări ale proprietăților în funcție de obiectivele de natură și de clasă.
Metode (Metode)
În plus față de proprietățile, unele obiecte sunt, de asemenea, metode sau funcții ale acțiunilor pe care obiectul le poate efectua. În cazul în care obiectul este un obiect de sunet, acesta poate specifica o acțiune ca redarea unui sunet. Orice acțiune pe care un obiect poate efectua se numește metoda. De exemplu, putem crea un obiect de sunet și spune-l să joace un sunet:
Toate metodele de a termina două paranteze „()“. Dacă nu le specificați, acțiunea nu va fi executat.
Pentru mai multe informații referitoare la redarea sunetelor în AS3, a verifica afară acest tutorial.
Unele metode necesită informații suplimentare pentru a efectua o acțiune. De exemplu, clasa Loader este responsabil pentru încărcarea elementelor grafice externe pentru punerea sa în aplicare, va trebui să specificați fișierul URL metoda .load () pentru a descărca:
A fost o foarte scurtă introducere a unor concepte de bază utilizate în ActionScript 3.0. Această informație nu poate fi încă suficient pentru a crea ceva vizual, dar dacă doriți să faceți acest lucru, vă sugerez să citiți lecția care vă va învăța cum să folosească aceste metode în cadrul proiectului.
Mesaj de navigare