Textbook vizuale de bază - clasa - este doar

Clase - este doar

Modulele de clasă sunt stocate în fișiere cu CLS și sunt similare cu modulul formularului, cu excepția faptului că acestea nu au o interfață de utilizator vizibil. Le puteți utiliza pentru a crea propriile obiecte, inclusiv codul pentru metode și proprietăți. (Microsoft Press)

Pe baza acestui proiect, veți învăța despre crearea de colecții și clase, precum și să fie în măsură să le folosească în mod corect în programele dumneavoastră.

Pasul 1: Crearea unui proiect Standard EXE. Formularul este creat în mod implicit, vom avea nevoie în viitor ca testirovochnaya. Prin urmare, într-adevăr a făcut o mică corecție: redenumiți frmTest, AutoRedraw = Adevărat proprietatea (așa cum vom afișa rezultatele metodei de imprimare pe formular). Schimbarea stilului fontului, setați-l la „Courier New Cyr“ și dimensiunea fontului este 10. În partea de jos a formularului este un buton:

Pasul 2. Acum vom direcționa crearea clasei noastre. Deschideți Builder Utility Class. Puteți face acest lucru în mai multe moduri: Meniu proiect / Adăugați un modul de clasă în caseta de dialog, selectați VB Class Builder; sau Menu Add-Ins / Add-In Manager, selectați VB6 Class Builder Utility, faceți clic pe OK, și apoi din nou Menu Add-Ins / Clasa Builder Utility. Introdus Add-in, va facilita foarte mult durata de viață a claselor de construcții și colecții, eliberandu de munca de rutina - scriere coduri similare. Înainte de a începe să construim, să ne definim structura clasei noastre. În primul rând, ar trebui să fim capabili de a adăuga și șterge înregistrări, să cunoască numărul lor în colectarea, și să fie capabil să contacteze fiecare înregistrare în parte pentru a citi sau modifica. Pentru această colecție, există proprietăți standard și metodele care vor fi generate automat pentru noi. Fiecare intrare (în acest exemplu) va consta din trei câmpuri: Player (tip string), CurDate (tip data / ora), Rezultat (tipul intreg lung).

NB! Pe viitor, ați înțeles regulile pentru construirea claselor, puteți adăuga sau elimina câmpuri suplimentare sau pentru a modifica tipurile lor.

Pasul 3. Acum, vom construi. În expertul, selectați meniul File / New / Colecție și în caseta de dialog, în câmpul Nume, modificați numele dat implicit resultats. Dreptul de a stabili la ce grad se va baza această colecție, selectați New Class and Field perenazovem-l pe Results. Faceți clic pe OK. Dacă vom selecta o colecție, vom vedea că este creat automat prin următoarele metode și proprietăți: Adăugați, eliminați, Item, contele, NewEnum. În partea stângă, faceți clic pe cruce, dezvăluind colectare - va exista o clasă în care se bazează această colecție, care este Results. Adăugăm că proprietățile noastre (Player, CurDate, rezultat), tipurile de mai sus. Închideți aplicația, nu uitați pentru a confirma actualizarea proiectului nostru.

Pasul 4. Să studiem și corectarea obținută prin utilizarea unui vrăjitor. În clasă, în plus față de proprietățile de contact comandate, acesta este creat deschide automat cheia variabilă. Sentimentul de variabile publice, după cum știm, nu foarte mult, în plus, în această situație, avem această proprietate și nu a făcut ordine. Prin urmare, pur și simplu eliminați această linie. Fiecare proprietate a creat expertul, la cererea noastră, este format din două părți: Fie (o înregistrare) și Ia (citit). Prin aceasta a cauzat acces privat la proprietățile noastre.

NB! Dacă am folosit ca una dintre proprietățile obiectului, în locul procedurii Să ar trebui să utilizeze procedura stabilită.

Pasul 5: Pentru a urmări modul în care toate lucrările din colecția adăuga o metodă PrintCls. Adăugați posibil să scrie manual sau utilizând aceeași clasă Builder Utility cod.

Digresiunea 1. Metoda vom folosi pentru a forma testirovochnoy pentru primirea și prelucrarea rezultatelor. În viitor, pentru aplicațiile lor, puteți scrie forma, cu diferiți parametri și corectați metoda (sau chiar elimina) „de la sine“.

În această metodă, vom curăța mai întâi substratul, apoi se asamblează în rânduri toate valorile noastre și de colectare, în cele din urmă, metoda de imprimare pentru a imprima. De aceea anunțăm substratul ca obiect (de exemplu, de imprimare, putem ieșire atât pe formularul de sine, de exemplu, și picturebox).

obj.Cls pentru i = 1 To Me.Count str = str Me.Item (i) .Player "|" Me.Item (i) .CurDate "|" Me.Item (i) .Result str vbCrLf Următoarea obj.Print

NB! Într-o Pentru buclă. În continuare vom verifica componentele noastre, începând cu numărul 1. Deoarece colectarea de acest tip se bazează întotdeauna pe un 1 în loc de 0.

Pasul 6: Du-te la formularul. Inițial, în declarațiile secțiune, vom declara o R variabilă (sau cu un alt nume, după cum doriți), cu tipul colecției noastre. Apoi, în procedura Form_Load se va exprima prin crearea unui model nou.

Și aici, cum se spune, „la fața locului“, face distrugerea clasei noastre, eliberând astfel memoria. B Form_Unload atribuie noastre condiție obiect Nimic.

NB! Același lucru pe care îl putem face într-o singură linie în secțiunea Declarații:

În principiu, acestea nu diferă, cu toate acestea, eu prefer prima opțiune, deoarece El îmi permite să știe exact când clasa mea începe.

Digresiunea 2. De fiecare dată, crearea unui obiect nou, nu uitați să-l distrugă ca la sfârșitul lucrării sale, cea mai mare parte se face atunci când descărcarea unui formular sau cerere se termină la toate.

Dupa ce ne-am exprimat variabila noastră ca o nouă clasă, se adaugă câteva înregistrări la aceasta, conform structurii solicitate. Și în metoda de prelucrare de presare a PrintCls antiderapant. Acum puteți rula aplicația, și făcând clic pe butonul Print pentru a vedea modul în care clasa de contact nou creat.

Pasul 7. Atunci când utilizatorul ajunge la nici un rezultat, acesta ar trebui să fie înregistrate într-o matrice de valori pre-existente. Pentru a pune în aplicare această secțiune returnează o colecție NewResult declară o variabilă de tip Rezultat. Adăugați o metoda trebuie să sune la sfârșitul acesteia, o valoare-l egalează la ultima valoare a colecției.

Acesta va consta dintr-un ciclu de. Apoi, în interiorul căreia este secvențial verificare de potrivire cu nivelul de ultima valoare a fiecăruia dintre existente și instalate în poziția sa corespunzătoare prin împingerea în jos rezultate mai mici (mai rău).

Pe formularul de test 3 pentru a adăuga câmpuri de text, butonul cmdAdd care este atribuit metodei Adăugați, se arată valoarea câmpurile de text 3. Rulați programul pentru a rula. De fiecare dată când apăsați butonul Add, vom adăuga o nouă intrare în colectarea, actualizarea care poate fi vizualizat făcând clic pe butonul Print.

Etapa 8 Testarea programului la acest nivel, probabil că ați observat că creșterea colecția noastră poate avea loc destul de mult, ceea ce nu este necesar pentru o anumită aplicație. De obicei, în jocurile limitate la 10-20 de rezultate mai bune. Deci, să creeze proprietatea Max este responsabil pentru numărul maxim de intrări în colecție. Această proprietate este cel mai simplu mod de a crea cu ajutorul aceeași clasă Builder Utility. Adăugarea la colectarea acestei proprietăți, este necesar să se utilizeze procesul de sortare pentru retezarea înregistrările care nu sunt necesare.

Și, în formă să-l anunțe imediat după crearea clasei noastre. Este limitat la 10 de intrări.

Pasul 9. Se adaugă la metoda de colectare a Clear, de compensare întreaga colecție de intrări, eliminând succesiv fiecare dintre ele. (Utilizatorul a făcut clic pe „Clear toate rezultatele“).

NB! Aici vom folosi o bucla for. Urmatorul pas negativ, pentru a evita emiterea unei erori ( „lipsa numărului necesar de elemente“) de posturi.

Pasul 10. Să intrăm și să facă corecția resultat în proprietate clasa Player pentru a limita numărul de caractere de intrare. Să presupunem restricționa această linie 10 mărci. In cazul in care mai important - taie, în cazul mai mici - construirea unui spațiu.

Rulați programul pentru a executa și a vedea rezultatele coloana aliniate.