Supersampling, multisampling - anti-aliasing imagine

El numără imaginea la o rezoluție mai mare, iar apoi o reduce la rezultatul folosind ieșirea fiecărui pixel mai multe valori calculate - subpixeli.

Iată cum arată în practică, atunci când rezoluția virtuală de două ori mai mare ca finala (vizibil pe ecran) pe orizontală și pe verticală:

Un pixel rezultat este compus din patru sub-pixeli. Culoarea sa este determinată prin calcularea mediei valorilor acestor patru subpixeli virtuale.

Acesta a folosit supersampling standard de cele mai comune. Setările driverului pot selecta numărul de probe pe care se formează culoarea pixelilor rezultată.

La scurt timp după ieșirea GeForce2 GTS, ATI a lansat un răspuns demn. A fost accelerator Radeon256, un concurent serios pentru GeForce2. Desigur, aceasta nu a fost neglijată de facilitate anti-aliasing foarte la modă, apoi devin. ATI nu a îmbunătățit implementarea standard, și tocmai a introdus includerea obligatorie a anti-aliasing în nici un joc, deci nu are nici un sens să-l ia în considerare separat (toate de mai sus a spus despre supersampling adevărat pentru Radeon256).

Un alt tip de anti-aliasing, bazat pe multisampling, NVIDIA a oferit în produsele sale GeForce3 generație următoare și apoi modificați-l un pic la ieșirea GeForce4.

ATI, de asemenea, nu a lăsat pe dinafară. Ca răspuns la familia GF3, ea a lansat un produs serios, printre altele, susține metoda brevetata de anti-aliasing, NVIDIA abordare alternativă.

Ideea de bază a metodei NVIDIA, care a permis atât de mult pentru a ridica viteza acestei funcții este faptul că netezirea se face numai pe marginile triunghiuri (poligoanele) și nu este făcută în interiorul lor sau în afara acestora. Logica este simpla: nu există nici un aliasing în termen de triunghiuri - cu texturi pixelare face biliniar sau filtrare anizotrope. Aliasing nu se întâmplă în afara triunghiuri, pentru că în cazul în care nu există triunghiuri, și nu există obiecte pe care le puteți viziona „efect scara“. Adică, acceleratorul a fost eliberat dintr-o parte semnificativă a activității asociate cu netezirea întregii imagini complet, și a făcut anti-aliasing numai în cazul în care există aliasing.

Avantajul acestei soluții este evidentă: o creștere importantă a vitezei. Care sunt dezavantajele? Dacă vă amintiți, mai sus, la începutul acestei secțiuni, am discutat despre impactul pozitiv pe care anti-aliasing la texturi, îmbunătățind considerabil calitatea acestora. Deci: HRAA nu are nici un efect asupra texturii deloc, nici pozitiv, nici negativ. Această funcție este de 100% până la numele său, este specializată exclusiv în efect anti-aliasing și nimic altceva nu (spre deosebire de supersampling calitate netezirea întreaga imagine fără excepții).

Poate părea surprinzător, dar cred că această decizie a fost justificată. În primul rând, pentru a netezi textura telecomenzii are o funcție separată - modul de filtrare anizotropic și anti-aliasing este nevoie să ia un loc de muncă cu care modul de filtrare anizotropic (foarte ridicat de calitate implementat la GeForce3) poate face față mult mai bine. În al doilea rând, utilizatorul are acum capacitatea de auto-selecție, pentru a găsi raportul optim între nivelul de netezire textura netezirea nivel aliasing și viteza.