Sinopsis programare lecție ca etapa de rezolvare a problemei pe un computer Grad 9
Sinopsis lecției ca o soluție etapă de programare pe calculator problema (clasa a 9, 36 Lecții, manual Bosova LL). În lecția, elevii se familiarizeze cu etapele de rezolvare a unei probleme de calculator.
Rezultatele așteptate ale învățării:
- sub rezerva - principalele etape de rezolvare a unei probleme de calculator;
- metasubject - capacitatea de a planifica moduri de a atinge obiectivele; capacitatea de a corela acțiunile lor cu rezultatele așteptate, să monitorizeze activitățile lor, pentru a determina modul în care acțiunile în cadrul condițiilor propuse, ajustați acțiunile lor, în conformitate cu situația în continuă schimbare; capacitatea de a evalua corectitudinea punerii în aplicare a unei probleme educaționale; posesia de elementele de bază ale auto-control, stima de sine, de luare a deciziilor și de alegere informată în activitatea educațională și cognitivă;
- personal - algoritmică de gândire necesare pentru activitatea profesională în societatea modernă; ideea de programare ca o posibilă sferă de activitate profesională.
Obiective de învățare: Rezolvat
1) pentru a familiariza studenții cu etapele de rezolvare a unei probleme de calculator;
2) pentru a demonstra toate etapele de rezolvare a problemei pe un calculator folosind exemplul unei căi de frânare auto.
Concepte de bază studiate în clasă:
- declarație a problemei;
- formalizarea;
- algoritmizare;
- programare;
- Debugging și testare.
Utilizați TIC Lecții instrumente:
- computer personal (PC), un profesor, un proiector multimedia, ecran;
- studenții PC.
Resurse educaționale electronice
- prezentarea „Programarea ca etapa de rezolvare a problemei pe un computer.“
Caracteristici ale conținutului de prezentare a temelor de lecție
1. Organizarea timpului (1 minut)
Salut elevii, mesajul tema și obiectivele lecției.
2. Se repetă (4 minute)
1) Verificarea materialului studiat (1-10) la §4.2;
2) vizuale inspecție temele RT № 176-179;
3) luarea în considerare a sarcinilor care au cauzat dificultăți în temele
3. Studiul material nou (20 minute)
Noul material este prezentat, însoțită de prezentarea „Software-ul ca o etapă de rezolvare a problemei pe un computer.“
1 slide - numele prezentării;
2 slide - cuvântul cheie;
- declarația problemei
- formalizarea
- algoritmizare
- programare
- Debugging și Testare
Slide 3 - pași pe o rezolvare (schema) problemă legată de computer;
programatori de calculator a crea programe pentru rezolvarea diferitelor probleme. Programare - un important, dar nu singurul pas soluția problemei pe un computer.
Prima etapă este de obicei construit modelul de informații verbale a obiectului sau a procesului. În acest caz, ar trebui să fie clar definit, având în vedere că (ce date sursă sunt disponibile, ce date este permis) și ceea ce doriți să găsiți în sarcina la îndemână. Ar trebui să fie, de asemenea, marcate în mod clar cu proprietățile cele mai esențiale ale obiectului, având în vedere relația dintre datele de intrare și rezultate.
În modelul de informații descriptive a doua etapă este formalizat, t. E. scris prin intermediul unui limbaj formal. Acest lucru necesită:
- să înțeleagă, în ce clasă aparține problemei în cauză;
- înregistrează cunoscută relația dintre datele de intrare și rezultate prin relații matematice;
- alege modul cel mai adecvat pentru a rezolva problema.
În a treia etapă, construirea de algoritmi - instrucțiuni precise care să definească măsurile necesare pentru a rezolva problema. Algoritmul este adesea reprezentat sub formă de diagramă bloc, datorită clarității și flexibilității sale.
În al patrulea algoritm pas este scris într-un limbaj de programare. Veți învăța să scrie programe în Pascal.
În etapa a cincea, programele de depanare și testare. Etapa de testare și depanare ca Lee numit experimente pe calculator.
program de depanare - procesul de verificare a performanței programului și corectarea erorilor constatate în acest sens. Erorile pot fi asociate cu încălcarea regulilor de înregistrare program de pe un limbaj de programare specifică. programator lor ajută la identificarea sistemului de programare; se imprimă pe ecranul erorilor identificate.
Validarea programului dezvoltat se realizează prin intermediul unor teste. Testul - o realizare specifică a valorilor datelor originale, care este cunoscut pentru rezultatul așteptat.
4 diapozitiv - problema calea decelerării vehiculului;
Luați în considerare succesiunea etapelor de trecere de rezolvare a problemei pe un computer utilizând o sarcină simplă.
Driverul se deplasează cu o viteză constantă, văzând lumina roșie, frânată. După aceea viteza mașinii a început să scadă în fiecare secundă la 5 metri. Doriți să găsiți distanța pe care masina va trece la o oprire completă.
Prima etapă.
având în vedere:
V0H - viteză inițială;
Vx - viteza finală (egală cu zero, deoarece vehiculul a oprit);
ah - accelerație (egală cu -5 m / s).
Doriți să găsiți: sx - distanța pe care masina va trece la o oprire completă.
5 diapozitiv - problema calea decelerării vehiculului;
Cea de a doua etapă.
În această situație, avem de a face cu un rectilinie uniform accelerată de mișcare a corpului. Formula de mișcare este dată de:
Noi simplifica această formulă, având în vedere că viteza finală este zero:
Dacă ax = - 5 m / s obținem:
Slide 6 - problema calea decelerării vehiculului;
A treia etapă.
Noi reprezentăm algoritmul de rezolvare a problemei sub formă de diagrame bloc:
7 diapozitiv - problema calea decelerării vehiculului;
A patra etapă.
Noi scriem acest algoritm în limbajul de programare Pascal:
n_2 programului;
var v0, s: real;
începe
writeln ( „Calculul de frânare a vehiculului lungime a căii“);
scrie ( 'Enter viteză inițială (m / s)>');
readln (v0);
s: = v0 * v0 / 10;
writeln ( 'masina la o oprire completă va avea loc', s: 8: 4, 'm.')
end.
Slide 8 - problema calea decelerării vehiculului;
A cincea etapă.
Programul de testare pot fi compilate utilizând informațiile pe care la o viteză de 72 de km / h de la începutul frânării la o oprire completă masina trece de 40 de metri.
Executarea unui program de mai multe ori cu diferite una de date de intrare se poate trage concluzia că este mai mare viteza inițială a vehiculului, este mai mare distanța trece de la începutul frânării la o oprire.
Prin utilizarea unui calculator pentru a rezolva problemele, ar trebui să păstreze întotdeauna în vedere faptul că, împreună cu o viteză extraordinară și simțul absolut al datoriei la calculator fără intuiție și bunul simț, și este capabil să rezolve programul doar rezolvarea problemelor pe care le-a pregătit oameni.
Slide 9 - cel mai important lucru.
- Etapele de rezolvare a problemei prin utilizarea unui calculator:
1) Declarație a problemei;
2) formalizare;
3) algoritmizare;
4) programare;
5) experiment de calculator.
- Pentru a rezolva problemele de pe computer, trebuie să dețineți limbajul de programare, să aibă cunoștințe de modelare informații și algoritmizare.
Întrebări și Sarcini
Slide 10 - întrebări și sarcini;
Întrebările 1-12 în secțiunea 4.3
Sarcina 1. Un vânzător ziar de stradă primește ca ruble din vânzarea fiecare dintre primele 50 de ziare. el devine o creștere de 20%, cu vânzări de fiecare dintre celelalte ziare.
Elaborarea unui program care va calcula câștigurile vânzătorului, dacă el ar vinde 200 de ziare pe zi. Asigurați-vă acțiunile în fiecare etapă a deciziei acestei probleme (sarcina №11 în manual).
Sarcina 2. Airbus, care are o capacitate de 160 de pasageri, trei sferturi din scaunele sunt din clasa economic și un sfert din numărul de locuri - în cabina de clasa business. Costul biletului în cabina de clasa business este x ruble, care este de două ori prețul biletului în cabina clasa economic.
Elaborarea unui program care va calcula suma de bani primită din vânzarea de bilete de avion pentru zbor, în cazul în care se știe că a rămas bilete nevândute și de afaceri de clasă și bilete la clasa b economie. Selectați toți pașii pentru a rezolva această problemă și să descrie acțiunile lor pe fiecare dintre ele (SARCINĂ №12 în manual).
Vizați 3. Pe parcursul primei ore de funcționare și face piese de lucru pe oră - d în părți mai mult decât cel precedent.
Elaborarea unui program care calculează cât de multe piese de lucru fabricate timp de 8 ore (de referință №180 RT).
5. Rezumând lecția. Mesaj temele. Standard (4 minute)
Slide 11 - Referință abstractă;
Slide 12 - M / s.
Tema.
§4.3, întrebarea numărul 1-12 la alin;
RT: № 180.
Toate materialele pentru lecție este în arhivă.
Arhiva include:
- abstract,
- răspunsurile și soluțiile la sarcinile din manualul și registrul de lucru,
- prezentarea „Programarea ca etapa de rezolvare a problemei pe un computer.“