redare trece, face treceri tencuit Pase (elemente)

redare trece, face treceri tencuit Pase (elemente)

Exemple de pasaje (celule) imagistica.

UPD. Modificată și completată.

pasaj Imaging (din limba engleză face trecere) sau elemente de render (face elemente) - o imagine care este obținută în procesul de redare a anumitor proprietăți 3D-scenă separat de alte proprietăți. Folosit pentru compunerea imaginii finale.

Principalele tipuri de redare trece:

  • Principalul pasaj de formare a imaginii (nu am găsit o traducere adecvată pentru termenul de trecere frumusete engleză) - este imaginea complexă finală obținută direct din programul de redare, care include toate pasajele: Reflecții, iluminat, păr, și alte efecte speciale.
  • trece de culoare (difuze trece sau color trecere) - este texturi culoare pură și \ sau shadere. Ie . Renders o imagine color completă a unui obiect format din împrăștiate (difuze) de iluminare (iluminare difuză pot fi găsite numele luminii ambientale - lumina generală, lumina împrăștiate, adică lumina nu vine din anumite surse specifice și oferind chiar iluminare toate suprafețele, indiferent la orientarea lor) + culoare + textura de culoare (culoare hartă) sau shader. care se extinde de culoare nu include: o reflexie, strălucire, umbre (care sunt de obicei treceri separate).
  • Trecerea reflexiile luminii (scoate în evidență treci), de asemenea, numit treci speculară. Este de a face strălucirea din surse de lumină.
  • reflexii de trecere (reflecții treci) cuprinde o reflectare a obiectelor din jur, reflecție proprie sau reflectare a mediului. Acest pasaj poate înlocui sau completa trecerea luminii orbire.
  • umbra de trecere (treci umbra) include toate umbrele aruncate obiecte în scenă.
  • iluminat de trecere (treci de iluminat) - atunci când este, în loc de a vizualiza pasajul principal (frumusete trecere) la un moment dat, mai multe treceri devine lumină. Ie fiecare iluminare trecere prezintă efectul doar o singură sursă de lumină (sau sursele de un grup) pe 3D-scenă.
  • Efecte de trecere (efecte de trecere) se face pentru un efect de formare a imaginii separate sau măști pentru ei. Acesta poate fi un foc, fum, fulger, strălucire, flare lentile, lumina volumetrice, etc.
  • Adâncimea de trecere (adâncimea de trecere) are în continuare numele z adâncimea (adâncimea 3D-scenă) sau o hartă de adâncime (hartă de adâncime).
  • Ocluzia Pasaj ambiental (prescurtat AO trecere). Și multe altele.

De ce să folosiți pasaje de vizualizare?

Motivele pot fi multe, dar voi menționa doar cele zece cele mai evidente motive de ce trideshniki profesioniști divizate în elemente de imagine de vizualizare individuale.

P.S. Urmărind toate aceste modelare, texturare, compozite, etc. de multe ori mă simt nevoia unui al doilea monitor. În acest caz, mi salvează faptul că am convins părinții să cumpere un televizor LCD în bucătărie cu intrare lor RGB / VGA. Acum, dacă există o stare bună / dificil, voi împrumuta doar de la părinții lor, acest mic (1024x768 pixeli) televizor LCD de bucătărie, care cu capul suficient pentru a fi utilizate în conformitate cu meniuri suplimentare și ferestre.

12 raspunsuri la articolul „redare trece (Render trece - face treceri) | dicționar "

Este, dragă, ești un pic confuz de frumusețe trece - este doar imaginea finală, cu toate reflectiile și generală fără expresie de redare. Ambient trecere - este aceasta ambianta web false, ustraevshy sute de ori, este de multe ori înmulțită cu oklyuzhn pentru a obține o aparență de iluminare la nivel mondial.
Difuzia trece această textură de culoare pură și \ sau shadere, texturi tras prostește în joc începutul anilor '90.
Mai sunt prime trece și de ieșire: Rav nu se înmulțește cu nimic altceva (cum ar fi umbre sau difuz) și autput - au înmulțit. Autput economisi resurse (nu este nevoie să se multiplice 2 treci), dar da mai multă flexibilitate în customizare. De exemplu, globalka autput deoarece difuzie, astfel de corecție a culorii la globalke sau textura nu este aplicată separat, dar este posibil să nu fie necesar.
Din păcate, lucruri cum ar fi reflexii neclare, Dobvlennaya estompare post-mișcare și profunzimea câmpului au limitări semnificative. reflecții Estompează nu se va lua în considerare efectul Fresnel E, prin urmare, adecvat numai pentru anumite cazuri. Adâncimea de câmp și neclaritate pierd zona de informații (zona pentru obiectul care blur, dar de redare nu poate ști ce este în spatele ei), astfel încât este necesar să se facă straturile individuale ale obiectelor și fundal, și de multe ori este problematică, iar apoi au kompozitit și estompează separat . Hemoragică altul, și cu restricții. Dar, uneori, reduce timpul considerabil. Doar nu cred că acest lucru este Sfântul Graal. În toate sincer rendermane face, pentru că este rapid. Să sperăm că Virey 2.0, care a fost anunțat, va oferi instrumente pentru a accelera aceste efecte.