Obiecte și clasele de bază vizuale

Obiectul - o colecție de cod și de date, care sunt percepute ca un întreg. Obiectul poate face parte dintr-o aplicație, cum ar fi un control sau de formă. Cererea ca întreg poate fi, de asemenea, un obiect.

Când creați o aplicație în Visual Basic, sunteți în mod constant de lucru cu obiecte. Puteți utiliza facilitățile oferite de Visual Basic, cum ar fi controale, formulare și obiecte de acces la date. Puteți utiliza, de asemenea obiecte din alte aplicații în aplicația Visual Basic. Puteți crea, de asemenea, propriile obiecte și să setați proprietăți și metode suplimentare pentru acestea. Obiectele sunt blocuri gata de programe viitoare - acestea vă permit să utilizați din nou și din nou cod o dată în scris.

În această secțiune, obiectele sunt discutate în detaliu.

Fiecare obiect în Visual Basic este definit de o clasă. O clasă descrie variabile, proprietățile, procedurile și obiectul evenimentului. Obiectele sunt instanțe ale claselor; după clasa este definită, puteți crea orice număr de obiecte.

Un bun exemplu de comunicare între obiect și clasa este forma de cookie-uri și biscuiți în sine. Formular pentru cookie-uri - această clasă. Acesta definește caracteristicile fiecărui cookie - de exemplu, dimensiunea și forma. Class este folosit pentru a crea obiecte. În exemplul nostru, obiectul - un cookie.

Este necesar să se creeze un obiect înainte de a accesa elementele sale.

Pentru a crea un obiect de clasă

Determina din care clasa pe care doriți să creați obiectul.

Scrie Dim Operator (Visual Basic) pentru a crea o variabilă care poate fi atribuită o instanță de clasă. Variabila trebuie să fie de tipul clasei dorite.

mai multe instanțe

Obiecte, nou create dintr-o clasă, de multe ori identice între ele. Pe măsură ce există ca entități separate, cu toate acestea, variabilele lor și proprietățile pot fi schimbate independent de celelalte instanțe. De exemplu, prin includerea în formă de trei ferestre mici sărbătorit, fiecare dintre care este o instanta a clasei CheckBox. Obiecte individuale sunt CheckBox împreună folosind un set de caracteristici și capabilități (proprietăți, variabile și evenimente), definite prin clasa lor. Cu toate acestea, fiecare dintre ele are nume propriu, care poate fi transformat în mod independent și în afara, poate fi mutat într-o formă diferită de locație.

Un obiect este un element al aplicației, care este un exemplu de clasă. Domenii, proprietăți, metode și evenimente sunt parte integrantă a obiectului membrilor lor.

Accesul membrilor

Pentru a accesa un membru al unui obiect trebuie să specificați numele obiectului în ordine, o perioadă de (.) Și numele membrului dorit. Următorul exemplu stabilește obiectul Text Label.

Lista IntelliSense de articole

tehnologie IntelliSense liste de clasă în opțiunea de apel membrii Lista de membri, de exemplu, atunci când introduceți o perioadă de (.) Ca un operator de acces membru. În cazul în care un punct după numele unei variabile declarate ca o instanță a acestei clase, IntelliSense listează toți membrii instanță, și nici unul dintre membrii în comun. În cazul în care un punct înainte de numele clasei, IntelliSense listează toate comune membrii și niciunul dintre membrii copiilor. Pentru mai multe informații, a se vedea., A se vedea Folosind tehnologia IntelliSense.

Domenii și proprietăți

Stocate în informațiile obiect este câmpuri și proprietăți disponibile. Puteți obține și seta valorile lor, prin utilizarea declarațiilor de atribuire, precum și pentru a obține și a seta variabilele locale în cadrul procedurii. Exemplul următor preia proprietatea lățime și proprietatea ForeColor unui obiect este setat Label.

Rețineți că câmpul este numit, de asemenea, o variabilă-membru.

Proprietatea ar trebui să fie utilizat în următoarele cazuri:

Dacă este necesar, controlul faptelor și metodele de instalare și regăsirea valorilor.

Proprietatea are un set bine definit de valori care urmează să fie verificate.

Valorile țintă duce la orice schimbare notabilă în starea unui obiect, cum ar fi proprietățile IsVisible.

proprietăți de atribuire a conduce la o modificare a altor valori ale variabilelor interne sau alte proprietăți.

Ar trebui să fie executat un set de pași înainte ca proprietatea poate fi setată sau recuperate.

Câmpul trebuie utilizat în următoarele cazuri:

Valoarea aparține tipului de auto-control. De exemplu, apare o eroare sau automată a datelor de conversie când atribuirea unei variabile de valori booleene, altele decât cele de tip Adevărat sau fals.

Acceptabilă orice valoare a intervalului acceptat tipul de date. Acest lucru se face pentru mai multe tipuri de proprietăți unice sau duble.

Proprietatea are un șir tip de date. și nu are nici o restricție privind mărimea sau valoarea șirului.

O acțiune pentru obiect, numit metoda. De exemplu, adăugați este un obiect metoda ComboBox. adaugă o nouă intrare în caseta listă.

Acest exemplu demonstrează o clasă metodă Start cronometru.

Rețineți că metoda este o procedură simplă. care este furnizată de obiect.

Pentru mai multe informații, consultați. Proceduri Secțiunea în Visual Basic.

Eveniment - o acțiune care un obiect poate fi recunoscut (de exemplu, un clic de mouse sau apăsați tasta), și pentru care se poate scrie cod personalizat pentru a manipula. Evenimentele care au loc ca urmare a acțiunilor utilizatorilor sau execută cod de program, precum și numit de către sistem. Codul care indică evenimentul este numit evenimentul este declanșat, iar codul care răspunde la acest eveniment se numește procesare.

Puteți crea, de asemenea evenimente personalizate inițiate de către utilizator obiect și alte obiecte prelucrate. Pentru mai multe informații, consultați Evenimente (Visual Basic).

Elemente de instanță și termeni comuni

Când creați un obiect dintr-o clasă de rezultatul este o instanta a acestei clase. Membrii care nu sunt declarate cu cuvântul cheie comune (Visual Basic). sunt membri instanță. care aparțin în mod exclusiv o anumită instanță. un membru instanță într-un caz nu depinde de același membru într-o altă instanță din aceeași clasă. De exemplu, o instanță a unei variabile membru poate avea valori diferite în diferite situații.

Membrii au declarat cu cuvântul rezervat membrilor partajate sunt comune. care aparțin clasei în ansamblul său și nu un anumit caz. element comun există doar unul, indiferent de numărul de instanțe create de clasa, sau chiar dacă nu creați instanțe. De exemplu, variabila termen general are doar o singură valoare, care este disponibil tuturor cod care are acces la clasa.

Accesul la propriile lor membri

Pentru a avea acces la propriul membru al unui obiect

Asigurați-vă că obiectul a fost creat în clasă și a atribuit o variabilă obiect.

În cazul în care obiectul este creat dintr-o clasă, puteți accesa, de asemenea, elementul comun utilizând o variabilă obiect.

Diferențele dintre clase și module

Diferența principală dintre clase și module este că clasele pot fi inițializat ca obiecte și module - nr. Există doar o singură copie a unității standard a datelor, astfel încât, dacă modificați o parte a variabilei de program partajat într-un modul standard, în lectura ulterioară a acestei variabile este orice altă parte a programului devine o valoare schimbată. Dimpotrivă, există obiectul de date pentru fiecare instanță a unui obiect. Spre deosebire de module standard, clase pot implementa interfețe.

Când modificator comun este aplicat pe un membru al clasei, acesta este conectat direct la clasa în sine, și nu prin instanță. Accesul direct la membrul folosind numele clasei. În același mod în care accesul la membrii modulului.

Clase și module de diferite utilizate domenii pentru membrii lor. Membrii definite în interiorul clasei sunt de exemplu specifice de clasă și există numai în timpul duratei de viață a obiectului. Pentru a avea acces la membrii unei clase în afara clasei trebuie să utilizați numele complet în formatul obiect. Membru.

Pe de altă parte, membrii declarate în modulul sunt publice în mod implicit, și accesul la acesta poate pune în aplicare orice cod care are acces la modulul. Acest lucru înseamnă că variabilele într-un modul standard, este de fapt o variabilă globală, deoarece acestea sunt vizibile din orice parte a proiectului, și există în timpul rulării.

Obiectele permit, odată ce declararea variabilelor, și procedurile pentru a le folosi după cum este necesar. De exemplu, dacă doriți să adăugați la verificarea aplicării vraja, este posibil să se descrie toate variabilele și funcțiile necesare pentru a oferi verificarea ortografică. Dar dacă ați descrie ortografic ca o clasă separată, îl puteți utiliza în alte aplicații, adăugând o referire la ansamblul compilat. Mai mult decât atât, puteți scăpa de efort suplimentar, folosind corectorul ortografic de clasă, dezvoltat mai devreme.

NET Framework oferă multe exemple de componente care sunt disponibile pentru utilizare. Următorul exemplu utilizează spațiu TimeZone spațiul de nume de clasă de sistem. TimeZone prevede elemente care vă permit să obțineți informații despre fusul orar al computerului curent.

obiecte de comunicare între ele pot fi diferite. Principalele tipuri de legături sunt ierarhice și de izolare.

relație ierarhică

Într-o relație ierarhică (relație ierarhică) sunt descendenți ai unor clase de alte clase, mai mult de bază. Clasa ierarhie convenabilă pentru descrierea obiectelor - mai multe subtipuri de clase generice.

În exemplul următor, să presupunem că doriți să definiți un tip special de buton. care acționează ca un buton normal. dar, de asemenea, oferă o metodă pentru a schimba culoarea fontului și culoarea de fundal.

Determinarea unei clase derivate dintr-o clasă existentă

Utilizați pentru operator (Visual Basic) pentru a determina clasa pentru a crea obiectul dorit.

Clasa reversibleButton Public

Asigurați-vă că instrucțiunea End Class urmează ultima linie de cod în clasă. În mod implicit, un mediu de dezvoltare integrat (IDE) creează automat End Class clasa atunci când intră instrucțiuni.

Utilizați instrucțiuni de clasă cu instrucțiuni mosteneste. Se specifică clasa din care moștenește noua clasă.

Noua clasă moștenește toți membrii clasei de baza definiției.

Adăugați cod la elementele suplimentare, care oferă o clasă derivată. De exemplu, aveți posibilitatea să adăugați o metodă reverseColors. iar clasa derivată va fi după cum urmează:

Când creați un obiect de clasa reversibleButton. El are acces la toți membrii clasei Button. precum și o metodă reverseColors și alte câteva elemente noi, care pot fi definite pentru reversibleButton.

clasele derivate moștenesc membrii clasei din care sunt produse, permițându-vă să adăugați funcționalitate în timp ce deplasați mai adânc în ierarhia claselor. Pentru mai multe informații, consultați. Elemente de bază Secțiunea de moștenire (Visual Basic).

Compilarea codul

Asigurați-vă că compilatorul poate accesa clasa, care este folosit pentru a produce o nouă clasă. Acest lucru poate însemna o clarificare completă a numelui său, la fel ca în exemplul anterior, sau definiția Declarației sale Importurile de spațiu de nume (spațiu .NET și nume de tip). În cazul în care clasa este într-un alt proiect, poate fi necesar să adăugați o referință la proiect. Pentru mai multe informații, consultați. În Crearea legăturilor pentru spațiile de nume și componente.

Raportul dintre imbricare

Un alt mod de a descrie relațiile dintre obiecte este o relație de izolare. obiecte de containere incapsuleaza alte obiecte. De exemplu, OperatingSystem obiect conține în mod logic o versiune obiect. care este returnat prin proprietățile sale Versiune. Rețineți că obiectul container nu conține fizic orice alte obiecte.

Unul dintre tipurile de relații de cuibărit prezentate colecții. Colecțiile sunt grupuri de obiecte similare ordonate. Visual Basic suporta o anumită sintaxă în Operator pentru fiecare. În continuare (Visual Basic). permițând pentru a sorta articolele din colecție. În plus, colecțiile sunt de multe ori vă permit să utilizați proprietatea articol pentru a prelua elementele prin index sau conectarea acestora la un șir unic. Colecții sunt mai ușor de utilizat decât matrice, deoarece Acestea vă permit să adăugați sau să eliminați elemente fără a utiliza indici. Colecții sunt ușor de manipulat și, prin urmare, sunt adesea folosite pentru stocarea formularelor și controale.