Cum de a face o vârstă dragon 4 mai bine decât predecesorul său - bloguri - bloguri gameri, blog-uri de jocuri de noroc, creați
Timp de aproape trei ani au trecut de la lansarea Dragon Age: Inquisition. Criticii au primit bine fanii joc au existat opinii divergente. În ciuda acestui fapt, noi încă mai cred în capacitatea dezvoltatorilor de BioWare casetă de prezentare de studio canadian demn de rezultatul lor patrimoniu. Dragon Age: Inquisition a suferit dintr-o varietate de probleme neașteptate, care, cu atenția cuvenită pot fi rezolvate. Ce așteptăm de la Dragon Age 4? Să ne ocupăm împreună.
Uita de magi de conflict și Templieri
Tensiunile dintre oameni și elfi poseda puteri magice, iar Ordinul Templierilor cavaler care le ține frâu, este una dintre cele mai notabile din serie. În Dragon Age: Origins, ea a fost o mare-de linie, și în continuare, și a devenit una dintre componentele cheie ale poveștii. Inqusition, de asemenea, nu a cruțat pe partea de conflict, forțând din nou jucătorilor să aleagă între cele două tabere.
Deja această problemă este mai mult decât deschis și este puțin probabil vă poate spune altceva. Este timpul pentru a da drumul la o probleme mai interesante și presante.
CONTEXT: conform finală „Inchiziția“, iar unele scurgeri de informații, noul joc de acțiune se va desfășura în Tevinter. Această stare este caracterizată prin aceea că ea este controlată de magicieni și nu restricționează libertatea lor. Într-un astfel de mediu tema nabivshaya nauseam se poate dizolva.
quest-uri laterale mari
RPG - cel mai bun gen în industria jocurilor de noroc. Parțial pentru că într-un singur joc, vă pot spune o mulțime de complet diferite și care nu au legătură povești. Acest lucru se realizează în detrimentul quest-uri secundare, face ca jucatorul poate fi distras de la linia de poveste principală. De multe ori quest-uri opționale pentru a schimba radical impresia de joc, a cărui mohorâtă poveste despre salvarea lumii face căsca pentru a treia clișeelor contului.
Este această parte importantă a oricărui RPG decent a fost lipsit de Dragon Age: Inquisition. locuri de muncă laterale în ultima parte a seriei populare este trecerea de la o notă la alta, însoțită de zona de scanare magică. Inutil să spun că la un moment dat aceste „quest-uri“ nu mai sunt nevoiți să rateze, ci mai degrabă să înjure și blesteme dezvoltatorii de sofisticare a inventat tortura.
Întoarcere Qunari!
Kun doctrina și filozofia vieții oamenilor ciudat Qunari - cel mai bun care a fost în Dragon Age II. Poate că, BioWare nu are nici înainte, nici după aceea nu a fost posibil să se facă orice altceva la fel de ambiguă și extraordinare. Arishok și principiile care stau la baza judecății sale, erau demne de respect, dar nu se bazează pe umanitate și patriotism, ci pe o logică complet diferit. Cu toate acestea, logica este destul de ușor de înțeles dacă ne săpăm un pic mai adânc.
În ciuda speranțelor mari, în Inchiziția Qunari afectat foarte indirect, și despre cultura lor, aflăm din gura unuia dintre sateliții. Acesta este un decalaj pe care dezvoltatorii trebuie pur și simplu să completeze.
Un accent mai mare pe sateliți
În Dragon Age: Inquisition BioWare mutat accentul de la sateliți pentru locațiile de studiu. Jocul a fost de caractere luminoase și carismatici, dar dincolo de domeniul de aplicare al comunicării cu ei merge un pic mai interesant. Dar cele mai importante - quest-urile lor personale au fost foarte, foarte rău. Quest Cole, de exemplu, a constat din - literalmente! - două ecrane de boot și unul scene tăiate scurt. După ce am văzut în Mass Effect 2, aceste „locuri de muncă“, arăta ca o bătaie de joc.
În „Inchiziția“ a fost de nouă sateliți potențiali și trei consilieri. Un total de 12 caractere importante, care nu au fost acordat o atenție suficientă. Reducerea numărului de sateliți și creșterea volumului de conținut legat îmbunătăți în mod semnificativ situația.
Cerințe preliminare: Nici unul. Judecând după reacția presei și fanilor, sateliți și tot în legătură cu ei - cel mai bun este în joc. Este puțin probabil ca BioWare va dori să corecteze faptul că, în funcție de publicul-țintă nici măcar nu a fost rupt.
Decide cu privire la sistemul de luptă!
Dragon Age: Origins a fost partidul RPG cu lupte în timp real și pauză activă. Dragon Age II a simplificat conceptul de a elimina aparatul de fotografiat și console tactice versiuni ale jocului și toate erau primitive „Slasher“, cu un control adecvat. După experimentul cu două sisteme de luptă pentru continuarea dezvoltatorii au decis să standardizeze acest aspect în Inchiziția, dar sa dovedit ... ce sa întâmplat. Modul tactică înapoi, dar a pierdut auto-atac, personajele au început să curgă pe câmpul de luptă, care zboară departe de lovituri critice și explozii, dar în loc de vorbitori au o salata de epileptici.
Pentru a evita o repetare a istoriei BioWare ar trebui să decidă în cele din urmă că reprezintă sistemul de luptă serie. joc tactic cu o pauză activă? Third-person shooter cu posibilitatea de a comuta între caractere? Dezvoltatorii trebuie să o dată pentru totdeauna răspunsul la această întrebare în Dragon Age 4 pentru a se dezvolta într-o singură direcție, mai degrabă decât încercarea de a echilibra, încercând să mulțumească pe toată lumea.
Cerințe preliminare: Nici unul. Dorința de a mulțumi pe toată lumea și imediat la BioWare pare problema nu poate fi eradicată.
level design
Echipa BioWare responsabil pentru seria Dragon Age, nu este angajată în nivelurile de proiectare. În general. Niciodată. Ei nu calculează poziția de jucător și aparatul de fotografiat la momentul primei lovit de locația, nu acorde atenție la amplasarea punctelor importante și să nu se gândească la logica plasarea unui obiect într-un anumit loc.
În Dragon Age: nivel de design competent neglijare Inquisition a atins punctul culminant. Intregul joc este format din păduri, câmpii, stepe și mlaștini de diferite grade de neglijare. Puncte de interes nu sunt în fața ochilor mei se ivi, nimic nu atrage jucătorii de departe, și umbla printre copaci și dealuri cu diferențe, încălcând înălțime obscene ciudat seamănă cu cursa în MMORPG.
Punctul culminant al desconsiderare pentru jucător în afara lumii este lipsa aproape completă a orașelor înseși. In nici un hub-uri obișnuite „Inktsizitsii“ cu quest-uri, comercianți și taverne. Toate acestea este jucătorul înlocuiește cetate izolată, iar restul lumii este reprezentat sub formă de patch-uri izolate de teren, fiecare dintre ele are propriul climat. Dacă luați jocul perfect și imagina ca un balon, că designul deja schematică de la jocuri BioWare pe fond său devine cub în cazul în care fiecare față este în mod clar separată de celelalte și face parte din întreg numai pentru că cusături brute.
Context: Locația deșert a fost oa doua problemă, care este menționată aproape în fiecare obzorschik. Având în vedere că site-ul Dragon Age 4 etape este cea mai dezvoltată țară din lume joc va fi ciudat dacă nu am arăta marile orașe.
Noua parte a seriei populare a fost în curs de dezvoltare timp de trei ani, și suntem aproape siguri că proiectul va fi de cel puțin anunțat oficial anul viitor. Poate că, BioWare trebuie să dețină o lucrare pe scară largă pe bug-uri, și se va concentra pe Witcher 3, care lucrează cu lumea jocului. Nu pot deține. Orice ar fi fost, cel mai important lucru - să creadă.