Cum de a conta preferința

Cum de a conta preferința

Preferința - un joc de cărți care a primit de distribuție largă în România este încă în mijlocul secolului al XIX-lea. Precursori de preferință sunt Whist și Ombre european, dreptul de a fi numit locul de nastere al jocului au Franța sau România - acest fapt nu este pe deplin înțeles, dar istoricii sunt înclinați spre a doua opțiune. Joaca la carduri de obicei două, trei sau patru persoane, un număr mare de jucători răpește jocul de dinamism și de antrenare.

PG cazare plătite Articole „Cum să numere de preferință“ cum să joace într-o rețea locală cs Cum de a face jocul „Monopoly“ Cum de a trece jocul „Madagascar“

Jocul foloseste un pachet de 32 de cărți (de la șapte la asul din fiecare costum) se potrivi cu o anumită ierarhie și urmărește creșterea Vechime: picuri - primele cluburi, - a doua, a treia, diamante - inimi - a patra. Participanții au de asemenea marcaj special foaie de hârtie necesară, așa-numitele de peleți. Peleți este împărțit în trei zone, care sunt înregistrate în punctele necesare pentru a contoriza glonț, munte și Whist. Pentru a înțelege cum să numere de preferință în timpul și la sfârșitul jocului, mai întâi trebuie să învețe mai întâi regulile de preferinta.

Jocul începe cu faptul că dealerul amestecă pachetul și jucătorul pierde perechi de fiecare jucător de 10 cărți, 2 cărți sunt plasate în talonul. În cazul în care trei jucători, buy-in-ul nu este primul și nici ultimele două cărți, în cazul în care cele patru - ultimele două cărți. Mai mult, între jucători există negocieri. Participanții declară cererea în sensul acelor de ceasornic, primul jucător așezat după dealer. Începe negociere cu cel mai mic joc - 6 vârf, fiecare jucător ulterior numește jocul în sus sau pliate. Jucătorii marcat numărul de trucuri determină tipul de joc.

Există trei tipuri de preferinta: un joc pentru mită, și raspasy minuscul. Fiecare tip are propriile sale caracteristici. Redarea pe mită, jucătorul care a câștigat comerțul, se angajează într-un anumit activ sau nu pentru a lua un anumit număr de trucuri. El ia o gheară, aruncate înapoi în două cărți în plus și o comandă - declară cât de mult se va lua o mită, iar atuul atunci când joci cu el. Nu puteți comanda mai puțin mită, care a fost anunțat în negocieri. Jucătorii rămași sunt uniți împotriva câștigătorul fiecăreia dintre ele decide că va trece sau vistovat. partid Whist ordona, de asemenea, un anumit număr de trucuri. Dacă vist toți jucătorii, jocul este jucat într-un închis, în cazul în care numai unul, apoi carduri deschise sunt puse pe masă, iar player-ul merge pentru mine și pentru participanți pasuyuschih. Scopul jocului este de a colecta numărul ordonat de trucuri și, dacă este posibil, pentru a împiedica adversarul să facă acest lucru.

Redarea în minusculă diferite în care jucătorul care a câștigat comerțul promite să nu ia mită. Oponenții joacă în aer liber, fără o rezervare, și care au nevoie pentru a forța jucătorul să ia cât mai multe mită. Jucătorul în același timp, ia talonul, deschide toate cărțile dumneavoastră adversarii, apoi le închide și resetează 2 inutile.

În cazul în care timpul de tranzacționare toți jucătorii trec, apoi a jucat raspasy. Fiecare participant joacă pentru el însuși și încearcă să ia un număr minim de trucuri. cărți comune atunci când raspasy determină culoarea stabilirea primele două aparțin mită sau renunțarea atunci când patru jucători. Când joci cele două cărți comune nu sunt deschise.

Desenul de mită are loc în preferință, după cum urmează: jucători în ordinea pus pe masă o singură carte. Culoarea stabilește primul partid, iar restul ar trebui să meargă cărți de aceeași culoare sau atu, în cazul dat costumul nu. Dacă nu există nici un atu, trebuie să resetați orice hartă. Alegerea mită jucătorul care a pus cea mai mare carte. Numărarea de mită fiind numărul lor nu depinde de valoarea nominală de carduri în ele.

Valoarea importantă are un scor de preferință. Luați în considerare jocul după cum urmează: pentru o mită de la un joc pentru mită sau minuscula, jucătorul scrie în sine indică un glonț, și partidul whist - pe Whist de joc. Comanda excesul, care este, de asemenea, numit contractul, este periculos pentru jucătorii whist, deoarece acestea trebuie să ia cel puțin la fel de multe trucuri decât a fost determinată de Convenție. Pentru fiecare încălcare a jocului pentru mită sau jucători minusculi primi anumite pur penalități, care sunt înregistrate în munte. Există, de asemenea, scris de mită, a primit pe raspasy. Un punct în glonț este 10 sau 20 VISTA. Munte - în această zonă sunt introduse puncte de penalizare, care sunt acordate pentru Remizov și mită primite pe raspasy. Punctul în sus este egal cu -10 VISTA. Al treilea domeniu - whist, acestea sunt taxați pentru luare de mită primite de jucător vistovanii și pentru cel puțin suma de mită raspasy. Punct în acest domeniu este de 1 Whist.

Se termină Preferința joc, de obicei, numai atunci când glonțul a jucat până la capăt (pentru un anumit jucători de restricție într-un bazin, de exemplu, 20), dar uneori poate fi terminat înainte de ora, sau invers, ea a continuat. În cazul în care jocul este pe bani, după finalizarea acestuia am primit whist numărul este înmulțit cu un preț predeterminat lor, iar jucătorii sunt plătite unele cu altele.