3D-grafica in dezvoltarea de jocuri și perspective
dezvoltarea caracterului
Ca o continuare a Morrowind, Oblivion, de asemenea, a devenit un eveniment de reper în lumea grafică. Pentru prima dată în joc a fost folosit HDR-redare (Shader Model 3), și armura și săbii au început să strălucească într-adevăr. Complexitatea de redare caracter individual foarte impresionat; Multe motoare includ ajustare suplimentară individuală a tăiat și culoarea ochilor, forma buzelor, bărbie, gură și cap, provocând eroul ar putea deveni perceptibile, cu propria identitate. Cu toate acestea, o astfel de opțiuni de ajustare largă în joc nu a condus la nici un efect. În Oblivion, puteți juca doar pentru ei înșiși singuri, și caractere de calculator (NPC), aspectul și fața de absolut nici un interes.
Noi jocuri ca Hellgate London, ar trebui să beneficieze de o astfel de complicații, ca personaje pot fi găsite pe internet, și aici aspectul individului nu doare. Diferența este limitată la dimensiunea figurii, părul, culoarea pielii, precum și o varietate de echipamente, care permite caracterul să iasă în evidență în mulțime. Dacă te uiți la dezvoltarea care a avut loc între Oblivion și jocuri Drakensang, veți observa situația actuală de stagnare. Efectele de mediu se dezvolta, dar detaliile personajelor rămâne aceeași.
Cu tipul corect de caractere de iluminat aspect mai realist. Click pe imagine pentru marire.
și suprapunerea efectelor adâncimii de rugozitate (Bump Mapping)
Primele jocuri a trebuit să se stabilească pentru o sursă globală de iluminat, umbre și structuri pur și simplu adaugă la fața locului. Evoluția 3D-graphics obiecte având în vedere un număr tot mai mare de piese, și diverse surse de lumină cu condiția suplimentară umbra. Deoarece multe obiecte sunt încă făcute de suprafețe mari, cum ar fi structura de sticlă, frunze sau nisip doar a impus ca o textură plată. Dacă ceva, cum ar fi șine sau piatră, era necesar să se meargă dincolo de planul, au trebuit să stabilească scena ca toate cele 3D obiecte.
Lumina, umbra si textura - toate acestea este foarte important pentru suprafețe realiste. Click pe imagine pentru marire.
Per-pixel iluminat permis pentru a simula structura pe suprafata. valuri de nisip sunt primite, și peretele neregularităților de piatră corespunzătoare. Textura informațiilor de altitudine este înregistrată sub formă de scală gri, care se transferă la suprafață sub formă de umbre.
Per-pixel iluminat a dat o structură de suprafață mai flexibilă. Click pe imagine pentru marire.
Cea mai simplă formă a acestei tehnici se numește neregularitățile hărți (bump mapping), în cazul în care informațiile despre denivelările doar pentru a simula. Suprafața rămâne netedă, geometria obiectului nu este schimbat, de fapt.
Naveta fără iregularități harta (stânga) și o hartă rugozitate (dreapta). Click pe imagine pentru marire.
Paralaxă Mapping și de deplasare hărți (Cilindree Mapping)
Odată cu apariția efectelor DirectX 9 cu structura de tehnologie (adâncime) a continuat să se îmbunătățească. Tehnica de cartografiere Parallax folosește o modificare a texturii coordonate pentru a simula o suprafață aspră. Cu toate acestea, obiecte și suprafețe încă rămân netede și nu se schimbă.
Shift simulează efectul adâncimea texturii. Click pe imagine pentru marire.
În jocurile de azi efectul de cartografiere paralaxei a lucrat chiar mai bine. Dacă te uiți la suprafață, structura va fi foarte detaliate. Cu toate acestea, textura detaliate depinde de unghiul de iluminare și de vizualizare. Mai mic unghiul, cu atât mai puțin vizibile efectul de profunzime.
truc dispare la unghiuri de vizionare mici: structura inegală este doar simulat. Click pe imagine pentru marire.
Cu tehnica efectul abrupt paralaxă adâncimea structurii cartografic este și mai pronunțată în comparație cu cartarea convențională tehnica paralaxă. În Stalker: Procedura Clear Sky a fost îmbunătățită, dar, din nou, structura este încă simulat - la unghiuri de vizionare mici structuri inegale dispar.
Compara abrupte, paralaxa si bump mapping. Click pe imagine pentru marire.
Tehnologia de ultimă generație - o hartă de deplasare (cartografiere deplasare). Cu această tehnică, o structură de suprafață adecvată, care generează chiar umbra; denivelări și modifica geometria obiectului. Unghiul de vizionare nu este important, deoarece efectul de adâncime este întotdeauna vizibil.
Vas cu cartografiere cucui (stânga) și cu deplasare de cartografiere (dreapta).