Ut2018 - modele de editare pentru asistență tehnică - bloguri - bloguri gameri, blog-uri de jocuri de noroc, de a crea un blog
Se pune sub semnul întrebării necesitatea ceea ce voi scrie deschis. Un fel de igruha nu este prima prospețime, este timpul pentru a trece la noua versiune. În practică, sa dovedit a UT3 byakoy, 2k4 încă este iubit de mulți Spielmann și cineva vrea să facă un personaj original, dar nu posedă competențe de bază. Pe scurt, odată ce există o cerere, va asigura o ofertă.
Astfel, problema: schimba aspectul modelelor de jocuri de model și textura existente.
Am plantat unele trucuri ale acestei perversiune, dar odată ce am avertizat că nu voi insista asupra lucrării în 3D Max-e, ca unul care va alege un model trebuie să aibă cel puțin competențe de bază pentru a lucra cu acest program și au o idee de unde să poke myshoy.
Abra-MOP-Kadarbra - rău Mojo a început!
Pentru a începe, face un model nou sau podyschu adecvată a capului. Modelul nu ar trebui să fie ridicat poli. În principal, în scopul de a nu cădea din totalul personajului, ca și computerele de astăzi gratuit pentru a trage de zece ori mai mare decât numărul de poligoane de zece ori mai multe caractere.
Când fac ceva nou pentru unitate Eroilor joc of Might and Magic III, capul de ea, și voi duce la distorsiuni suplimentare:
Cu toate acestea, texturi plate, care au fost bune pentru spraytika 128 pixeli în înălțime nu sunt potrivite pentru modelele 3D în creștere, astfel încât textura va avea nu doar înlocuit, și să se bazeze pe și trage din nou. Un alt argument în favoarea unei astfel de regulă ar mozgoklyuystva jocul în sine, care prevede că toate modelele de joc de caractere au doua dimensiune textura de 1024x1024 pixeli, una dintre care acoperă corpul, al doilea cap. Pentru capul va trebui să pregătească o nouă textură coerentă.
Deci, prin este pregătit capul ciot-punte, ținând cont de faptul că nu există nici un fantazovaya anryl și igruha futurist, adăugând unele elemente ale futurismului, cum ar fi un microfon și un vizor-la-Mass Effect. Cu vizor atunci vom lucra separat:
Textura (redus de patru ori):
Acum, deschis în modelku originală Max:
Max scrie imediat pentru a ne clismă găleată de muștar amestecat cu ace de gramofon și trimite căutarea pentru textura. Pentru a face acest lucru, executați UnrealED, du-te la Texturizer, PlayerSkins.utx deschide fișierul, găsiți textura, potrivit carcasei noastre și exportarea lor. Texturi pentru fiecare carcasă trei bucăți - unul pentru carne neutru și două jocuri pentru comanda - roșu și albastru. De fapt, roșu și albastru, practic, imposibil de distins de neutru. Adăugat umbra de lumină și unele părți mici repictate în culorile roșu și albastru. puteți face o diferență mai vizibilă în sistemul dvs. altcineva / lui, dacă se dorește. Dar, atâta timp cât nu avem nevoie de toate.
În Photoshop peresohranyat textură neutră în format .bmp * - cu el Max este mult mai precis decât cu alte formate. schimba imediat numele texturii, astfel încât să nu provoace erori inutile în joc. În general, textura numita „ImyamodeliHead“ și „ImyamodeliBody“. Bitmap rezultat este întins pe modelul:
Nu speria rezultatul! Deoarece modelul corpului și a capului sunt topite împreună, textura întinsă a corpului și o față. Pentru tragerea de înaltă calitate, ai nevoie de un cap separat de corp prin ghilotina. Deattach prin elementele. Din moment ce nu-mi pasă de a schimba capul, pur și simplu scoateți-l. Făcând clic pe modelka și a vedea că a aplicat mutator fizicul. dezactivați-l cu grijă, făcând clic pe becul spre stânga:
Apoi plasa Editabil deruleaza defilare, du-te la elementele secțiunea Editare:
Acum, trebuie să selectați capul nefericit Klopy și apăsați Del. Klepa decapitat:
Prin File-> Merge adăuga capul nostru de casă, strângeți-l la gât, schimba dimensiunea, astfel încât să se încadreze în organism. Trebuie amintit faptul că modelul original de joc de caractere au un cap foarte mic, astfel încât scara este necesară concentrându-se asupra lor, mai degrabă decât pe proporțiile reale ale corpului uman. Dar chiar dacă se repetă complet proporția de modele disponibile, este necesar să se verifice aspectul jocului în sine poate să crească sau să scadă cap:
Este timpul cu capul priattachit la corp. Pentru a face acest lucru, selectați carcasa într-o defilare Editabil clic cu ochiuri pe o linie (dintr-o dată!) Ochiurilor de plasă editabile, și apoi căutați sub linia „lista Attach“:
Lista numelor între oasele găsim numele golovoshki nostru și priattachivaem-l la corp. Acum este timpul pentru a reactiva modificatorul fizicul. Pregătirea pentru cel mai rău, vom colecta aerul în piept. Turn!
Hmm. Și nimic groaznic sa întâmplat. În orice caz, vom selecta osul capului (albastru mare o cutie) și scuturați-l dintr-o parte în alta. Adăugați unele fișier de animație și verifica modul în care pielea este păstrat pe oase. Totul este normal, capul urmareste miscarea oaselor. Deci, nu vom vedea sekasa neconvențional cu prescrierea influenței asupra modelku osoase (în special în fund pentru a ancora pelvisului și oasele picioarelor!). Ei bine, și de bună. Kamarádi, de fapt, gata de a introduce jocul. Cum de a face acest lucru - Voi scrie mai târziu.