Unitatea - Ghid speculară
Notă. Unitatea 5 a introdus Shader standard care înlocuiește acest shader.
Proprietăți speculara Shader
contează speculară este la fel de simplu (Lambertian) de iluminat, precum distanța shaderului Difuz, în plus, shaderului calculează evidențiază reflectante, în funcție de unghiul de vizualizare. Acesta este modelul de iluminat Blinn-Phong. Acesta are un punct culminant speculară, în funcție de unghiul de suprafață al unghiului sursă de lumină și unghiul de vedere. Blick, de fapt, doar ușor de a face un mod în timp real pentru a simula lumina difuză de reflecție. Nivelul estomparea pentru evidențierea este controlat cu ajutorul cursorului shininess inspector.
În plus, textura canalului principal alfa se comportă ca reflexie hartă (speculara hartă, uneori numită „hartă luciu“), apoi a determina care zone de obiecte sunt mai reflexiv decât restul. zone negre indică reflexia speculară alfa la zero, în timp ce zonele albe reprezintă o imagine completă în oglindă. Acest lucru este foarte util atunci când doriți să diferite zone de pe obiect reflectat în grade diferite speculară. De exemplu, ceva de genul un metal ruginit trebuie să utilizeze un reflectivitate scăzută, în timp ce metalul lustruit ar trebui să aibă grad înalt de reflexie. Gradul de specularitatea ruj mai mare decât gradul de specularitate a pielii, iar pielea este mai mare decât cea a țesăturilor din bumbac. O hartă de reflecție bine pregătit (speculara Map) este surpriza foarte placuta player.
productivitate
De obicei, acest shader este costul mediu pentru redare. Pentru mai multe informații, vă rugăm să citiți pagina și de a folosi shadere built-performanță.