Umbre Blitz!
Crearea LightMap pentru Blitz3D
În primul rând să înțeleagă ce LightMap.
E doar o textură normală (poate chiar nu culoarea), care arată umbre pre-calculate. Atunci când este aplicat unui obiect deasupra textura materialului, este o imitație a umbrelor.
De exemplu, creați o cameră în Maxim și surse de lumină poziționate în aceasta, deoarece acestea vor fi în joc. Acum puteți obține toate umbrele de textură (LightMap), dar în joc după încărcarea camerei să-l pună într-un anumit fel și să aibă o scenă mult mai realist decât fără umbre. Principalul dezavantaj al Imobilitatea umbre, dar pentru pereți, obiecte fixe în momentul cel mai potrivit, desigur cu condiția, că însăși sursa de lumina va fi, de asemenea fix. Un avantaj imens - necesită puține resurse și nu se incarca procesorul, spre deosebire de umbre dinamice. colțuri întunecate în camera ta cu ajutorul LightMap va fi întuneric și lumină - strălucitoare.
Comparați pentru a găsi diferențele.
Această abordare nu-mi convine, pentru că, în primul rând într-o mulțime de tam-tam inutile Max, iar pe de altă parte - în program trebuie să scrie linii suplimentare pentru fiecare nivel de descărcat sau obiect. Am vrut să umbra încărcate cu modelul și ar fi acolo deja aplicată așa cum ar trebui.
În procesul de utilizare a acestui program am avut câteva întrebări. Cel mai dificil pentru mine, voi lua în considerare acum, ca vă va fi prea.
Am făcut-o: descărcat camera de model, a fost stabilirea becuri în cazul în care acestea vor fi incluse în program și redare. Apoi, acest model de camere cu umbre supraadăugate am păstrat în B3d în format și. Totul sa uitat bine, până când am decis să aibă programul de a crea o nouă sursă de lumină în aceeași cameră. Nu este un pic de ea! Nici o diferenta a fost, și chiar de manipulare AmbientLight nu a avut nici un efect. Sa dovedit că Gile [s] pentru a salva modelul cu sursele lor de lumină (cum ar fi obiecte de copil) și nu altele aici nu funcționează. De asemenea, am vrut să lumină străluceau ca focul în celebrul exemplu de la puterea a treia. și perete, respectiv, de asemenea. Pentru o lungă perioadă de timp am suferit și, în disperare, a pus întrebarea pe forum. Ei au răspuns aproape imediat.
Se pare că iluminarea dinamică de lucru, numai la Gile [s] -e înainte de a salva necesitatea de a verifica materialele, astfel încât să nu fie verificate în apropierea Fullbright.
Și puteți face cu același program de iluminat vârf, și, dacă aveți o mulțime de noduri în obiect, atunci puteți face fără textura cu umbre. Gile [s] pur și simplu calculează culoarea fiecărui nod, ținând seama de iluminat și totul! Pentru a face acest lucru, du-te la Lightmap (Ctrl-L) de configurare, nu va fi un material, și ce material trebuie să fi fost cu iluminare vârf, trageți mouse-ul în ramura Vertex Light.
Recomand tuturor codoare acest program!
În general, dacă doriți să faceți un joc mai realist, fără acest program, nu poți face! Puteți descărca aici (dimensiunea 2.1 MB - foarte mici pentru astfel de clopote și fluiere), dar versiunea neînregistrată deși cu toate caracteristicile, dar de economisire și exportul sunt dezactivate. Prin urmare, descărcarea de asemenea, un medicament pentru ea (247.8 kb).