Tipic vray materiale și mentalray

Tipic vray materiale și mentalray

Atunci când simulează scene cu iluminare globală nu este adesea suficientă atenție acestui proces. Cum de a crea un adevărat de înaltă calitate și materiale realiste. asta. probabil. Acesta poate fi asociat cu vizualizare de test pe termen lung.

Acest tutorial este foarte detaliat și acoperă bine procesul de creare utilizate frecvent în materialele și furnizează informații cu privire la cele mai importante proprietăți ale lemnului. plastic, apa. din metal cromat, sticla, culoare metalica. și catifea

În acest caz, vray utilizate pentru vizualizarea. Cu toate acestea, este posibil să se urmeze cursul lecției și cu redare. cum MentalRay. FinalRender și Brazilia.

Pentru a începe cu câteva concepte de bază. trebuie să știți pentru a lucra mai departe cu o lecție:

Culoare: nuanță cromatică obekta.Ispolzuetsya doar o anumită culoare sau bitmap.

evidențiază speculare: pătrunderea și reflectarea ulterioară a luminii. provenind de la emițător (sursă) .Cele mai folosita suprafata Tinters - Blinn (lemn plastic cele mai multe alte materiale ..). Anizotropică (CD-ROM și o suprafață similară) și multi-strat (mai atractiv - vă permite să configurați reflecții complexe pe obiecte).

Opacitate determină nivelul de transparență și configurabil o anumită valoare. exprimate în protsetov. sau o imagine bitmap.

Reflecție: singularitatea luminii reflectate de raportul de interes obekta.Zadaetsya și gradul de lustru.

Refracției: posibilitatea unui fascicul de lumină. care trece printr-un obiect transparent sau translucid pentru a schimba traiectoria modifică indicele de refracție traektoriyu.Velichina definit (IOR).

Acum. imediat înainte de fiecare studiu al proprietăților materialelor. Ar trebui să fie considerată ca un efect foarte important și util. care, în acest caz, vor fi utilizate în mod frecvent în lecție - o „reflectare Fresnel (Fresnel)“.

este posibil pentru a crea un efect mai mult sau mai puțin ușor:

1. Adăugați o „reflecție“ carte de recesiune (falloff).

2. Selectați ca tip falloff (tip recesiune) „Fresnel“.

3. Faceți clic pe butonul „Nimic“. referitoare la alb și se adaugă „VRayMap“. Dacă utilizați un alt dispozitiv de redare poate utiliza Raytrace harta corespunzătoare.

Tipic vray materiale și mentalray

4. Efectul gata reflecții Fresnel - dacă este necesar, pentru lubrifierea reflexiile pot face clic pe funcția „Glossy“ și a regla cantitatea de schimbare a parametrului luciu.

Tipic vray materiale și mentalray

atunci puteți descărca această parte a scenei lecție

Acum. atunci când proprietățile de bază ale materialelor învățate. puteți începe să lucrați.

plastic 1.Matirovanny (material standard).

1) Desemnarea materialului o culoare normală (Difuz) sau un izobrazhenie.Eto obiect bitmap va da o anumită nuanță de culoare.

2.) Deoarece speculara folosi culoarea albă, cu un nivel scăzut de intensitate (speculara Level = 20-30) și o dispersie suficientă (glossiness = 10-20).

3.) Pentru mai plăcut să se uite la valoarea de rezultat poate fi crescută reflecții încețoșare.

Tipic vray materiale și mentalray

plastic lustruite (material standard).

1) Desemnarea materialului o culoare normală (Difuz) sau un izobrazhenie.Eto bitmap bine. Ca și în materialul plastic mată anterior este caracterizat prin culoarea culorii obiectului.

2.) Utilizați alb pe specular și setați nivelul reflecțiilor specular la un nivel înalt (speculara Level = 200-500). care corespunde cu gradul de glossiness (glossiness = 85-95).

3) Se aplică la carte Fresnel efect de reflecție.

Tipic vray materiale și mentalray

Lemn (material standard).

1.) Utilizați orice imagine bitmap de copac, sau de procedură MAX cartela obișnuită „Wood“ .În ambele cazuri, trebuie să instalați desaturare (ca Difuz folosi gri (128128128) și modificați valoarea ratei dobânzii (8-90%) harta dispersie ).

2.) de culoare speculara face mai aproape de chihlimbar și a instala o intensitate scăzută (speculara Level = 20-30), cu luciu foarte împrăștiate (glossiness = 10-20) .Ispolzovannye, în acest caz, pentru a regla nivelul de reflexie speculară shader „Multi-Laye r“ poate fi a se vedea în imaginea de mai sus.

3.) Pentru a simula un canal de relief bitmap copie Difuz folosit pentru a mapa Bump Schimbarea de intensitate este determinată prin contrast topografie. Bump, prin urmare, ajusta valorile, dacă este necesar pentru a obține rezultate mai bune.

4) Când creați un lemn extrem de lustruit, utilizați valoarea mai mare a efectului Fresnel de reflexie (70 -. 90%) În cazul în care arborele înghețat. este posibil de a reduce intensitatea Fresnel (50 - 70%). și se ajustează parametrii corespunzători încețoșare.

Tipic vray materiale și mentalray

1.) Folositi culori mai închise pe Difuz (gri închis sau negru) Pentru reflecții mai puțin strălucitoare.

2.) alb speculara Color cu glossiness suficientă (glossiness = 85-95) și un nivel ridicat de intensitate (speculara Level = 200-500) .Pentru Valori specular de reglare expansiune utilizat în acest caz shader Multi-Layer.

3) Se aplică la VRayMap carte de reflecții (în acest exemplu, nu este utilizat Fresnel) cu o intensitate completă (100%).

Avertizare. calitatea de crom care rezultă depinde în mare măsură de mediul. astfel încât un număr mare de obiecte pot îmbunătăți în mod semnificativ rezultatul.

Tipic vray materiale și mentalray

atunci puteți descărca această parte a scenei lecție

1.) Ca Difuz selectați negru, pentru a evita reflexiile luminoase.

2.) Modificarea Reflectă culoarea neagră (fără reflecții) la alb (reflecții maxim). precum și a activa efectul Fresnel ( „Fresnel Reflecții“).

3.) Cu ajutorul funcției de refracție (Refracția) trebuie să facă același lucru. că, cu reflecții. schimbarea culorii negru (fără refracție) la alb (refractie maximă).

Este foarte important: trebuie să utilizați este specific indicele materialului de refracție (IOR) pentru un pahar realist. egală cu valoarea 1,52.Esli utilizată orice alt număr. atunci rezultatul va fi incorect.

Trebuie remarcat. că folosind aproape aceleași setări, puteți crea o mulțime de diferite tipuri de sticla:

sticlă colorată: Dacă este necesar, geamul poate fi dat orice culoare ottenok.Dlya este necesar să se schimbe „Ceață Color“ și pentru a obține nuanța exactă. De asemenea, în funcție de grosimea obiectului. reglați parametrul „ceață Multiplicatorul“.

sticlă non-plan: este un tip foarte interesant de sticlă. care poate fi folosit ca un ecran. etc pentru a verifica ferestrele si obtinerea acestui tip de sticlă este doar necesar să se utilizeze o hartă protuberanțe. reprezentând în acest caz, neregularitate (zgomot).

Acid sticlă: un efect similar se poate face folosind metoda anterioară. dar cu o valoare mai mică de zgomot. Cu toate acestea, este posibil să se utilizeze alte opțiuni. legkim.Neobhodimo mai repede și doar schimba cantitatea de distorsiune (glossiness) refracta în câmpul 1 (absența distorsionare) a dorit pentru a obține parametrul rezultat dorit (în acest caz, o valoare de 0,8) .Sglazhennost acest efect depinde de amploarea „Subdivs“. și anume Valoarea expunerea de mai sus se poate obține o calitate superioară a imaginii

Tipic vray materiale și mentalray
Tipic vray materiale și mentalray

atunci puteți descărca această parte a scenei lecție

Vopsea metalizata (material standard).

1) Un canal adăuga carte Difuz falloff (realist metalic efect de vopsea) .Izmenite prima hartă de culoare să scadă la caseta de editare dorit ca primar (albastru, roșu, etc). iar cea de a doua culoare face mai inchisa. decât cea anterioară.

2) Pentru ca efectul de orbire mai realist în acest caz, utilizarea shader Multi-Layer nivel specularity .First ar trebui să fie de culoare albă, cu o intensitate foarte mare (speculara Leve l = 300-500) și luciu rafinat (glossiness = 90-95) .Vtoroy nivel speculara trebuie să fie instalat în conformitate cu culoarea culoarea obiectului. dar o valoare mai vie și suficientă dispersie (glossiness = 15-30) - intensitate în acest caz controlează legitimația celulară. orice neregularitate.

3) Aplicare efect reflexii Fresnel.

Tipic vray materiale și mentalray

Înainte de a putea crea un material similar care urmează să fie determinată. exact ce tip de apă va fi utilizat. o suprafață transparentă (dacă este necesar, pentru a vedea ceva sub apă). sau opace (reflectivitatea transmisie) .Neobhodimo remarcat, de asemenea. ca un rezultat mai corect atunci când se lucrează cu apă limpede trebuie utilizat VRayMtl.

Apa limpede (material VRayMtl).

1.) Ca Difuz selectați negru, pentru a evita reflexiile luminoase.

2.) Modificarea culorii Reflect pentru a bifa alb „Fresnel reflecție“

3.) Ca și în cazul schimbării funcției Reflect refractă culorilor la alb și a stabilit indicele de refracție (IOR), la valoarea de 1,33.

4.) Pentru afișarea mai realistă a suprafeței apei, utilizarea ca o neregularitate hartă în relief.

Notă. este foarte important de a consolida efectul de umbră funcția de căpușă (afecta Umbre) pentru procesarea corectă atunci când redarea culorilor.

Tipic vray materiale și mentalray
Tipic vray materiale și mentalray

(Efectul schimbării în neregularităților dimensiunea cardului).

apa Opac (reflectorizant) (material standard).

1.) set culoare Difuz nesaturat ușor albăstruie de nuanță (aproximativ gri) și suficient de întuneric (de exemplu RGB: 28, 48, 58).

2) Pentru a da Shader mai complexe specular folosind Multi-Layer nivel .First specular culoare albă, cu o intensitate mare (speculara Level = 200-500) și luciu rafinat (glossiness = 85-95), albastru nivel .Vtoroy speculara lumina. cu prea mare intensitate (speculara Level = 20-35) și un grad ridicat de dispersie (glossiness = 20-30).

3) Se aplică în mod repetat, utilizați efectul Fresnel reflecție asupra carte de reflecție.

Tipic vray materiale și mentalray
Tipic vray materiale și mentalray

Foarte important: similar cu procesul de creare a cromului. calitatea finală a suprafeței apei depinde în mod direct asupra mediului. care poate fi reprezentat de o anumită imagine raster. poate obține efectul de reflecții realiste și plăcute cu aspect. atunci puteți descărca această parte a scenei lecție

Velvet (material standard).

1.) O caracteristică esențială a acestui material este culoarea. deoarece celelalte componente, cum ar fi, de exemplu. luciu și reflecție. în acest caz, se arată tesatura ton destul de neznachitelno.Sootvetstvuyuschy de culoare bun poate fi imitat folosind o hartă falloff atribuită .Verhny hartă încetinirea creșterii câmpului de editare de culoare Difuz, setați împotriva unui roșu închis (granat), iar cel inferior se face o tentă pic mai ușor și mai roz.

2) Pentru a îmbunătăți rezultatul final de a aplica hartă Noise Bump cu valoarea cea mai mică dimensiune și caracteristice recursivă a materialului.

Tipic vray materiale și mentalray
Tipic vray materiale și mentalray

aici puteți descărca toate materialele mat sunt crescut în această lecție.

Lecția este luat de pe site-ul www.alzhem.com

Traducere: weas ([email protected])

Tabelul original, Dzhona Reynoldsa pe valorile reflecției și refracției anumitor materiale.

Buna ziua!
Am avut un prompt Poser
Eu fac următoarele ->
2. Selectați ca tip falloff (tip recesiune) „Fresnel“.
3. Faceți clic pe butonul „Nimic“. referitoare la alb și se adaugă „VRayMap“. Dacă utilizați un alt dispozitiv de redare poate utiliza Raytrace harta corespunzătoare.
<--VRayMap - ненаблюдаю есть VRayHDRI, VRaySKI
VRayMap dar nu! În cazul în care pentru a obține acest card.
Max 9 sp2 vray r3 9x86.
multumesc anticipat