tehnici sărituri
Prestrafe (pre)
Prestreyf - este o mișcare arcuită pe teren, care să permită creșterea vitezei înainte de salt (indicele principal, împreună cu lungimea de salt și vitezele maxime în zbor). Faptul este că, dacă pe de început a alerga la rândul său, modelele de viteză se modifică. Suntem interesați în obținerea vitezei maxime la momentul salt (în teorie - este 277.5 de unități pe secundă.
Există mai multe metode de a rula de start, dar vom lua în considerare cea mai mare prevalenta - W + bombarda. Acesta se află în tasta este apăsată „înainte“ (adică, „+ înainte“) și ctreyfa (de exemplu, „+ moveright“ sau „+ moveleft“) și rotirea simultană a mouse-ului în direcția de strafing. Schematic, se pare ca acest lucru:
+forward => + înainte; + moveright; "mouse-ului dreapta" - pentru "dreapta" prestreyfa
și + forward => + înainte; + moveleft; "șoarece stânga" - la prestreyfa "stânga"
Cele de mai sus prestreyf folosite oricum în toate tehnicile de sărituri (pe care le vom discuta mai târziu).
Prestreyf trenului poate sari de unități la blocuri 220-235 1 220-230 bombarda sau, în general, fără streyf.
Bombarda Jump (bombarda, sj)
În termeni simpli, sj - acesta este rândul său, pentru a sari.
Sj, utilizate în principal în depășirea jumperii salt „în jurul valorii de colț“, dar, de asemenea, este o parte integrantă a sarind compozit. Tehnica streyfdzhampa este de a sări la bombarda fixat în orice direcție și netedă prin rotirea mouse-ului.
Notă: Este important să se transforme treptat, până la punctul în cazul în care un viraj ascuțit va evita lovirea unui obstacol sau a pierde viteza.
Schematic bombarda arată astfel:
prestrafe => Salt => + moveright; "dreapta al mouse-ului" => rață - "dreptul" de a bombarda
și prestrafe => jump => + moveleft; "mouse-ul la stânga" => rață - "stânga" bombarda
Ceea ce nu neapărat (mai ales în salturi dificile) nu au nevoie de apăsarea + moveright / + moveleft, care a fost presat la prestreyfe când sărituri. Ai putea spune chiar că sreyfdzhamp - o prestreyfa continuare, doar după salt.
Pentru formarea streyfdzhampov au întregi kz-hărți (sau carte de bonus), de exemplu, ea_strafers_heaven, bonus kz_hop (kz_hopez) etc.
În plus față de elementele de bază au un plus câteva utilizate în sărituri și care trec kz-hărți:
Serfing (slide)
Alunecare în sus sau partea suprafeței înclinate a cărei unghi de înclinare nu permite să crească într-o manieră convențională. navigarea completă este posibilă numai la 99 fps (nu sunt sigur de autenticitatea acestei declarații). Serfing reduce, de asemenea, viteza de toamna, în cazul în care cad pe planul înclinat, ceea ce îl face mai puțin pierdere HP (sau ajutând să aterizeze, fără nici o pierdere).
El este foarte simplu: trebuie să bombarda pe partea laterală a planului înclinat (sau sari pe ea), și anume fără a apăsa streyf ghemuit presată către planul înclinat în timp ce controlează mișcarea mouse-ului la stânga și la dreapta, astfel încât să nu se rostogolească de pe suprafață, sau invers pentru a merge în direcția cea bună. Chiar și avionul, sub aproape de 90º unghi, sari pe ele de la decolare da plus tangibilă la altitudinea de salt. La deplasarea pe plan înclinat de rotație mouse-ul departe de perete accelerează modelul (dar cade pe planul înclinat de cât de mult - depinde de unghiul de rotație), și mouse-ul rândul său, în direcția sa prevede decelerare (modelul se ridică și se transformă " sari „, care poate fi folosit pentru a sări la blocul următor).
Rularea rapidă
Acesta vă permite să mutați în jurul hărții un pic mai repede decât atunci când rulează cu un cuțit.
Rularea rapidă nu reprezintă altceva decât raspryg cu multistreyfingom (ms).
Schematic se pare foarte simplu:
prestrafe => jump => ms => jump => ms => salt ... etc.
Această metodă oferă avantajul vitezei de deplasare a hărții aproximativ 10-15% (de asemenea, pe cont de cifre de precizie - este necesar să se estimeze viteza de exemplu două hamei, se poate face chiar și graficul # 61514;). Acest lucru poate fi semnificativ, deoarece unele disidență hărți și pantere invocată în anumite locuri, cu un interval scurt (de exemplu, la ieșirea spre DAST lungime). Punerea în aplicare a acestei tehnici va câștiga de aproximativ 2 secunde, ceea ce poate contribui la o mai acută Rashev tactici.
În kridze utilizate la trecerea kz-hărți (în special bhop, în cazul în care încercați atâta timp cât posibil, este în raspryg).
Duck Multi (md)
Dacă ghemuit pus pentru a derula (bind mwheeldown (sus) „+ rață“), atunci când defilați printr-o serie de spire mici genuflexiuni. De multe ori folosite pentru a graba obstacole mici (pași, barele de protecție mici, blocuri, etc.), în scopul de a economisi timp, sărind pe ele. Ajută la depășirea obstacolelor aproximativ 25 de unități (în detrimentul o valoare deosebită trebuie să învețe mai multe).
Duck Double (dd) [/ b]
Dublă rață - dublu ghemuit, utilizate în aceleași scopuri ca și MD, dar, spre deosebire de el, ajutând la depășirea obstacolelor aproximativ 35 de unități (în detrimentul o valoare deosebită trebuie să învețe mai multe).
ghemuit dublă de a derula simultan scroll (în care ați pus chircit) la 1 diviziune și ghemuit apăsând tastatura (în cele mai multe cazuri - tasta Ctrl).
[B] Duck Jump (DJ)
sari Duck - un salt cu un plafon limitat (atunci când plafonul este prea mică și nu permite de a sări peste modul obișnuit). În acest caz, simultan cu ghemuit salt să apăsați (sau chiar înainte de salt - depinde de înălțimea tavanului). Aceste salturi sunt mult mai ușor de a face o combinație de spațiu + ctrl.
Cea mai stralucitoare reprezentant al acestor salturi este nukebigrockjump (salt pe o stâncă mare pe de_nuke)
Silent Run
Element care nu kridze utilizat, dar efectuată prin utilizarea dd'a repeta într-un ciclu și la un anumit ritm. În funcție de armă în mâinile prese ghemuit ritm se va schimba. In jurul Silent Run'a constant grămadă de hype și de scandal, despre care mai multe detalii pot fi găsite în secțiunea generală a CS (* stsylku *) și eSports secțiune (* stsylku *).
În plus, există unele salturi de tehnologie ...
Săritură în lungime (LJ)
Lungă săritură - săritură în lungime. Salt fără tehnologie LJ dă distanța de 210 unități (LJ record mondial până în prezent - 255 unități).
Lj schematic după cum urmează:
prestrafe => jump => ms => rață
Lj începe cu ocuparea unei poziții confortabile, prestrafe apoi executat, etc - sari si multistreyf. Numărul bombarda la LJ poate fi de până la 9-10, dar pentru cele mai optime sunt 6-7.
La formarea LJ poate dura luni de zile, și nu există nici o limită de perfecțiune aici. LJ poate fi aplicat pe mai multe hărți, saltul de la pozițiile lucrative. Condu toate sarind pe hărțile nu are nici un sens. Utilizați numai regulă: dacă nu poți sări de pe undeva, dar ai plutit în derivă relativ aproape de locul potrivit, pentru a fi sigur - pentru a face acest salt posibil.
În kridze folosind LJ face tot felul de SC complicate (reducere), deși, recent, au început să înlocuiască reducerile cu ajutorul cj (pe care le vom discuta separat mai jos).
Pentru formarea LJ există carduri speciale cu blocuri (de obicei între 210 și 260), cum ar fi kz_longjumps, kzfr_longjump, kzno_longjumps.
Bunny Hop (bhop)
În nostru - iepuraș țopăit. Despre mulți ei au auzit ...
Baza bhop-jumping'a este faptul că salturi nu sunt făcute pe spațiul (așa cum este acceptat în CS'e tradițională), iar pe scroll (roata mouse-ului). Apăsați bunny bara de spațiu pentru a efectua salt foarte dificilă, pentru că, în scopul de a nu pierde din viteză atunci când aterizare trebuie să ghicească momentul saltul la milisecundă. Când derulați, rotiță de derulare, apoi suna aproape simultan mai multe echipe de sărituri, iar primul dintre ele de aterizare de muncă. Acest lucru se realizează utilizând următorul Binda:
mwheelup bind (jos) "+ salt"
Dacă bhop demontat în părțile sale componente, veți obține o combinație merge alternativ la stânga și la dreapta bombarda:
Bhop: prestrafe => Salt => + moveright; "dreapta al mouse-ului" => salt => + moveleft; "mouse-ul la stânga" => salt => + moveright; "dreapta al mouse-ului" => ... și așa mai departe
În loc de multistreyfy Strefi obicei între hamei poate fi utilizat, adică rapid de rulare.
Doar ocazional sub bhop'om implică bhop-Longjump (bhoplj). În termeni simpli, bhoplj este un salt lung de la raspryg și schematic după cum urmează:
Bhoplj: prestrafe => săritură => bombarda (s) => jump => ms => rață
Când bhoplj bhop și a fost folosit în mod activ prin tehnica stand-up (stand-up ajută la creșterea gamei bhoplj aproximativ 2 unitate)
Săritura în înălțime (HJ).
Faptul este că, atunci când sari peste adâncimea groapă de mai mult de 69 de unități de un salt ieșită din comun este transformat în longjump'a HighJump, și anume pe modelul devine efectivă edgefriction opțiune, ceea ce încetinește mișcarea și se oprește în aer. Și edgefriction apare atunci când se apropie de modelul groapă, iar această distanță nu este considerat de cele mai apropiate două puncte între modelul și marginea, și direcția vectorului. Pentru a evita acest lucru, sari peste la marginea de 10-13 de unități. Atunci nu edgefriction validă (sau acțiunea sa nu cauzează pierderi apreciabile de viteză). Aceasta este pur și simplu sari zona edgefriction, dar acest lucru nu este singura tehnica HJ - sunt acum încep să dezvolte tehnologii, care se bazează pe același vector ca și zonele edgefriction dependență: a mișcării paralelă cu marginea dispare. Pentru mai multe informații despre această tehnică, puteți învăța KZRU.
Count Jump (CJ)
Echipament nou, Count'om în aer liber. Trucul este de a face DD imediat după prestreyfa apoi bhop. În opinia mea arma jumper'a cea mai teribilă, deoarece are un mare avantaj față de LJ convențională: mulțumită DD, creste in primul rand prestrafe (și, prin urmare, saltul și viteza inițială) și, în al doilea rând, nici un efect efect de gravitate (t .e., chiar dacă saltul 240-245, atunci cu siguranta pe beneficiile de carduri standard de acest lucru va fi). Împreună, aceste două fapte da tehnica depinde numai de distanța premergatoare (pentru a fi în măsură să facă DD), și de altfel fără constrângeri.
CJ se realizează după cum urmează: prestreyf făcut, apoi a lansat W, în același timp de parcurgere un singur clic, și apoi un pic mai drastice mișcare mouse-ul pentru a efectua bhop. (După cum se poate observa din descrierea, + rață trebuie să-l utilizați pentru a defila deoarece ctrl în acest salturi deja dificil va sari chiar mai dificil).
Schematic: prestrafe => DD => jump => MS => rață
Tehnici de evidențiere sărituri distinctive cad de la o înălțime, fără nici o pierdere HP:
bug-ul Edge (EB)
După cum sugerează și numele - un alt joc bug. Ideea este că, dacă o cădere de genul „captură“ pentru regiunea de suprafață, și anume, pentru a intra în lățimea zonei de 4 unități, cu bombarda (mutare), sub un unghi de 90 de grade de la suprafață, atunci modelc nu are nici o incidență a sunetului (atunci când distanța până ca urmare suprafața de mici) și nici o pierdere de HP ateriza în siguranță.
bug Salt (JB)
Un alt echipament picătură de la orice înălțime, fără pierderi HP, dar diferă în complexitatea execuției, dar are avantajele sale. Și anume, cu ajutorul lui JB poate cădea pe o suprafață plană. Pentru a face JB, aveți nevoie pentru a da drumul chircit în ultimul cadru înainte de aterizare (sau 10 unități la sol că același lucru) și de a face bhop.
Există o altă tehnologie WallBug, dar tehnologia ca atare, acesta poate fi numit o intindere tare.
Unele carduri (în special pe de_nuke pe o stâncă mare), există un bug (eroare de cartograf): în cazul în care sari de pe o stâncă aproape de ea, este posibil, în toamna pentru a prinde rost de textura și fără nici o pierdere de HP teren. Acest bug este limitat, și se pare că numai acele ziduri care nu au fost atunci când Mapper special atașat la podea.
Pentru incepatori, aș dori să spun ...
Toate mișcarea KZ (în sensul că am înțeles acum) a fost fondat mai târziu de presă al CS 1.6. În acest timp (mai mult de 3 ani) kz-comunitate a făcut un pas uriaș în extinderea opinii cu privire la CS. Dar, în opinia mea, acesta este doar începutul. Orice creștere record lună atât cantitativ cât și calitativ (trebuie doar să privești la lista de LJ Records ... cât de mult este în ea om. Nu fi surprins dacă în viitorul apropiat, se înregistrează TRIM crește), deschide noi tehnologii, se pare, deja afectat și motorul abandonat Half-Life găsit mai multe bug-uri și bonusuri. Și acest lucru nu este limita, cine știe ce se va întâmpla, să zicem, un an? Ar trebui să fie, de asemenea, remarcat faptul că cei care au început să studieze jumping'om necesită mai puțin și mai puțin timp pentru a învăța - cum se spune „există voință“ ... Trebuie doar să urmezi anumite dispoziții generale:
1. Dacă sunteți un pic nu doprygivaesh, astfel încât să puteți sări;
2. Dacă cineva a fost capabil să sară peste, și apoi puteți;
3. Limitati nici o îmbunătățire. Amintiți-vă că CS - este un sistem software - are propriile sale reguli și legi, așa cum este bine cunoscut, orice regulă poate fi eludate prin orice lege poate fi încălcată.
Du-te pentru ea!
Vă mulțumesc pentru atenție