site-ul personal - script-uri pentru joc Tragedie de proteine
1. Este necesar să se găsească numele obiectului pentru care doriți să scrie un script pentru a face acest lucru, du-te în proprietățile acestui obiect și pentru a găsi coloana „Numele obiectului.“ Acesta va fi în acest format (de exemplu ... ..) în cazul în care ... acesta este numărul de obiect. Numele poate fi schimbat la orice (în limba engleză!)
2. Pentru a face pentru apa de care aveți nevoie:
A) pentru alimentarea cu apă a hărții în locația dorită.
B) a pus cheia în locația corectă pe hartă și scrie în script-ul ei curent:
getObject ( "Name apă"). velocity.x = 10 dreapta -techenie la 10
dacă este negativ viteza de făcut (-10), atunci debitul este la stânga.
Dacă doriți să faceți un flux vertical (în sus sau în jos), este necesar să se scrie un scenariu de genul:
getObject ( "Name apă"). velocity.y = 10 -techenie în jos
să curgă până la necesitatea de a pune o rată negativă.
3. Pentru a face butonul pentru a controla motorul, este necesar:
A) pentru a atașa motorul la obiect (obiectul nu trebuie fixate în proprietăți)
B) pentru a modifica viteza in proprietatile motorului la 0
B) pentru a înregistra script-ul din buton:
getObject ( "Numele motorului"). motorSpeed = viteza dorită
la filare motor în direcția opusă a pus semnul minus în fața figurii de viteză
4. Eliminarea fixare a obiectului:
Pentru a începe o verificare de proprietăți obiect setat să se stabilească, pentru a elimina fixarea obiectului prin apăsarea unui buton pentru a fi:
A) fixarea unui obiect care urmează să fie executat nu este montat, și în proprietăți.
B) pentru a înregistra script-ul din buton:
getObject ( "Name"). fix = false
blocare vine off, iar subiectul va cădea
5. Timer:
A) în cazul în care aveți nevoie pentru a porni cronometrul imediat după începerea rundei, atunci cronometrul este în fereastra „întârziere“ ar trebui să indice momentul în care se măsoară în secunde mile (1 secundă = 1000).
B) A în fereastra «tickScript» specifica script-ul care urmează să fie executate
B) pentru a porni cronometrul prin apăsarea butonului, aveți nevoie pentru a scrie un script în buton:
getObject ( "name Timer") de funcționare = true .;
6. Senzor:
Pentru a opera necesitatea de a senzorului:
A) pentru a scrie script-ul în fereastra „la intrarea activă“ sau „activă la ieșire“
B) Dacă nu doriți ca senzorul a fost început prin atingerea stick-ul, apoi scoateți bifa din „reacționăm la obiecte“
7. Flip-Flop:
A) Pune stick-ul de pe card și atașați-l la marginea din stânga sau din dreapta a galben săgeată de fixare, în sensul acelor de ceasornic, aveți nevoie
B) Pune o căpușă pe elementul «bistabil» și «limitat»
B) viteza de rotație a motorului - 3
D) specifică numărul de -90, în timp ce limita superioară 90 în limita inferioară.
Stick se mișcă înainte și înapoi!
8. Pentru a prin apăsarea unui buton pentru a crea un obiect, trebuie să:
A) pentru a pune un buton în locul potrivit și să scrie scenariul:
addObject ( "numele obiectului creat *", x, y, unghi, adevărat / fals)
(Coordonatele X și Y, puteți găsi în proprietățile unui stick convențional sau alt obiect)
9. Script obiect în mișcare:
setPosition ( "nume de obiect", x, y)
10. Visual Script Obiecte ascunse:
getObject ( "nume de obiect"). vizibil = false
pentru a arăta obiectul ascuns aveți nevoie după semnul egal intre true
11. Script-ul pentru obiectul iluzoriu:
getObject ( "Name"). fantomă = true
pentru a elimina iluzoriu, stabilit în urma setat la fals
12. Script pentru proteine ar putea / nu a putut înota în apă:
getObject ( "nume"). allowSwim = true / false
getObject ( "nume"). funcționare = mișcare true
addObject ( "Index", 8887, -575, 270, true) Index
getObject ( "nume"). fix = deszăvorâre false
setPosition (, 370,135,0 "name") mutare
addObject ( "portalul Red", 3803.85, 133,25, unghi, adevărat)