Preferința cum să numere literele
Preotul se așeză să se joace whist cu husarii. După un timp: - Doamne, lasă-mă, așa cum nu am mai jucat un atu? - Raskladets, raskladets tată.
Istoria jocului de preferință
Preferința (de la cuvântul preferința franceză, ceea ce înseamnă „avantaj“, „preferință“) a fost formată din elementele de bază ale diferitelor jocuri de epocă, comune în Europa. Preferința a venit în România în 1838 și a câștigat rapid mintea publicului educat.
După cum sa menționat în tratatul de preferința (St. Petersburg, 1843);. 100 de persoane cărți de joc, 90 de joc whist. În preferință a jucat Nekrasov, Turgheniev, Belinski și multe altele. Preferința este foarte popular în rândul turiștilor de pe coasta Mării Negre din Caucaz.
Înainte de revoluție, în cea mai mare parte a jucat preferinta noblețe. În zilele de preferința Uniunii Sovietice a devenit popular în cele mai largi sectoare ale societății. Ea nu și-a pierdut popularitatea sa, acest joc minunat și în acest moment.
Un pachet de cărți pentru a juca la cărți
punte Preferansnaya este format din 32 de cărți. În costumul ei, 4 până la 8 cărți în fiecare - de la As la Seven. Vechimea de culori ascendentă: pică, cluburi, diamante, inimi.
vechime Card în costum crescător: șapte, opt, nouă, zece, Jack, regină, rege, as.
Una dintre culorile pot fi atribuite la un atu, atunci orice carte de atu peste orice nekozyrnoy. În costum atu al cardului este stocat.
Distribuirea de carduri pentru a juca la carduri
Condiții de mită și ordinea preferințelor
În prima aplicare a drepturilor de preferință în domeniul comerțului și prima mutare în joc a trecut de la jucător la jucător. Pentru a livra cărțile, anunță primul joc din stânga Eliberatorului. Jucătorul cu primul viraj și prima cerere în comerțul este numit „prima mana“.
In urma sensul acelor de ceasornic jucător - „mâna a doua“, iar ultimul jucător - „mâna a treia“. Prima carte a pus pe masă, numit accident vascular cerebral. Cursul fiecărui jucător trebuie să se stabilească o carte.
Cardurile sunt stabilite în conformitate cu următoarele reguli: pentru a porni aparatul trebuie să pună cursa costum de card. În cazul în care mâna de cărți potrivi nici un progres, jucătorul este necesară pentru a pune un atu. Dacă nu există nici o carte de atu, puteți pune orice carte.
Mită ia jucătorul care deține cea mai mare carte din mita dată atu-urile.
Scopul jocului la cărți
Sensul preferinței joc este faptul că, având în vedere cărțile lor, carte și să se joace cea mai avantajoasă pentru el însuși juca. Preferința trei jocuri de grup: un joc și minuscule raspasovka.
joc - jucătorul este de acord să ia nu mai puțin decât numărul declarat de trucuri în comerț. Jocul poate merge cu atu și fără atu. Scopul ceilalți jucători să nu-l facă asta la rândul său, să ia cât mai mult posibil trucuri (dacă este posibil).
minuscul - player-ul nu se angajează să ia orice mită. Alți jucători, prin contrast, încearcă să-l forțeze să ia mită.
raspasovka - fiecare jucător încearcă să ia cât mai puțin posibil mită.
Scopul preferințelor comerciale
Scopul schimburilor comerciale este de a obtine dreptul de a cumpăra și comanda contractul cel mai avantajos. Preferința proces de tranzacționare este după cum urmează. Fiecare jucător, la rândul său, sensul acelor de ceasornic, se poate face o cerere la joc sau să renunțe la joc.
În cazul în care cererea de joc el trebuie să precizeze în mod explicit tipul de joc, iar în caz de nedeclarare a jocului o trecere. Ori jucătorul în comerțul viitor nu participă. Doar o singură aplicație poate fi făcută la rândul său. Comanda minimă este de șase trucuri cu pică în care atuurilor
6 vârf. Următorul jucător poate fi comandat în conformitate cu jocurile de vechime doar un joc de masă mai în vârstă, care este, 6 cluburi. Aplicațiile ulterioare pot fi numai 6 de diamante etc.
Există o minusculă excepție. Comandat minuscul numai o singură dată. Asta este, nu se poate spune primele șase de vârf, iar apoi, pe următoarele meserii minuscule rotunde. Dacă un jucător nu vrea să fie tranzacționate pe, el poate, la rândul său, spun trece.
Ultimul jucător nespasovavshy care a participat la comerțul și au făcut cererea mai veche primește dreptul de a cumpăra și ordinea de contract.
cele mai vechi jocuri minusculă vine după eightfold jocuri notrump.
Dacă toți cei trei jucători pliat, raspasovka a jucat un joc în care toată lumea încearcă să ia cât mai puțin posibil mită.
Pentru jocul de preferință
După sfârșitul gheara de tranzacționare deschise pentru toată lumea să vadă, și este dat jucătorului care a câștigat dreptul de a comanda jocul. Jucătorul ia și demola orice Talon două cărți în demolarea. După aceea el ar trebui să comande jocul.
Puteți comanda orice joc nu mai mic decât cel la care sa oprit de tranzacționare. Dacă ați declarat un sărman, nu poți comanda orice alt joc.
În cazul în care un jucător a luat talonul, apoi comanda jocul să fie sigur, chiar dacă acesta este, evident, imposibil de a câștiga.
Cartelele trage în joc preferinței
joc - după ce a existat un contract de ordine, ceilalți jucători trebuie să decidă dacă sunt de acord să le ia pus în acest joc este numărul de trucuri sau nu. În cazul în care jucătorul este de acord să ia un anumit număr de trucuri, spune el whist, dacă nu trece.
Vistovat - joacă afacere - puteți orbește și vsvetluyu. În cazul în care ambii jucători whist, whist este întotdeauna orbește. Dacă Whist un jucător în timp ce celelalte treceri, jucătorul selectează tipul de VIST vsvetluyu Whist sau orbește.
Dacă va fi selectat vsvetluyu whist, cardul și trecător și jucătorii whist sunt stabilite pe birou, și vist gestionează ambele carduri și cardurile pliate. În cazul în care prima mutare într-un joc, jucătorii trebuie să convină înainte de joc, moment în care deschide cartea de vizită până la primul viraj, sau dupa ce a jucat prima mutare.
minuscul - jucat fără trumps toate celelalte reguli de mită (cea mai mare carte ia de culoare necesar pentru a pune costumul, dacă nu există nici o culoare, puteți pune orice carte merge la jucatorul care a luat ultimul truc) sunt stocate.
raspasovka (raspasy) - este jucat în cazul în care toți cei trei jucători au declarat treci. Raspasovka este un joc în care toți jucătorii încearcă să ia cât mai puțin posibil mită. Trump pe raspasovki nu. Jocul începe cu faptul că seria se deschide una cărți comune.
Cu jocul trei cărți comune se referă doar la costum, și o mită aparține jucătorului, care a pus cea mai mare carte. Cu jocul patru, a patra cărți comune aparține player. Deci, în cazul în care această carte ia mită, acesta este considerat a fi un eliberator mită și înregistrate în munte de pe o bază comună.
Părăsirea raspasovki jucat jocul întrerupe raspasy. Jocul poate fi de viteze (pinion jucat nici un joc), semernoy sau opt ori.
Înregistrați puncte cu un joc în preferința
Rezultatele jocului sunt înregistrate în preferința pentru un glonț la munte și Whist. El a jucat pentru contractul jucatorul primeste puncte pentru glonț. Pentru comandat și jucător de contract neredate primeste o penalizare la munte.
Jucătorii opuse player, scrie pentru ei fiecare să ia mită Vista, iar dacă nu aveți numărul necesar de trucuri sunt bine în munte.
Joc de protocol de înregistrare Bullet, munți și vist, de asemenea, numit glonț. Fiecare joc întâlnește un anumit număr de puncte de un jucător sau înregistrări de glonț dacă a jucat cu succes jocul, sau pe munte, dacă nu luați numărul necesar de mită.
Pentru fiecare mită atunci când jucătorul vistovanii a scris Whist. Dacă jucătorul vistovavshy spicuire mită, a scris în același timp și Whist, și o montură fină. În cazul în care ham (cantitatea deficit de mită comandat) joc, jucătorul scrie vistovavshy Premiul vist pentru plante, care a jucat.
Valoarea de atribuire a plantelor, distribuția whist, mărimea lor, valoarea jocurilor variază în funcție de preferința speciei. Cele mai frecvente Petru. Soci.
Pe Gamblere sunt reprezentate, și puteți selecta și reda oricare dintre ele.