Partea a 2-a râurilor de sânge, Warhammer 40K roleplay wiki, fandomului alimentat de Wikia

După ce IP a ajuns la mlaștinile. citește sau parafrazează următoarele:

Tu vezi înainte de o mlaștină uriașă, întins înainte pe toate părțile și acoperite cu o ceață groasă. Memoria este încă proaspătă amintiri de lupte aprige în apă fetidă. Acest iad verde nu este mai puțin periculos decât nativ Katachan dumneavoastră.

Mlaștină imposibil să treacă pe jos, IP va trebui să găsească o barcă sau alte ambarcațiuni.

Ultima barca

La marginea mlaștină Diavolului FE găsi rămășițele taberei Stsintillskogo 17 cu echipamente imprastiate si fortificații neterminate. Acest lucru sugerează că 17 a fost avertizat cu privire la bombardarea katachantsev mult mai devreme. IP poate trece prin tabără, dar există cu siguranță vehiculul. În ciuda faptului că cele mai multe dintre 17 Stsintillskogo aici mai, soldați mulțimea de mers pe jos prin tabără în căutare de bărci. Ei au fost abia reține un singur comisar. În mâna lui era un pistol șurub. și se află la picioarele unui soldat mort, aparent foarte nerăbdător. numele comisar Vorgan. el a fost repartizat la 17 pentru a supraveghea evacuarea. Există doar o singură barjă și poate găzdui 50 de persoane (doar o mică parte a publicului). Vorgan încearcă să decidă cine va merge pe ea. SP poate convinge fie opoziția într-o direcție sau alta, fie prin utilizarea zarva pentru a fura vehicule. Pentru a schimba rotația cazului, jucătorul (ales de cealaltă) trebuie să se supună unui complex (0) Testul Charisma. sau complex (+0) Testul intimida.

În cazul în care un jucător în conversație menționează reputația katachantsev, MI se poate adăuga modificator 20 la intimidarea de testare. În cazul în care IP în același timp cu comisarul, el le-a mulțumit și a continuat distribuirea locurilor. MI poate face arunca 1D10. Fiecare jucător care a făcut aceeași distribuție, al căror rezultat a coincis cu rezultatul MI, devine un loc pe barja. Este destul de puțin probabil și cu greu un PI, a primit un loc să fie de acord pe ea, lăsând pe cei cu care a fost deja destul de un mare fel. În cazul în care SP susține mulțimea, bătălia începe și Delegatul, după care începe lupta pentru un loc pe barja. MI poate utiliza profilul gărzilor imperiale la sfârșitul aventurii. Soldații se luptă unul cu celălalt, iar IP poate încerca să străpungă la barja, în mișcare de rulare și dodging fotografii prin tabără. Pentru a ajunge la barja, ei trebuie să învingă gărzile, al căror număr este egal cu numărul de jucători. În cazul în care captura o barjă, IP va încerca să navigheze imediat, focul va fi transferat imediat acestora. SP pot strecura pe o barjă, folosind un test de Stealth (10), un test de Stealth (0) în cazul unui SP. Există șase paznici, vizionarea barje, iar jucătorii trebuie să fie silențios. Acesta va trebui să folosească arme corp la corp. În cazul în care cel puțin unul dintre ei va da restul semnului, comisarul va conduce atacul asupra barja. MI ar trebui să-l descrie ca un 3 val de 10 persoane.

Dacă există Halbest. el a folosit titlul și poziția sa (în cazul în care SP ajută comisar), pentru a convinge acesta din urmă să dea o cameră pentru katachantsev. În cazul în care SP nu a primit un loc pe o barjă sau chiar ocolite partea tabără, ei pot încerca să construiască o serie de materiale disponibile, inclusiv echipamente de spart. În timpul construcției probabil următoarea reuniune a orci. și apoi, o „navă“ poate duce la probleme. MI ar trebui să facă în secret un test Tehnopolzovaniya. utilizând un profil de jucător cu nivelul maxim de această abilitate, adăugând 10 pentru prezența inginerilor Tora și Limeny. Daca va avea succes, o plută făcută solid, în caz contrar acesta va începe să se scufunde.

calculagraph

Scădeți 2 din contra, în cazul în care SP încărcate pe barje, și 3, în cazul în care acestea sunt construite pluta.

Ultima confruntare

După SP va traversa mlaștina, soarele apune în spatele Horon, iar acum vizibilitatea este redusă în timpul zilei din cauza ceții, redus la câteva sute de metri sau mai puțin. Curând auzi SP pocnituri lasguns și a vedea blițul în față. Chiar la marginea de vizibilitate, ei pot vedea lovit de „Valkyrie“. jumătate scufundat în noroi, și patru ofițeri, înconjurat orci. Acesta este locotenent-comandorul Yuping a intrat în ultima sa luptă. PIs pot lăsa ofițeri să se descurce singuri, cu toate acestea, în cazul în care placa este prezent Halbest, ele pot ajuta Yuping, sau pentru a obține o comandă pentru salvarea de ofițeri de la Vorgan, în cazul în care el este, de asemenea, la bord. Barja va fi capabil să vină la locul bătăliei de la numai 30 de metri, deoarece există prea puțin adânci, astfel încât SP va trebui să se mute pe insulă (aproximativ 20 de metri lățime) pe apă. Mutarea prin cerințele de apă ale atletismului de testare (20), succesul gărzilor va permite să depășească jumătate din distanța de mers pe jos. Nu poți lua orice alte acțiuni până când se mută de caractere. Pe măsură ce timpul trece, SP ar trebui să se grăbească (MI arată că la fiecare două rundă unul dintre cei patru pauze de fotografii de la slaggi). MI pentru a da IP 8 runde pe ea pentru a ajunge la Yuping, sau distruge orci. Un total de 8 Orcii, Orcii comando de elită. care a fost trimis la mlaștinile pentru a vâna gărzi. comando cu experiență nu trebuie să verifice testele și teren, în cazul în care trece la talie în apă (spre deosebire de SP). Ei vor încerca să atace locotenentului, doar de 2-3 ori pe rundă ataca gărzi.

calculagraph

Rescue Lt reduce contra 1

animale de pretutindeni

În timpul călătoriei, SP pot auzi sunete de focuri de armă și explozii, pentru a vedea flash-uri îndepărtate și flash-uri de foc. În jurul o mulțime comando orci, astfel încât MI poate afișa atacul orci pe SP sau capcana ocazional, care a fugit paznicii:

  • capcanelor agățate de copaci orci suspendate deasupra apei, iar orcii se așteaptă pentru barca următoare înoată pentru a activa explozivi. MI poate permite IP pentru a trece Vigilența de testare (0) și în caz de succes observați capcana, după ce a retras de la nava ei. În cazul în care capcana este declanșată, aceasta daune barja (încetinire), și toată lumea la bord este destinat pentru a testa Evasion (20) și, în caz de eșec pentru a primi 1D10 daune de schije. De asemenea, trebuie remarcat faptul că, imediat după explozie pe o barjă din copaci pot sari de mai multe comandouri Orc.
  • Bait: Orcs - adversarii complicat și știu cum să trișeze chilavekov. Pentru a face acest lucru, utilizați comandourilor capturate gardienii pentru a ademeni pe alții. PIs pot auzi strigătele de ajutor și pentru a ajunge mai aproape de a vedea aproximativ o duzină de Gărzile răniților situată printre copaci. Vino aproape de barja nu poate, din cauza rădăcinilor subacvatice, astfel încât SP va trebui să meargă în apă. În acest moment, 6 comando Orc sări din graba în corp la corp apă. IP poate observa că ceva este greșit, de exemplu, că gardienii legat de un copac și este în mod constant în căutarea în apă. Pentru a face acest lucru ei trebuie să treacă un test de Vigilența (0).
  • Hole: 6 comando Orc încearcă să stabilească explozibili la bordul navei să-l scufunde. MI instruiește jucătorii de vindecare sau de a elibera vorbi cu NPC-uri, care urmează să fie testate pentru vigilența împotriva orci Stealth test (unul 6 orci suficient). În cazul unui succes IP observă orci și ridica o alarmă. Oricum, atunci când PI găsi orci, taxele vor fi instalate la bord: IP poate trece testul de rezistență (0) pentru a le scoate, sau Tehnopolzovaniya de testare (0), pentru a le dezamorsa.

calculagraph

Detectarea comandourilor și a scăpa de capcana scade contorul de 1. În cazul în care bomba a explodat, SP va trebui să repare nava, sau să caute un nou contor este redus cu 3.

Până în zori, când soarele iese din spatele Horon, gărzi ajunge la tabăra imperială. Ei îl pot trece și să aterizeze pe, dar va crește foarte mult drumul lor spre baza (singura modalitate de a merge din tabără). În cazul în care PC-urile se apropie de tabără, polițiștii de pază l, le ia la vedere și să le instruiască să iasă de aici. Dacă există Yuping, va încerca să comande gardienii să-i lase, dar ei nu au crezut, având în vedere că acesta este un alt truc de orci. Pentru a le convinge să rateze SP ar trebui să fie testate Intimidarea (0), sau în cazul în care Yuping în grup, Charisma Test (20). Dacă ei vor eșua, ele vor trebui să lupte cu opt paznici, dintre care doi erau înarmați cu stubber grele (caracteristici stubber grele sunt aceleași ca și în Orochi jokeri mari). În cazul în care SP va ucide jumătate dintre gardieni, iar restul cad. De îndată ce SP va realiza intrarea în tabără, citește sau parafrazează următoarele:

Ai fost în tabăra Black Swamp la aterizare, dar apoi (o săptămână sau două în urmă), a fost un loc decent. Acum, grupul polițiștilor s-au revoltat și încearcă să ajungă la o zonă sigură cât mai curând posibil. Mai mulți ofițeri sunt prezenți, dar nu fac nimic pentru a restabili ordinea. Ponderea acestuia în atmosfera generală de doom face posturi vox: „Atenție, vă aflați în zona țintă a bombardamentelor Marinei imperiale plece urgent ....“, și vă reamintesc că doar câteva ore înainte de stânga bombardamentelor.

SP, sechestrarea posibilitatea, pot reface muniție, precum și a lua pentru a recupera răni (30) modificator. Dacă doriți să scape de SP Yuping, acestea pot trece un test de Stealth (30), și a pierdut în mulțime, în caz contrar Yuping continuă să le urmeze. Ei pot merge la râu, fie pe jos sau în timpul transportului, dar încă mai trebuie să fie reparat. MI poate include următoarele reuniuni în tabără:

  • Piața neagră: căutare pentru piese sau muniție va duce la ofițerul ofertei SP Boran. El pretinde că știe pe ce să iasă din tabără. Dacă IP poate fi de acord cu el (Test Intimidarea (0) sau Charisma Test (0)), le va oferi transport. În caz de eșec, spune el, care va ajuta, dar, de fapt, va lua SP prins între cutii, în cazul în care locuiau 8 huligani din 17 Regimentul. Această luptă trebuie să includă o mulțime de lupte corp la corp (cu cuțite și patul puștii lasguns)
  • justiție Alterarea: trecerea tabăra în căutarea este necesar, SP poate da peste un tânăr ofițer al 17-lea Regimentul, gata să stea câțiva susținători Domină. Loialisti, văzând că nu stsintilltsy, caută mântuirea ta, promițând un ajutor în schimb. Le poate ignora IP și poate încerca să elibereze aceasta înseamnă că trebuie să negocieze cu ofițerul (Charisma Test (-20)) sau să-l (ofițer 8 Guards și el însuși) atac. MI se poate adăuga modificator 20, în cazul în care SP va veni cu o poveste bună, de ce suporterii Domină trebuie să treacă în mâinile lor. În cazul în care un grup este prezent Yuping, acesta va fi împotriva eliberării, și chiar și ordinele de a aresta sau ucide IP.

calculagraph

Dacă decideți să ocolească tabără SP modul lor de a lua 4 ore la râu. În cazul în care acestea trec prin tabără, contorul scade cu 3. În cazul în care utilizează transportul boran contorul se va reduce la 2. În cazul în care utilizează calea scurtă, care știu loialiști, oricare dintre numerele de mai sus s-ar fi redus cu 1.

Aceasta a constatat utilizarea extensiei AdBlock.