Macromedia Flash 5 (partea a treia)

Macromedia Flash 5
(Partea a treia)

Introducere în ActionScript

Acest instrument - ActionScript: limba determinate de un eveniment, built-in Flash. Cea mai recentă versiune de ActionScript, și este prezent în Flash 5, este semnificativ diferită de cea anterioară. Dacă în versiunea anterioară a fost un set limitat de comenzi, permite numai pentru operațiunile de bază și administrate printr-o interfață nu foarte user-friendly, noul ActionScript - este un limbaj puternic, cu suport extins set de comenzi pentru clase, moștenire, și multe altele interfață prietenoasă cu utilizatorul (!).

ActionScript face paginile interactive. Puteți răspunde la evenimente cu un mouse sau tastatură, puteți efectua orice acțiune atunci când joacă un anumit împușcat.

Panoul de acțiune (panoul Acțiuni), care este aproape tot dialogul cu ActionScript.

Butoane - deoarece acestea sunt forțați să lucreze ca ne-o dorim.

Way - cum să acceseze obiectul corect?

Acțiuni de bază cu Flash-desene animate (clipuri de film) - vom gestiona procesul de a juca film așa cum ne place.

Debugging în ActionScript - ferestre de ieșire și Debugger.

Scopul acestui articol - pentru a vă oferi posibilitatea de a simți ActionScript, și pentru a arăta că această limbă poate servi atât pentru a crea un program foarte impresionant, și pentru a efectua acțiuni de bază, care vor face pagina dvs. mai atractive.

Înainte de a trece la acțiuni concrete, unele dintre termenii câmpului ActionScript:

Acțiuni (Acțiuni) - instrucțiuni care spun Flash-desene animate, ce să facă. De la ei a fost numele limbii - ActionScript (literal - action script). Să sunt de acord că în acest articol vom folosi termenul de „ghid“, astfel încât să nu le confunde cu acțiunile reale care vor produce.

Evenimente (evenimente) - sunt acțiuni care au loc atunci când joacă un desen animat. Evenimente, de exemplu, pot apărea atunci când încărcarea capete ale cadrului, când vom ajunge la un anumit cadru, atunci când utilizatorul apasă o tastă de pe tastatură sau cursorul mouse-ului apare deasupra obiectului nostru.

(Expresii) - este oricare dintre instrucțiunile care generează valoare. Următoarele exemple sunt date de: 2 + 2, 2 * 2, a + b, 2 * pi * r, (15 + k) * aleator (10).

Funcții (Funcții) - Acest cod de blocuri care pot fi refolosite. Funcția poate transfera valori și de a obține rezultatele lor. De exemplu, numărul = get_color (15, 24). 15 și 24 sunt argumentele (sau parametrii) funcția get_color, valoarea returnată este stocată într-un număr variabil.

Copii (Instanțe) - se poate spune că copii ale anumitor clase. De exemplu, o instanță a unei plante poate fi un copac, arbust sau floare. Copiați - acesta este un obiect real specific. Dacă clasa - definirea unui obiect (de exemplu), apoi copiați - aceasta este o realizare specifică a acestei clase în acțiune. Fiecare instanță poate atribui un nume pentru a se referi la aceasta printr-o funcție sau obiect variabilă.

Manipulatorii (Handlers) - sunt instrucțiuni speciale care evenimentele de proces. De exemplu, onClipEvent - acțiuni handler asociate unui anumit simbol (a se vedea Macromedia Flash h 2 ..).

Operatorii (operatori) - elemente de limbaj care calcula valorile bazate pe una sau mai multe argumente. De exemplu, operatorul plus (+) returnează suma dintre cele două valori, cu care se confruntă la stânga și la dreapta.

Variabile (variabile) - identificatori care pot stoca valori. De exemplu, a = 5; sau numele = "Michael".

Acești termeni folosim când discutăm ActionScript. Deci ...

Panou de acțiune (Acțiuni Panel)

Panoul de acțiune pentru a afișa și intrare ActionScript-programe (Fig. 1). Există două moduri de operare cu panoul - normal (pentru „ceainice“) și expert. În modul expert, o listă de comenzi - este un câmp de text simplu. În mod normal, nu putem modifica direct modul de comandă. Pentru a face acest lucru, se utilizează panoul parametri.

Adăugați instrucțiuni, făcând clic pe butonul „+“ (vezi. Fig. 1), sau prin selectarea instrucțiunea corespunzătoare din lista elementelor de limbaj. În plus, pentru toate acțiunile în Flash sunt secvențe de chei cu care acest lucru se poate face mult mai repede. Acestea sunt enumerate în partea dreaptă a fiecărui pas din butonul de meniu „+“. De exemplu, pentru a adăuga funcția de oprire (). să apăsați Esc + st (succesiv: Esc, apoi "s", atunci "t").

Eliminați instrucțiuni selectând-o și apăsând butonul - (sau tasta Delete) „“.

Fig. 1 - Acțiuni panou

În afișajele panoul de acțiune selectată în prezent acțiunile unui obiect sau cadru.

Primul lucru pe care doriți, atunci când începe să studieze interactivitate Flash - de a face ceva care ar fi răspuns la acțiunile utilizatorului, „recuperarea“ creația ta, adăugați feedback-ul. Cel mai simplu mod de a face acest lucru - butoane. Prin urmare, cu ei vom începe.

După cum știți, în Flash există un tip special de simbol pentru a crea butoane - Buton (a se vedea Macromedia Flash h 2 ..). Presupunem că ați învățat deja cum să creeze butoane acum să învețe cum să urmăriți clicurile pe aceste butoane.

Butoanele din Macromedia Flash posedă lista extinsă de evenimente la care putem răspunde:

apăsați - butonul mouse-ului este apăsat atunci când cursorul se află în interiorul butonului;

Nu e tot ce se poate face cu clemele. Utilizați celelalte opțiuni, experiment, de a crea!

Pentru a accesa clipurile, trebuie să înțelegem conceptul unui nume de obiect (nume de exemplu), precum și calea către obiect (calea țintă). Suntem de acord că clipul (clip video) și obiect pentru noi - lucruri identice.

Nume obiect - este numele unui caz specific al simbolului. De exemplu, putem fi un simbol - aparatul, iar instanțele acelui simbol se va numi „Mashinka1“, „Mashinka2“, „Pickup“, „Zaporojeț“ ...

Pentru a da numele obiectului pe care doriți să selectați un obiect în panoul de instanță (Window-> complete au> instanță, Ctrl + I), în caseta Nume introduceți numele obiectului (fig. 2). Numele pot consta numai din litere, cifre și de subliniere ( „_“), numele nu poate începe cu un număr.

Fig. 2 - Panou Instanță

Calea spre un obiect - o înregistrare a numelui obiectului, având în vedere ierarhia. Voi încerca să explic ce este.

Știi că în Flash obiecte puteți „investi“ una în alta ierarhie făcând astfel,. Deci, această cuibărit oferă nu numai comoditate în manipularea obiectelor, se limitează, de asemenea, vizibilitatea nume de obiecte. Vizibilitatea este limitată la nivelul său. Obiectul poate fi direct (prin nume) să se aplice numai obiectelor incluse în el, stând la un nivel mai jos în ierarhie.

Pentru a face apel la un alt nivel al obiectului, trebuie sa tii drumul spre ea. Mai mult decât atât, calea poate fi menționată ca absolut (cu ierarhia de nivel superior) și în ceea ce privește (nivelul actual).

Calea include obiecte, prin care nevoia de a „merge“ pe o ierarhie copac pentru a ajunge la obiectul nostru dorit. Numele obiectelor trebuie să fie separate printr-un punct. În plus, există câteva indicii ( „obiecte virtuale“, le puteți apela), care sunt adesea foarte utile:

acest lucru - un pointer la „sine“ (adică obiectul curent). Este nevoie, de exemplu, pentru a trimite la funcția unui pointer la obiectul la care se numește funcția.

_parent - un pointer la „mamă“. Puncte la un obiect în picioare în ierarhia la un nivel superior.

_root - "root". Acesta este începutul ierarhiei. Este indispensabil atunci când specificați o cale absolută.

Calea arată astfel:

leaf.play (); - frunza subobject (foaie) se numește redare) funcție (;

_parent.tree.leaf.stop (); - a sugerat că la un anumit nivel, există un arbore obiect, care are un obiect frunză. și care este cauzată de oprire () funcție;

_root.banner._visible = false; - face un banner video. situat la nivelul 1, invizibil.

Fig. 3 - Ierarhizarea clipuri

Pentru a ilustra, vom lua o ierarhie de obiecte 5 (Fig. 3). Obiecte 1-4 sunt pe primul strat, obiectul 5 - la al 2-lea strat. Obiectul 2 este încorporat în obiectul 1 și obiectul 3 închise în obiectul 2. Obiectele din punct de vedere vizual diagrama imbricate una în alta, dar că, în orice caz, nu înseamnă că ar trebui să fie „în viață.“ Aici ei, astfel sunt grupate pentru claritate. Deoarece numele obiectului nu poate începe cu un număr, lăsați obiecte de la noi sunt numite obj1-obj5.

Acum, pentru căile. În primul rând, a se vedea ce obiecte se pot adresa reciproc de nume. obj1 obj2 poate avea acces. și obj2 - la obj3. dar obj1 nu se poate adresa în mod direct, deoarece obj3 care nu este conținută în obj1. și în obj2.

De exemplu, prima entitate trebuie să obiecteze 3 a început din nou reprodus din primul cadru. Iată cum:

Pentru obiectul a 4-a face primul obiect (Notă - cu toate sub-obiecte!) Translucide, el are nevoie în script-ul său pentru a scrie următoarele:

Din moment ce obj4 suntem la primul nivel al ierarhiei, apoi _root și _parent - același lucru.

Acum, pentru obiect 3 vom scrie un script care va face obiectul 5 invizibil prin apăsarea butonului mouse-ului. În scenariul de obiect 3 ne scrie:

În acest fragment am folosit o cale absolută. Dacă am folosit relativ, ar arata ca:

Sper ca am clarificat punctul cu căi.

Exemplele de mai sus au arătat nu numai aspectul drum, dar, de asemenea, modul de a apela funcțiile și atribuie valori de proprietăți.

Puteți încerca să utilizați handler onClipEvent. stabilind diferite condiții și realizarea unor acțiuni variate cu obiecte în același timp.

Una dintre cele mai importante sunt funcțiile de conducere leagăn de redare clip (redare (), stop (), gotoAndPlay (), gotoAndStop ()). joaca () și stop () apelată fără parametri, în timp ce în Goto trebuie să specificați cadru, și, eventual, etapa.

Debugging în ActionScript

Ultimul lucru pe care îl considerăm în acest articol - ferestre de ieșire (ieșire) și Debugger (debugger). Acestea sunt instrumentele care sunt esențiale pentru depanare ActionScript.

Fereastra de ieșire a venit de la Flash 4 în cazul în care acesta a fost singurul instrument de depanare. Există o urmă () directivă. care afișează mesaje în această fereastră. Există, de asemenea, afișează mesaje de eroare.

Trace este foarte ușor de utilizat:

În a 5-Flash a existat un instrument special - debugger. Pentru a-l utiliza, trebuie să verificați filmele nu ca de obicei (film de test, Ctrl + Enter), și folosind filmul Debug (Ctrl + Shift + Enter). depanator (fig. 4), puteți ascunde / spectacol folosind Window-> Debugger.

Fig. 4 - Fereastra Debugger

Într-o parte a ferestrei Debugger este o listă ierarhică a obiectelor folosite în film. Selectarea unui obiect, puteți vizualiza proprietățile sale (fila Proprietăți).

Sub Variabile semn de carte sunt toate variabilele. avantaj fila Variabile este că puteți modifica valorile oricăror variabile „on the fly“ și de a primi imediat o reflectare a schimbării în film.

Debugger vă permite să urmăriți practic orice parametri Flash-filme. Cu toate acestea, cred că utilizarea ei acolo și în fereastra de ieșire, și Debugger-o.

Mult noroc! Ai un instrument de mare pentru a face rețea (și nu numai rețeaua) frumos! Folositi-l, aducând plăcerea vizitatorilor din creațiile tale și să se.

A existat o promisiune a unei liste de link-uri către Flash-resurse:

Acum, toate lucrurile mele (cu exemple în Flash) pot fi găsite aici: