Legarea la oase și crearea de animație de caractere pentru jocuri
Creați un biped, deschideți fila „Motion“ (vezi imaginea.) Comută la „modul Figura“, deoarece numai în acest mod bipedovskie os acțiune zoom, și, de asemenea, servește ca „Pose inițial“ - prezintă legare.
Acum am roti și la scară oasele, astfel încât acestea au coincis cu modelul nostru, atunci când acest lucru se face, se potrivesc scheletul este complet.
Sfat: pentru o mai mare ușurință chiar și de administrare, de a crea un «set de selecție cu numele» pentru Bip01 și prin toate oasele, cum ar fi Cm (centrul de greutate) și Biped (schelet)
În cazul nostru este următorul:
și fără o fată model:
Vom trece la pasul următor.
„Jupuire“ - model de legare la oase.
Legare model pentru oase - este de a determina care oasele afecta orice parte a modelului și modul în care acestea afectează.
În Max, există mai multe modalități de modificatori și de legare la oase: modificator piele,
modificator Fizic, modificarea terț BonesPro metoda de legare folosind un set de modificatori LinkedXform etc.
Dacă nu ați stabilit un cadru clar de cum să le folosească, apoi, din nou, trebuie să alegeți cum să utilizați legăturile modificatoare. Să-mi dea argumente pro și contra ale metodelor de mai sus.
Set modificatori LinkedXform: Pro - Standard și disponibilitate chiar și în max 2 și, eventual, în max 1, eu doar nu-mi amintesc, și dezavantajele - cel puțin un modificator pentru fiecare os, problema cu atribuirea de greutăți foarte lent, nu este probabil să fie transferată în celelalte pachete care nu sunt calculate pentru o astfel de legare.
Fizic: Pro - o mulțime de caracteristici încorporate. Contra - este dificil, și, probabil, imposibil, să creeze o greutate clară cifre, excesivă păcălit piele mai lent „o, necesitatea unui os în plus la sfârșitul«lanțurile osoase.»
Skin: Pro - Simplitatea ascetică, relativ mare viteză, capacitatea de a atrage în greutate, abilitatea de a seta numerele lor. Contra - salvează numai sfera de influență a oaselor, fără setări precise poverteksnoy.
Alegerea este clară - Piele
Incitarea pielii, adauga osul dorit
Legare inițializat, dar nu este încă exacte. Pentru a produce o clipă mai precis, opriți „modul Figura“ este acum într-o stare a pus cheile în cadru de zero, atunci ar putea fi necesar ca „Pose inițială“, în ciuda faptului că este va trebui să dau moda, cine stie aceste programatori :)
Acum, „raskoryachte“ Femeia într-un fel ca în figura de mai jos, puteți vedea puternic distorsiunea grila? Da, acestea ar trebui să corecteze plasarea de greutăți.
Pentru a începe ascunde biped că el nu va obstrucționeze vederea.
Acum, selectați modelul și introduceți modificator de piele, apoi selectați osul și nodurile dorit, așa cum se arată în «Abs Efectul» câmp indică valoarea de greutate vârf de la 0 la 1. În consecință, 1 - este legat numai la osul selectat. Dacă trebuie să la vârful este influențată de mai multe oase, selectați prima și datele nodurilor, setați greutatea unității. Apoi selectați al doilea, și setați greutatea dorită, în timp ce în prima matriță, el va fi luat, de exemplu, în cazul în care o a doua greutate os va fi de 0,3, atunci primul va fi 0.7. Să presupunem că trebuie să fie primul os afectat de 0.6 secunde, iar al treilea 0.2. Pentru a face acest lucru, scoateți bifă «Normalizare», a pus în jos greutatea dorită, și este de dorit să-l reactivați.
Astfel, alegerea greutatea, reglați jumătatea stângă a modelului. De asemenea, a se vedea tabelul de greutăți, destul de lucru util și convenabil.
Click pe imagine pentru a vedea imaginea mare.
În jumătatea stângă a modelului, bine? Acum trebuie să copiați greutatea la jumătatea din dreapta. Modelul avem este simetrică (modelele asimetrice nu au încercat, poate prea funcționează), prin urmare, vom aborda imaginea în oglindă. Mergem la «Mirror Mode» și faceți clic pe «Paste verde la albastru Verts».
Click pe imagine pentru a vedea imaginea mare.
Presupunem completa obligatoriu.