Lapte forma crearea primului model

Configurarea spațiului de lucru

Impozite, înființarea aspectul pare să fie sortate (un fel de rahat de ce am scris?), Nu mai este nevoie să se schimbe nimic (dacă doriți, puteți scormoni în continuare acel fir).

MS3D - Formatul lui milkshapovsky.
Half-Life SMD - fișierele care sunt exportate din MAX și folosite pentru a compila lei.
MD2 - modelul quake2.
MD3 - format de fișier Quake3 Arena.
BDY - format de fișier Genesis3D.
MOT - format de fișier Genesis3D.
3D - fișiere model Unreal / ut.
Wavefront OBJ - fișiere Lightwave.
3DS - fișiere 3D Studio.
ASC - fișiere text 3D Studio.
LWO - fișiere Lightwave.
DXF - format de fișier AutoCAD.
INC - POV-Ray (prima dată când am auzit despre astfel de fișiere).
WRL - WRML versiunea 1.
ASCII Milkshape 3D - fișiere text milksheypovskogo format.
RAW - Toate totzhe.


Noțiuni de bază Deci, este momentul glorios când începem (mulțumită mie, desigur :) crearea primelor sale modele! Deoarece aceasta este prima noastră, apoi testați modelul, iar în cazul în care testul - atunci acesta va fi un cub

Înainte de ochii aici acest panou războaie de țesut

Acesta este bara de instrumente principal, fără de care modellingu bine, nu

Pe acest panou, set de instrumente care vor fi utile pentru tine, dar acum se concentreze pe unul butoanele ale căror nume caseta

Cuvântul „Box“ tradus în engleză înseamnă literal „cutie“

Dacă ești isteț, ați dat seama, probabil, că, cu ajutorul acestui buton sunt cuburi. Faceți clic pe butonul. Acum, cum ar desena pe un ecran gri (pe faptul că partea din dreapta sus) cub nostru

Acum, când eliberați zatiskannuyu mouse-ul, vedeți următoarea imagine: cub în ecran 3D a devenit umplut, iar cele 3 ecrane rămase, a devenit roșu

Deci, am creat un model de schita, acum trebuie obtyanut textura noastră cub

La fel ca texturi pentru modelele care nu sunt făcute Să presupunem că aveți aici o astfel caseta teksturka

Deschideți-l prin Photoshop și să facă unele modificări. Du-te la fila Imagine> Mod> Culoare indexată.

Urmatoarea ascensiuni aici este o fereastră pentru a regla toti parametrii ca in poza mea

Acum ne păstra teksturku nostru în format .BMP într-un dosar, cum ar fi „C: # 92; modele“ cu numele „crate.bmp“. Urcă pe fereastră, faceți clic pe OK. Toate textura noastră este gata.

Înapoi în Milkshape 3D

Faceți clic pe Grupuri> fila Regrupați

Apăsați Select. pentru a modela linia a devenit roșie (dacă nu, dați clic încă o dată). Du-te la fila Materiale, apăsăm butonul nou

Faceți clic pe butonul ca pe imagine. Acum vom alege teksturku nostru.

Du-te la directorul "C: # 92; modele". există imaginea noastră. A existat aici o astfel de sferă.

Acum, faceți clic pe butonul Atribuire. oplya și noastre modelka obtyanuli teksturki

Remarcabil afară :) bucură ca niște copii! acesta este primul nostru model! A existat o mică parte a unității casetei noastre

Legare obiect la os

Fila tranzitorii model> mixt

Am ales un instrument care creează un os, osul este acum amplasat chiar în centrul cubului nostru pentru a lipi pur și simplu cu mouse-ul în centrul modelului, așa cum este prezentat în figura

Acum, din nou Tab Grupuri> Selectați (am identificat modelul nostru)
Apoi, du-te la fila articulațiilor. Acum, imediat, ne-am lega cutia noastră proizvedom la os. Pentru a face acest lucru, selectați osul (joint1), și faceți clic pe Atribuire. Amintiți-vă pentru a lega modelul nostru la os, trebuie subliniat. SelAssigned apăsați pe butonul. pentru a se asigura că toate părțile modelului sunt atașate la os (puncte de-a lungul marginilor modelului se numește vârful. ele sunt vârfurile fețele modelului. Toate nodurile prin apăsarea SelAssigned ar trebui să fie de culoare roșie)

C model de ea! proceda la

Acum, modelul nostru, nu există nici un format, așa că trebuie să-l digitiza și recompensa-l format solemn .smd Când compilarea modele Half-Life si Counter-Strike isspolzuyutsya două tipuri de modele, dar cu același format:

  • Primul tip este o referință - foarte modelul cu textura
  • Al doilea tip este o secvență - este modelul de animație (os). Animație este construit pe oase, astfel încât tipul de secvențe incluse numai ele.

    Pentru a compila modelul este corect, avem nevoie pentru a crea două fișier model pentru fiecare tip de fișier
    Pentru a salva modelul, faceți clic pe Fișier> Export> Half-Life SMD.

    Va apărea o fereastră în care va trebui să introduceți numele modelului. Salvați-l în directorul cu textura ( „C: # 92; modele“). IMPORTANT. numesc ref. Ieși pe fereastră, faceți clic pe de referință> OK

    Mai departe. Din nou, apăsați butonul Fișier> Export> Half-Life SMD. Introduceți numele modelului. Salvați-l în directorul cu textura ( „C: # 92; modele“). IMPORTANT. nume îl urm. Ieși pe fereastră, faceți clic pe secvența> OK

    TOTUL! Simțiți-vă liber pentru a închide Milkshape 3D săraci și urca până la folderul în care texturile noastre modelka stocate.

    Fișierele QC și compilării

    Modelul de compilare este procesul de distilare a formatului unui MilkSpape3D, într-un joc amical format, și anume de la .smd în fișierul qc .mdl este ca un fișier care specifică comanda pentru compilatoare pe un parametru de model dat. Pentru a crea fișierul qc aveți nevoie pentru a merge într-un caiet și scrie acolo: ALIAS Rulezzz. Glumă. Du-te la notebook-uri și scrie acolo:

    // ieșire .MDL
    $ Pentru client În "C: # 92; modele # 92; crate.mdl"

    // Repertoriul .SMD
    $ Cd "C: # 92; modele # 92;"

    // Repertoriul .BMP
    $ Cdtexture "C: # 92; modele # 92;"
    $ cliptotextures

    // Scrie texturi într-o. T.mdl
    // $ externaltextures

    // bodygroups: utilizați calea relativă de la $ cd
    corp $ Bodygroup
    studio "ref"
    >

    // secvențe: toate secvențele sunt în $ cd
    $ Sequence seq-name "seq" buclă fps 30 ACT_IDLE 1

    Hit File> Save as seta tipul de fișier: toate Filename crate.qc Salvare. Du-te în detaliu pe fișierul qc nu va, și, probabil, toți înțeleg ei înșiși. Este important ca toate fișierele modelului au fost în același folder ca este necesar pentru compilarea corectă. Și acum în etapa finală a compilare:

    Mergem la programul GUI StudioMDL și faceți clic pe Fișier> Load QC fișier Alegerea fișierului nostru QC ( "C: # 92; modele # 92; crate.qc") și a lovit Compile

    Este nevoie de o secundă de ea! Modelul nostru este gata de utilizare. Urcă aici o astfel de inscripție, ceea ce înseamnă că modelul de compilare este finalizat cu succes!

    Modelul nostru este gata, vom viziona în smotrelka :)