Integrarea interfeței cu utilizatorul - proiectarea joc

Dacă ați citit articolele anterioare, atunci știți despre locația dorită și proiectarea de interfețe utilizator. Acest articol va elabora pe o astfel de variantă de design de integrare și care este asociat cu ea.

Interfața ajută jucătorul să înțeleagă detaliile care apar în joc, ne spune despre aceste oportunități și să-l clar (nu întotdeauna) un plan de acțiune. Dar dezvoltatorii nu li se interzice să prezinte partea de interfață a jocului. Și le-a făcut se confruntă cu dezvoltarea nu numai tinuta de caractere, dar chiar și așa ca joc de caractere vedea lumea din jurul lor.

Care sunt oportunitățile de integrare a interfeței cu utilizatorul în joc?

În unele cazuri, nu este nevoie să inventeze nimic. Doar observând ce se întâmplă în jurul tău se poate observa „inlocuitori“ sunt folosite în jocurile de performanță interfață. De exemplu, oamenii bolnavi de mers pe jos în mod diferit hainele blindate rupte atunci când a lovit în plin rucsac și are un aspect mult mai umflate decât pe jumătate goală. Desigur, punerea în aplicare a tuturor jocurilor de mai sus complică în același timp activitatea de animatori, modelatori, programatori și artiști 2D.

Sarcina este mai ușor în cazul în care creația dvs. este setat în universul ficțional cu obiecte inventate care înconjoară personajele din joc - ai venit cu importanța lor, dimensiunea, forma. De exemplu, în orice joc, în care există magie, pot exista apel la arme sau arme din energia magică (TES serie, dmc). Un alt exemplu - lucru mic săbii cu laser Jedi, dar este foarte puternic, și cel mai important principalele arme personajele principale inventat de univers.

De asemenea, integrarea interfeței devine ușor, în cazul în care intriga jocului are loc în viitor. Aici, depinde de dezvoltarea de tehnologii și poate oferi o dispariție aproape completă a interfeței. Pentru a începe o integrare cu tehnologie avansată. Un exemplu aici puteți lua o serie de jocuri Dead Space. Designerii de joc au fost inventate indicatori care reflectă starea de sănătate, situat pe partea din spate a personajelor costume. Au existat, de asemenea, a conceput o reflectare holografică a inventarului de erou, care a inclus cu butoanele amplasate pe manșonul de costum. Și acum despre dispariția integrării. Două exemple: Emite și Deus Ex: Human Revolution. În ambele jocuri, personajul principal are un proteze cybernetic care înlocuiesc ochiul, ceea ce permite designerilor să prezinte o parte interfață care vede protagonistul.

În cazul în care jocul este deja în lumea noastră creată, atunci sunt date, mult mai puțină libertate decât în ​​cazul considerat de mai sus. Este posibil să observați opțiuni interesante pentru integrarea în pădure și Far Cry 2. Prima surpriza este plauzibil pentru a face procesul de a obține resurse și instrumente este perfect integrat în joc (dacă nu iau în considerare capacitatea sa). În timp ce în Far Cry 2 hartă foarte bine făcut: jucătorul a luat-o ca un subiect separat, ea a pus amprenta ei, și ea, la fel ca toate carte de autentic blocat plin de comentariul tau.

Îmi amintesc că complexitatea executării integrării interfeței variază de la gen la gen. Cea mai simplă integrare are loc în genul de acțiune (prima persoană) și cea mai dificilă în strategiile și quest-uri. Este evident că pentru a realiza jocul este că puteți vedea de la proprii ochi este mai ușor decât să dau seama cum să mascheze cursorul în strategia de a face sa arate parte a jocului.

Dacă te gândești la asta, în funcție de subiect aveți în minte, cel mai probabil, acesta apare numele pe care trage utilizări posibile, caracteristici, și poate chiar și caracteristici fizice. Având în vedere că lumea jocului în momentul vieții noastre este prezentată numai pe ecranele de monitor, dezvoltatorii nu au capacitatea de a transmite gânduri. Nu vezi obiecte cu fluturând deasupra lor numele și caracteristicile. Deci, în timp ce există o integrare completă a interfeței cu utilizatorul în joc - dezvoltatorii nu pot părăsi jucători, fără o explicație a problemei și, de asemenea, nu se poate exclude prezența interfeței de pe ecran.

Aceasta explică, de asemenea, complexitatea integrării unei interfețe în astfel de genuri de jocuri, cum ar fi Quest sau de strategie. În Shooters interacțiune cu obiectul situat pe card destul de previzibil: distruge (trage sau lovit pe el) sau de a lua (utilizați interacțiuni cheie). Strategii cetățeni ai unui războinic vă poate da o mulțime de comenzi și ai zeci de acesti soldati (probabil mai mult). care exclude posibilitatea de a elimina interfața.

Cum de a obține de jucatori pentru a vedea ceea ce vede caracterul lor?

Aici vom vedea modul în care integrarea este sacrificat pentru a oferi jucatorului informațiile de care are nevoie. Cel mai simplu posibilitatea de a vorbi cu jucătorul în fața lui - pentru a aduce numele dreptului la / peste subiect decât majoritatea dezvoltatorilor sunt.

Dar puteți viziona și designul ingenios al invenției. De exemplu, ultimele două jocuri ale celulei seria Splinter. misiuni de ieșire pentru obiecte asociate cu locul de muncă crearea unui sentiment de asociații de gânduri ale personajului cu aceste elemente (așa cum este scris deasupra obiectului trage opțiunile de acțiune). De asemenea, este demn de remarcat faptul că această opțiune de prezentare a informațiilor permite jucătorilor să nu se rupă departe de joc, uita la elementele individuale de meniu.

În unele jocuri, obiectele rămân „neidentificate“, până când ajunge la inventarul jucatorului. În cazul în care caracterul „preia“ obiect într-o anumită parte a ecranului este raportat că el a luat. De exemplu, toate variantele de cartușe de joc Destinului este cutii colorate aproape identice și numai după ce vin la tine în inventarul dvs. reflectă exact ce cartușele au fost podobranny.

Interesant este faptul că toate acestea o descărcare de gestiune de la o percepție obișnuită a lumii a dat dezvoltatorilor libertatea în alte domenii.
Afișarea fler posibil prin adăugarea suplimentară „inexistentă“ în elementele din lumea reală. De exemplu, o serie de jocuri Assassin Creed în prezent există Eagle Vision, care permite personajul principal pentru a distinge principalele personaje negative din comun. Da, mai presus de toate, oamenii nu văd (deși nu a fost dovedit). Acesta are loc în jurul valorii, dar a creat pentru player-ul un sentiment de intuiție supranaturală. Un alt exemplu: Edge Mirror, care atunci când încearcă să dezarmeze dușmani, armele lor sunt evidențiate în roșu indicând player - acționează astăzi.

Acum, înapoi în lumea noastră reală. Cum pot forța o persoană să acorde o atenție la ceva? Cel mai simplu mod de a-i spună că el sa uitat la ea, „nimic.“ Acesta poate fi, de asemenea, utilizat ca o alternativă de integrare.

În mulți jucători jocuri moderne, sau mai degrabă personajele lor sunt companioni. În unele dintre aceste tovarăși, de asemenea, acționează în calitate de ghizi, integrarea cardului în joc. Exemplul - Half-Life 2: Episode 1. În acest joc vă sunt rareori lăsat singur cu tine - sunt întotdeauna însoțite de un însoțitor, care trage caracterul jocului în direcția cea bună. Dacă nu-l urmeze, el se va întoarce la voi, spune ceva de genul, „Urmează-mă“ și a alerga înapoi la punctul de control a acestora. Această abordare a integrării cardului a fost pus în aplicare în Mass Effect 3, dar tovarăși, după un moment de a urma peregrinărilor tale fără țintă de pe hartă, du-te la următorul punct de control și destul de tare și a făcut clar faptul că noi trebuie să urmeze în direcția lor.

Integrarea interfeței în joc nu uita că interfața este necesară în primul rând un jucător, și numai atunci este o imagine complementară de proiectare a ecranului. Și aici trebuie să ne întrebăm: Este interfera integrarea interfață cu obtinerea informațiile pe care le furnizează? Dacă integrarea este împiedicată de faptul, fără ezitare, este de a adăuga o etichetă suplimentară sau insignă.

În primul articol despre interfața utilizator a integrării sale posibile a fost prezentat sub forma unei linii drepte cu o singură mână, care era „integrarea deplină“, iar celălalt „non-integrare“, deoarece integrarea este aplicată elementelor de interfață, nu la întreaga interfață. Combinația potrivită de elemente integrate nu integrate pot avea un succes mult mai mare decât interfața este complet introdus în lumea jocurilor de noroc. Unele elemente integrate pot fi duplicate cifrele din meniul jocului. Definiți modul în care interfața va fi integrată în joc, ar trebui să fie - dezvoltatorii.