Diferențele între hărți de texturi, 3dpapa
În următorul articol pentru incepatori, vom lua în considerare în detaliu diferențele de hărți de texturi.
Pentru a parafraza fraza bine-cunoscut, se pare că există două tipuri de artiști textura. Acolo teksturovschiki-artiști, și există modelatori, care, de asemenea pictat textura. Indiferent de la care te gândești la, este important să se înțeleagă diferențele esențiale dintre diferitele hărți de texturi, pe care trebuie să atragă și să utilizeze în activitatea lor.
dacă modelul este gata?
După modelare doresc întotdeauna să meargă imediat la texturare, cu toate acestea, nu este în întregime corectă, pentru că, după modelul de simulare trebuie să fie verificată pentru prezența normalelor răsturnate ei pofiksit și să facă o decente UV-scanare. Și cel puțin.
Crearea UV-scan - nu cel mai interesant 3D-ocupație, dar este un proces foarte important, fără de care, în cele mai multe cazuri, este imposibil de texturare. UV-scan - Acesta este un indiciu, pe baza cărora va desena apoi 2D-textura.
După o UV-scanare face pe modelku poate atribui materialul pe care îl vom folosi pentru a înțelege ce proprietăți trebuie să aibă una sau altă suprafață.
De exemplu, un material de cauciuc, de a crea și atribui-l pe suprafața de cauciuc a modelului. Sau poate aceste părți trebuie să fie din material plastic? Deci, aplică-le din plastic în loc de cauciuc. Deci, veți înțelege mai bine cum să se uite modelul dvs., acesta va fi versiunea beta. După ce ați decis cu privire la tipul de material, puteți începe pictura texturi.
Și există mai multe moduri de a face acest lucru. Pentru început, puteți utiliza UV-scanare ca un ghid și bazat pe el pentru a desena texturi în Photoshop. O altă textură poate desena geometria direct în programe, cum ar fi ZBrush, Mudbox sau MARI.
Lucrul cu proiecții
Uneori, textura este necesară pentru a trage foarte repede, practic pe zbor, folosind fotografii ca referință. Dacă utilizați fotografiile, încercați să le trage cât mai mult posibil în mod corect, nu copleșească orizontul și așa mai departe.
În cele mai multe cazuri, s-a adăugat lumina în scenă mult mai târziu, lumina astfel încât coapte poate perturba întreaga iluzia realității. De exemplu, aveți o textura cu umbra pe partea dreaptă a zateksturennogo obiect, iar lumina în scenă este îndreptată spre stânga. Spectatorul se va simți imediat că ceva era în neregulă. Nu uitați să Fix sau nu, pentru a permite astfel de momente.
În cele mai multe jocuri, lumina este, de asemenea, coapte în textura, creând o acoperire web false. Acest lucru se face în mod intenționat, dar este de obicei un pic mai târziu decât este necesar, după crearea texturilor reale. Vorbind în general, ar trebui să fie pentru a scăpa de lumină inutile texturile „brute“.
carte de culoare - primul lucru pe care îl reflectă texturare. Acesta este responsabil pentru culoarea tuturor materialelor și nu conține informații cu privire la lumina sau umbrele. harta culoare este uneori numit de difuzie.
harta culoare poate fi, de asemenea, utilizat ca punct de plecare pentru crearea altor texturi, cum ar fi un cucui sau speculară hartă, deoarece schimbarea culorii în anumite zone ale suprafeței se schimbă tipul de suport. De exemplu, în imaginea de mai sus puteți vedea cum se schimbă culoarea în zonele cu un cucui pe frunte personajului.
Texturile nu sunt limitate la cartela de culoare, deoarece practic fiecare canal dintr-un material, puteți crea o textură. ciocni hartă - este o imagine în tonuri de gri, care acționează ca o hartă pseudo-înălțime. De fapt, aceasta nu creează de fapt nici o geometrie, tot ceea ce fac bump harta - a crea iluzia de proeminente sau nici un detaliu pe suprafața modelului. Când harta ciocni valori apropiate de gri 50%, aproape nimic nu se întâmplă cu geometria suprafeței. Când imaginea este mai luminoasă mai aproape de piesele albe sunt extrudate pe geometria suprafeței. Dacă imaginea este mai întunecată, mai aproape de piesele negre sunt presate în geometria suprafeței.
Când utilizați cucui hărți este important să ne amintim că silueta modelului va rămâne neschimbat, deoarece nu creează geometrie suplimentară. Acesta este motivul pentru care sunt ideale pentru crearea de piese mici, care nu afectează silueta de ansamblu.
Dacă doriți să adăugați detalii siluetă, harta deplasare perfectă, care creează geometria reală. hărți de dizlocare, bump hărți, precum și, sunt, de fapt, înălțimea cardului, diferența dintre ele constă doar în faptul că harta de deplasare pentru a crea geometria reală.
hărți de dizlocare sunt, de obicei la cuptor cu plasa haypolnogo pe loupolny în cererea pentru tipul de sculptura Mudbox sau ZBrush. După ce cardul se coace, acesta poate fi atribuit loupolny mesh. Acesta vă permite să creați modele foarte detaliate Polycound destul de scăzut, care este ideal pentru foraj și de animație.
Pe lângă hărți zdruncinări și deplasarea există hărți normale, care sunt, de asemenea, responsabile pentru geometria pseudo-înălțime. Spre deosebire de alb și negru hărți ciocniți, carte normală, de fapt, spune despre cazul în care va arata geometria normală.
În general, hărțile normale sunt folosite în cele mai multe jocuri de redare în timp real, care oferă un avantaj, deoarece forma modelului, deoarece acesta va fi afișat depinde de iluminat. Sigur, bump hărți, deplasare și normală există similitudini, dar există diferențe semnificative. În acest articol, vom explica un pic mai mult diferența dintre carduri cucui, deplasarea și normală.
De exemplu, plasticul umed va reflecta lumina destul de diferit de plastic uscat. Culoarea poate fi la fel ca relieful va rămâne același, dar strălucirea de pe suprafața care urmează să fie monitorizată harta speculară. Cu culori închise pot face cele mai de bază blikovat hartă specular mai puțin, folosind lumina - mai puternic.
Lucrul cu masti este de foarte mare ajutor în a permite mod non-distructive pentru a face schimbări majore în textura. Utilizarea măști poate fi, de asemenea, textura amestecate între ele, sau, de exemplu, pentru a desena un tatuaj caracter.
Dacă aveți nevoie de suprafață zateksturit de dimensiuni impresionante, vine pentru a ajuta textura mici fără sudură. De exemplu, aveți nevoie de parcare zateksturit, și aveți o imagine dintr-o zonă foarte mică de asfalt. Nu este o problemă, doar trebuie să faceți țiglă mică textură sau fără sudură. Este necesar să se evite cusături pe zonele vizibile ale geometriei.
Sperăm că aceste informații vă va ajuta în proiectele viitoare. Amintiți-vă că aproape orice textură puteți desena o mână în programe cum ar fi ZBrush, Mudbox, sau MARI.