Dezvoltarea unei lecții pe această temă - grafica în mediul QBasic
Acasă / Calculatoare / dezvoltarea lecției despre „Grafica în acest mediu QBasic“
73 KB grafika1.doc
947.5 KB grafikaQBasic.ppt
grafika1.doc Titlul documentului
Algoritmizarea. Bazele de programare. Grafic 1.
Lecții subiect. capacități grafice de calculator.
examinează un sistem de coordonate în diferite moduri grafice;
mastering studenți principalii operatori programe și scopul acestora;
formarea operatorilor de înregistrare în limba programarea QBasic;
dezvoltarea abilităților creative;
dezvoltarea interesului cognitiv;
să dezvolte gândirea logică a studenților în pregătirea programului;
formarea de alfabetizare de calculator elevilor și necesitatea de a dobândi cunoștințe;
da studenților abilitățile de lucru independent;
educația de atitudine atentă la calcul.
Tipul de lecție. Studiu de material nou.
Motivația subiecților studiului.
Explicație a noului material.
subiectii studiului 1.Motivatsiya.
Computer - dispozitiv electronic-digital, care este un mijloc universal de prelucrare a informațiilor, și nu neapărat de natură digitală. de prelucrare a informațiilor de calculator se ocupă de valori numerice și simbolice. Puteți utiliza diverse efecte vizuale pentru proiectarea programelor de rezultate de lucru - de la bijuterii pentru a simula un caleidoscop de oameni și obiecte de mișcare (animație). Cu ajutorul programelor, diferite punct de colorat, puteți crea forme geometrice, desena diagrame și funcții grafice, imagini colorate și desene animate. De aceea, trebuie să cunoaștem modul de grafică și comenzile calculatorului pe care le puteți utiliza pentru a crea o imagine de pe ecranul de afișare.
2.Obyasnenie material nou.
Elementul minim de imagine pe ecran (dot) este numit un pixel - din engleză „elementul de imagine“. Adaptor (în funcție de tipul) formează un (VGA. SVGA) pixel dreptunghiular (SEC) sau pătrat.
S CREENK% (K% - modul ecran) setează modul de afișare.
modul de afișare
Pentru modurile grafice 7 și 9 indică culorile actuale de caractere și fundal, iar pentru 12 - numai caracterele de culoare (C1%).
<нс>PSET [STEP] (X, Y),<цвет> stabilește punctul cu coordonatele (x, y). pas oficial cuvânt vă permite să specificați coordonatele punctului în raport cu ultimul punct stabilit.
10 ecran 12: cls. culoare 7
20pset (200100), 4: puncte formă remabsolyutnaya referință (200.100)
50presetstep (10, -20) 0: punctul remzatirka relativ la ultima (210.80)
Exemplul 1. Ecranul 12: cls
Pentru i = 0 până la 16: PSET etapa (17,13), i: i next
EXEMPLUL 2 .5 Ecranul 12: cls: randomiza timer
Sam-dar: Desenați pe ecranul de afișare 100 de puncte de diferite culori.
Pentru i = 1 până la 100: PSET (RND * 639, RND * 479), fixa (RND * 14 + 1): next i
Exemplul 3. Draw, și apoi va șterge diagonala ecranului.
Pentru i = 0 până la 639: PSET (i, i), 4: next i
Pentru i = 0 până la 639: presetata (i, i), 0: next i
Exemplul 4: Desenați diagonala ecranului principal și secundar.
line (639,0) - (0479), 15
Exemplul 5. Ecranul 5 12: cls: randomiza timer
10 linii (320240) - (RND * 639, RND * 479), fix (RND * 14 + 1)
6. EXEMPLUL 5 Ecranul 12: cls: randomiza timer
10 linii (320240) - (RND * 639, RND * 479), fixa (RND * 14 + 1).
20 pentru i = 1 până la 3000: next i
7. Exemplul 5. Ecranul 12: cls: randomiza timer
10 linii (320240) - (RND * 639, RND * 479), fix (RND * 14 + 1), BF
20 pentru i = 1 până la 3000: next i
Exemplul 8. Ecranul 12: cls
Aspect - raportul dintre verticală pe axa orizontală a elipsei.
Circle (320240), 150,2. 0,3 (elipsă alungită pe direcția axei X)
Circle (320240), 150,3. 3 (elipsă alungită de-a lungul axei Y)
<нс>CIRCLE (X, Y), R,<цвет>,F1, F2 - arc trase. F 1, F 2 - unghiuri în radiani definesc începutul și sfârșitul arcului. Unghiurile sunt măsurate în sens antiorar de pe orizontală dreapta. Dacă înainte de Set F 1 și F 2 „-“, atunci se trage linia care leagă centrul cercului la începutul sau la sfârșitul arcului
Exemplul 9. Ecranul 12: cls
Circle (100175), 50,1, -5/4 * 3.14 * 3.14 -3/2
Grafica „pen» (DRAW)
Vă puteți imagina cursorul grafic ca un fel de grafic „stilou“, care poate fi mutat în jurul ecranului de pictura „acoperă“ le pixelii din una sau alta culoare. Operatorul poate controla mișcarea „stilou“, cu ajutorul comenzilor grafice.<нс>DRAWstroka_simvolov
„Feather“ mișcarea pornește de la poziția curentă a cursorului, iar această poziție poate fi stabilită de către operatorul PSET sau PRESET.
Mx. y - mișcare din punctul curent la punctul cu coordonatele (X, Y). În cazul în care X sau Y au semnul „-“ sau „+“, atunci mișcarea se realizează în raport cu actualele pixeli punctul X orizontal și V pixeli pe verticală;
N muta pentru a trage, dar pentru a merge înapoi la punctul de plecare (echipa);
Cn - desen de culoare;
Sn - mări pe un coeficient;
An- unghi de rotație (0-zero grade, 1-90 grade; 2-180gradusov; 3-270 grade) în sens orar;
subșirurilor includere - X;
% PN1, n2% - pictura zona închisă din figura culorii de n 1% (n2% - limita de culoare din zona închisă).
Exemplul 11. Desenați afișaj grafic pe triunghi albastru violet (laturile 40 pixeli) și culoarea verde vopsea.
ECRAN 9: COLOR `Blue Screen 15,1
PRESET (280180) `Reglarea poziției inițiale
Desenați „C5R40“ `Desenați piciorul dreapta jos
DRAW „U40G40“ `Desenează piciorul drept și ipotenuza
PRESET (300170) `Setarea cursorului în interiorul triunghiului
3. Tema.
Lucrul cu sinopsisul.
Utilizarea grafice pentru a primitivelor face risuyuschuyu programul pe ecranul de afișare al unui portret al unui prieten.
Numele documentului grafikaQBasic.ppt