Crearea unei platforme în GameMaker - jocuri crearea - Director Articole
Crearea unei platforme de la GM
Sunteți familiarizat cu Game Maker, sunt acum obligați să învețe cel puțin noțiunile de bază GML. Deși exemplul descris mai jos platf_primer.gm6 avantajos utilizat pe butoanele (declanșatori).
Platformers - aceasta este, probabil, una dintre cele mai populare genuri din console Dendy, Sega și doar în jocuri de calculatoare. Esența ei constă în faptul că te plimbi ca pe o „platformă“, și după salt, gravitația te trage înapoi la „platforma“. De multe ori trebuie să sari de la o „platformă“, pe de altă parte. În general, genul de platforming este foarte extinsă, acesta poate fi atât 2D shooter cu un masacru sângeros, sau doar platformers vesele, cum ar fi Sonic sau Tiny Toon.
Pentru o mai bună înțelegere a creării unei platforme pentru articolul include un exemplu de platf_primer.gm6 platformă.
Să începem prin crearea de caracterul tău. Noi cream un obiect, cum ar fi obj_player apel. Cerându-i mișcare în direcții diferite. Butonul stânga verificare coliziune obiect așa cum se arată în exemplul și deplasarea efectivă a unui caracter pe coordonatele x -4 axe. Același lucru este valabil pe dreapta, numai coordonatele patru. Și nu uitați despre schimbarea sprite. litere roșii în cifrele marcate explicațiile mele de text de acțiune.
Notă: Dacă modelul pentru coordonatele specificate de semnul + sau -. Aceasta înseamnă că, în crearea de necesitatea de a bifa RELATIVE.
Acum, caracterul merge la stânga și la dreapta. Poate cel mai important lucru în aceste jocuri este gravitatea, și au nevoie în mod natural o platformă. Creați mai mult de un obiect, o numim obj_platform - acest lucru va fi platformele noastre viitoare descrise mai sus. Solid pus în mod necesar un control (solid) în obj_platform.
Ne întoarcem din nou la obj_player. În etapa a pus condițiile prezentate în captura de ecran în exemplul următor:
Există, de asemenea, explică toate butoanele, ceea ce sunt și ceea ce le oferă. Vreau doar să nu ia orbește exemplul meu de platforming, și pur și simplu inserați sprite lor. Vreau să înțelegeți cum funcționează.
Variabila afișată în partea stângă va ajuta pentru a limita rata de scădere până la 12 maxim. Acest lucru va ajuta să scapi de o creștere infinită a vitezei de toamna.
Acum este important să se facă caracterul de salt. Să zamahnomsya imediat pentru a sari dublu.
Pentru a face salt, trebuie să introducem o variabilă. Să sun sari ei. Va fi necesar să se stabilească numărul maxim de șocuri. Subiectul a crea a crea un salt variabila = 0. Variabilele sunt evidențiate în butonul roșu. Când sunt transportate înapoi sale «Acțiuni», va apărea meniul. Specificați unde totul la fel ca în captura de ecran.
Acum, când creați o variabilă caracter va fi zero.
În presă Eveniment (apăsați în sus) a crea o:
Și acum a crea un lanț de acțiuni în legătură cu obj_platform obiect.
În principiu, principalul motor pentru platforming nostru gata! Dar să introducă în ea funcții suplimentare.
Să facem pe scări. Scari vom face în evenimentul Step, sus, jos. Crearea unui nou obiect și numesc obj_ladder.
În etapa a crea următoarele:
În sus, creați următoarele ...
Jos In crearea la fel ca și în sus, dar coordonate y = -4, trebuie înlocuită cu y = + 4
Crearea unui obiect al inamicului. Noi numim obj_enemy. Dușmani în cazul Create a crea acțiunea indicată în figură, și a pus totul în ea așa cum este indicat în captura de ecran.
Cu toate acestea, avem nevoie de obiect obj_rotate și să-l invizibil (debifa vizibil).
Un inamic crearea unui eveniment de coliziune cu obj_rotate și lipiți următoarele acțiuni:
Când atingi acest obiect, inamicul se va schimba direcția și du-te în direcția opusă. Acesta este modul în care ne-am stabilit câmpul patrulează dușmani.
Că dușmani ar putea „ucide“ caracterul necesar pentru a face sistemul de viață și de sănătate. În Game Maker un astfel de sistem deja construit.
În cazul în care etapa a crea următoarele:
Iar în cazul unei coliziuni cu obj_enemy:
Acum, când atingi inamicul, vei fi luat o viață.
La fel ca și inamic, făcând baionetele, dar nu se mișcă. Când le atingi pune:
- adică -1 sănătate. Și la simpla apăsare a unui baionetă, va scadea de sanatate.
Atunci când sănătatea este mai puțin de o, scade o viață.
A fost posibil să se facă un platformer bun. Mergem în cameră și face nivelul. Noi aranja blocuri, personaje, dușmani, și așa mai departe ...
Să facem ca platformer noastră nu a fost doar o imagine, și a fost la un nivel mare, iar camera urmează caracterul. Pentru a face acest lucru într-o cameră din punctul de vedere tab-ul (vizualizări) faceți următoarele:
HBOR Vbor și trebuie să fie schimbat. Acesta coordonează x și y, care, atunci când aparatul foto se va muta. De exemplu, pentru a forma o dimensiune de 640x480 pot fi puse HBOR: 320; Vbor: 240. Apoi, camera va urmări în mod clar pe caracterul centrului.