Crearea texturi bump de relief

Creați hărți de relief cucui bump #

Atenție! Lecțiile sunt concepute pentru utilizatorii care sunt deja destul de bine stăpânite Photoshop. Diverse întrebări, cum ar fi „Unde este knopachku.“ Nu sunt luate în considerare aici. Numele de funcții sunt date în limba rusă, o vorbitor de limba engleză Photoshop, ghidat de înțeles.

În această lecție, voi încerca să descrie în detaliu procedura de creare a hărților de teren în joc, prin utilizarea unui filtru de hărți normale de la nVidia. Acțiunile care sunt descrise mai jos, nu voi numi nici cel mai rațional, nici cel mai ușor. Așa cum m-am făcut, și nici un angajament de a le urmeze exact.

Deci, cele mai multe dintre texturile din joc au două cu același nume cu omologul indicii _BUMP și _BUMP #. Deci, aceste două sunt textura și de relief suplimentare, sau „bump“.

De exemplu, avem STON.dds textura.

Crearea texturi bump de relief

Și acum facem scapam de ea. Așa cum am menționat mai devreme, relieful începe cu o hartă înălțime, nu este încă nevoie de filtru de nVidia.

înălțimi Harta

Cele mai multe dintre texturile au o proprietate aleatoare, ca și dependența de luminozitatea de pe teren. de exemplu, în cele mai multe straturi fotografii din cărămidă sau mai inchisa sau mai deschisa decat caramida, de multe ori mai inchisa. La fel cum se aplică textura lemnului a peisajului. Protuberanțele au aceeași strălucire, și depresia - o alta. Acest lucru poate simplifica foarte mult crearea hărții înălțime. De exemplu, pentru o înălțime harta baze poate lua una dintre STON.dds canale de textură. există doar mai întunecat depresie, convexitate mai ușoare - ceea ce avem nevoie:

Crearea texturi bump de relief

dacă te pui în jurul cu texturi lene, iar rezultatul nu este important, pasul următor poate fi omisă, în caz contrar, să ia mâinile toate instrumentele de Photoshop, rândul său, imaginația și să dea o hartă înălțime într-o formă mai adecvată. De exemplu, o umbră neagră pe pietrele de pe partea de sus nu ar trebui să afecteze pietrele de relief nu ar trebui să fie la fel de plat, iar stratul nu trebuie să fie plat, am ceva de genul:

Crearea texturi bump de relief

înălțimea cardului este gata. face cu ea duplicat, traduce filtrul RSL și găsi harta normală, este situat în partea de jos a listei de filtrare.

hărți normale

Crearea texturi bump de relief

Crearea texturi bump de relief

Pentru o fericire completă a devenit doar harta a intensității flare.

Harta Intensitatea flare

Ea arată cât de mult lumina reflectă porțiunea de textură. Mai luminos pixel, cu atât mai mult reflectă lumina. Deoarece în această textură în pietrele noastre, flare harta de intensitate va tinde la negru, deoarece pietrele - nu este din sticlă sau metal, sau iepuri, și nici nu a reflectat asupra lor pentru a vedea. Puteți completa acest card în negru, dar vă pot oferi o șansă la unele pic pietricele poblikovat:

Crearea texturi bump de relief

Ei bine. Acum totul este gata sa scapam de textura. rămâne doar pentru a pune toate canalele pe care doriți și salvați.

Primul este mai ușor de a face textura cucui #. Pentru a face acest lucru, să ia o hartă a înălțimii, imaginea este copiat alfa nou creat și canale RGB umple o culoare gri uniformă (de culoare gri este luată în mijlocul întregii game de luminozitate, adică, cel mai bine este să ia 127 sau 128). Rămâne doar să-l păstreze:

Crearea texturi bump de relief

Cu cucui textura mai greu. Din anumite motive, dezvoltatorii de joc ordinea inversă a canalelor a fost expus. Ie ce filtru nVidia are RGB în ordinea (A), în textura cucui ordine inversă, adică ABGR. Aceasta constituie o anumită complexitate și consumatoare de timp, atunci când de conversie „puțin albastru“, textura creată de filtru în „Verzii“ cucui textura. Eu de obicei, o fac ca acest lucru:

textura cu denivelare # este un duplicat și este stocat ca un cucui, apoi ea prin kopipasta inserată în canalele „puțin albastru“, textura, care a fost recent generat de filtru. Procedura este următoarea:

și pentru a aduce textura cucui până la capăt și să-l un adevărat „pete verzi“, în canalul R pentru a introduce intensitatea cardului flare. Toate pot fi salvate. ar trebui să obțineți ceva de genul:

Crearea texturi bump de relief

Asta e tot ce hărți de teren pentru Stalker gata. Rămâne doar pentru a vedea cum va arăta în joc:

Crearea texturi bump de relief

plus

Apropo, am uitat să menționez, în cazul în care textura originală este fără sudură, este necesar să se mențină seamlessness toate cărțile care alcătuiesc o ușurare!

Și dacă aveți întrebări - cere, va răspunde