Crearea de animație program de Macromedia Flash (pag

tehnologii OsnovyFlash-

Publicat de decizia Consiliului Editorial și Editura IPKRO

- Candidat de Științe fizico-matematice, profesor asociat de Universitatea Pedagogică de Stat Irkutsk

- Candidat de fizică și științe matematice, conferențiar universitar, șef. Yimou Departamentul de Universitatea Pedagogică de Stat Irkutsk.

Avantajul incontestabil al Flash-tehnologii este abilitatea de a produce animate interactive dinamice pagini web de dimensiuni foarte mici, făcându-l ideal pentru utilizarea pe Internet. Recomandat pentru profesori din școlile secundare, profesori de învățământ primar, secundar și superior. studenți și elevi.

Acest manual este destinat pentru cei care doresc să învețe elementele de bază de a lucra cu programul Flash. Vom analiza cea mai recentă versiune de Macromedia Flash Professional 8.

Flash-tehnologii, sau așa cum sunt ele numite, interactiv tehnologie web-animație dezvoltat de Macromedia.

Avantajul incontestabil al Flash-tehnologii este abilitatea de a produce animate interactive dinamice pagini web de dimensiuni foarte mici, făcându-l ideal pentru utilizarea pe Internet.

Adobe Flash, Flash, Adobe Flash Player, Adobe Flash Professional, Macromedia Flash - toate numele pentru aplicatii web de programare, jocuri și desene animate cu flash platforma (Flash Platform), există și alte instrumente (media), împreună cu ea: Adobe Flex Builder, instrument de dezvoltare Flash (FDT), și altele.

Flash-animație - animație este creat cu ajutorul lor. Când creați un film, puteți utiliza media, fișiere de sunet și imagine, puteți crea aplicații interactive și pagini Web.

Tehnologia Flash folosește grafică vectorială în format Shockwave Flash (SWF).

Componentele Flash-tehnologii sunt:

· Suport pentru mai multe tipuri de animație;

· Capacitatea de a crea elemente de interfață interactive;

· Suport interacțiunea cu formatele grafice importate (inclusiv bitmap);

· Posibilitatea de a include audio simultane;

· Furnizarea de export Flash-filme în format HTML, precum și în oricare dintre formatele de imagine utilizate pe internet;

· Disponibilitatea de instrumente de desenat, scutind creatorul Flash-filme din mai multe operații de rutină, precum și un studiu detaliat al aspectelor tehnice ale punerii în aplicare a Flash-tehnologii.

Manualul conține multe exemple și sarcini individuale, care fac, cititorul va fi capabil să stăpânească
abilități de a crea animație interactivă calculator.

grafică și animație I.Kompyuternaya

Grafica pe calculator a apărut cu mult timp în urmă - în anii 1960. Astăzi a decis să folosească termenii „grafica de calculator“ și „animație de calculator“. Conceptul de „grafica de calculator“ include toate tipurile de lucru cu imagini statice, animație pe computer trebuie să se ocupe în schimbare dinamic imagini.

Grafica pe calculator este de obicei împărțită într-un bitmap și vector. Cu grafică vectorială, puteți crea tri-dimensională de imagine (tridimensională): permite tehnologia să dea instrucțiuni la calculator (comandă), ghidat prin care el construiește imagini folosind algoritmi încorporate în program. Această metodă este mai mult ca un desen. și, adesea, tri-dimensională. Cu ajutorul graficii vectoriale obiecte sunt construite din așa-numitele „primitivilor“ - .. linii, cercuri, curbe, dreptunghiuri, elipse, și așa mai primitiv, nu este necesar să se atragă - selectând pictograma cu imaginea sau numele, de exemplu, un dreptunghi, pe care tocmai ați stabilit parametrii (coordonatele stânga sus de colț, lățimea, înălțimea și t. p.), și numai calculatorul atrage el însuși.

Programul vector este convenabil de a lucra cu textul, este ușor de a crea forme geometrice, simplu și ușor de a lucra cu culoare.

Dezavantajul principal al modelului vectorial - dependența timpului de randare de complexitatea și numărul de obiecte care alcătuiesc imaginea, pentru că fiecare ieșire pe ecran calculeaza toate punctele de obiecte. Cu cât este mai complex imaginea, și este de obiecte, cu atat mai mult se calculează și reprodusă pe ekrane.-

Al doilea dezavantaj - incapacitatea de a descris în mod adecvat cu ajutorul unui obiect de imagine reală (de exemplu, foto umană). Prea mult efort va trebui să-și petreacă, în scopul de a se descompune în primitivelor grafice. Modele obține extrem de greoaie și inexactă. Prin urmare, pentru imagini realnyh- folosi un alt model de - un bitmap, și l-au trimis imaginea include grafice bitmap.

Bitmap este împărțit în mai multe elemente mici - pixeli. Culoarea fiecărui pixel stocate în memoria calculatorului. În cazul în care imaginea are o dimensiune de 800 pixeli pe orizontală și 600 de pixeli pe verticală, atunci spunem că imaginea are o dimensiune de 800x600. Cu cât numărul de pixeli din imagine, cu atât mai bine arată pe ecran și atunci când este imprimat.

Un alt parametru important pe care trebuie să știți pentru a funcționa corect cu imagini raster - culoare model de tip. Acesta definește o modalitate de a descrie culoarea sau tonul fiecărui pixel. De exemplu, modelul de culoare RGB descrie ca o compoziție a trei componente baze-TION: R (R ed) - roșu, G (G reen) - verde, B (B Lue) - albastru. Acest parametru este deosebit de important în pregătirea pentru țintă a imaginii divizate (afișare sau imprimantă).

Multe programe grafice sunt proiectate să se ocupe doar o imagine vectorială sau doar bitmap, dar există programe care combină ambele tipuri. Pur și simplu converti o imagine vectorială la un bitmap (rasterizarea), problema inversă este destul de dificil, dar există programe pentru acest lucru (numit astfel de vectorizare). Programe pentru a lucra cu grafică tridimensională poate fi folosit ca un vector (de exemplu, pentru construcția obiectelor complexe) și imagini raster.

Animație - o schimbare rapidă a unei imagini cu o alta, rezultând impresia de filme.

De obicei, pentru buna redare a vitezei de animație necesară, sau frame rate, cel puțin 12 de cadre pe secundă.

animație de calculator implică utilizarea de hardware și software pentru a crea animații.

Cea mai comună metodă este metoda de creare cheie animație sau cadru de referință (keyframing). Când utilizați această metodă pentru a crea manual așa-numitele cadre cheie (cadre trase în aceste momente individuale ale filmului), și de animație de calculator construiește în mod automat toate cadrele care lipsesc între cheie, care prezintă obiecte în etapele intermediare ale mișcării lor.

Pentru a simula mișcările, sau efecte care sunt dificil de reprodus folosind cadrele cheie, utilizați animație automată. Cu acest tip de animație sunt calculate parametri de curent valori de animație bazate pe valorile inițiale specificate de utilizator, și expresii matematice care descriu schimbarea parametrilor-a lungul timpului.

Această metodă vă permite să creați filme de animație de calitate foarte înaltă.

Pentru a crea o animație pe computer, există multe aplicații software, inclusiv programul Macromedia Flash.

II. Familiaritatea cu programmoyFlash

Schema generală de a crea Flash-filme

În construcția de toate Flash-film folosește o abordare orientată spre obiect. Aceasta înseamnă că toate elementele filmului sunt interpretate ca obiecte de un tip sau altul, fiecare dintre care a stabilit anumite proprietăți și definește un set de operații permise. De exemplu, mărimea obiectului de „text“ ar trebui să fie stabilit caracterul, o metodă de urmărire, culoare, etc. Textul poate fi editat într-un anumit fel, să taie ..; copie, creați pe baza sa de hyperlink-uri de text, și așa mai departe. n. Același lucru se poate spune despre imaginile și sunetul. Cu toate acestea, atunci când se lucrează cu Flash în loc de „obiect“, termenul este termenul cel mai des utilizat simbolul (simbol). Diferența principală dintre ele este după cum urmează.

Simbolul reprezintă șablonul obiectului original, cu un anumit set de proprietăți. Simbolul este stocat într-o bibliotecă simbol (Library) și poate fi reutilizat într-unul și același film, și în mai multe filme. Fiecare copie nouă a caracterelor plasate în film, personajul se numește instanță (instanță). Moștenește toate instanță proprietățile caracterului, și se stabilește o legătură între ele: atunci când modificați proprietățile modificărilor de simbol corespunzătoare sunt aplicate automat toate instanțele sale. Mecanismul de caractere permite pentru a reduce dimensiunea filmului și în cazul în care folosește mai multe instanțe ale simbolului, informații cu privire la proprietățile sale nu sunt duplicate. Cu toate acestea, puteți schimba anumite proprietăți ale unui eșantion, care nu afectează proprietățile caracterul original. De exemplu, puteți modifica dimensiunea și culoarea copiilor, iar dacă acesta este un simbol de sunet - adăugați acest lucru sau în acest sens.

În general, dinamica în Flash-filme oferite de faptul că într-un anumit interval de timp variază în anumite proprietăți ale instanței (de exemplu, poziția, culoarea, dimensiunea, transparența și altele asemenea. D.), adică starea modificărilor instanță. Fiecare instanță a condiției este asociat un singur cadru al filmului (Frame). Cadru corespunde unei schimbări în stare de instanță se numește un cadru cheie (Keyframe). Un cadru cheie in sine este privit ca un obiect de tip corespunzător, proprietățile pe care utilizatorul le poate modifica. Pentru personalul-cheie oferit câteva funcții speciale și comenzi.

Procesul de schimbare a cadrului de film este descrisă utilizând cronologie (cronologie). Deoarece diagrama de timp a parametrilor se poate specifica rata de cadre, începutul și finalizarea mișcării obiectelor și așa mai departe. D.

Filmul poate fi folosit de mai multe obiecte diferite. Statutul fiecăreia dintre ele pot fi schimbate independent de celelalte, dacă este cazul, rămân neschimbate (de exemplu, în cazul în care un obiect este folosit ca fundal). Pentru a simplifica descrierea comportamentului diferitelor elemente ale filmului, fiecare dintre care este plasat, de obicei, pe un strat separat (Layer). Dezvoltatorii Flash pentru a explica rolul straturilor din film le compara cu o foaie de hârtie de calc transparentă. Prin reunirea „stivă“ de astfel de liste, puteți obține un fel de scenă pe care există diferite „caractere“. Scena (Scene) - este un alt termen care este utilizat atunci când se lucrează cu Flash. Fiecare scenă reprezintă o combinație specifică de straturi. Care conține un singur strat pentru filme simplu este suficient pentru a crea și de a descrie o scenă unică. Pentru mai complexe poate fi necesar să creați mai multe scene diferite. Trecerea de la o scenă la alta nu este determinată de o diagramă de sincronizare, și un mecanism ușor diferit. În cel mai simplu caz, etapa de film sunt realizate secvențial în funcție de numerele lor de secvență. Pentru o construcție mai complexă a filmului utilizat caracteristicile lingvistice ActionScript.

La crearea de filme suficient de complexe rol important a jucat un lucru mai mult - (. Clip sau Clip video) clipul. Clipul - un tip special de simbol. Este un fel de mini-film este creat pentru o diagramă de timp și un set particular de limite (de exemplu, frame rate). Video, precum și orice alt element al filmului, poate fi inclus într-o bibliotecă simbol pentru utilizarea repetată în film. Fiecare instanță a clipului poate fi atribuit numele său propriu.

Fiecare element al filmului poate fi, de asemenea, utilizat în cadrul clipului. Permis pentru a crea clipuri „imbricate“. Dacă doriți să descrie unele condiții suplimentare pentru utilizarea spotului în film, atunci acest lucru poate fi utilizat prin intermediul limbajului ActionScript. Structura clemei poate include, de asemenea, elemente interactive (de exemplu, nasturi).

Pași pentru a crea Flash-film

Când executați cele mai multe aplicații bazate pe Windows va crea automat un (sub formă de hârtie goală) „blank“ de tipul pentru care este destinat aplicației. De exemplu, când deschideți un cuvânt ferestre procesor de text în ea, un document gol în care puteți introduce textul dorit, adăuga grafice, și așa mai departe. D. Pentru noul document utilizează parametrii stabiliți în mod implicit (dimensiunea fontului și stilul, lățimea câmpului, și așa mai departe. N ) .. Pentru a arăta ca documentul ar fi tu, este recomandabil să se stabilească valorile dorite ale parametrilor corespunzători.

Un alt obiectiv este acela de a fi inclusă în film, acesta poate fi luat din biblioteca simbol, sau re-creat.

Acele obiecte care ar trebui să fie utilizate în filmul de mai multe ori (cel puțin de două ori), este recomandabil să se creeze imediat ambele personaje noi.

Pentru a crea Flash-filme este foarte dificil. Prin urmare, după următorul pas este util pentru a verifica rezultatul, testați-l. Flash vă permite să testați modul în care anumite scene ale filmului, și filmul ca întreg. În cazul în care testarea este de succes, nu uitați să salvați rezultatele muncii lor pe unitatea (spre deosebire de același Cuvânt, Flash nu acceptă salvarea automată).

După terminarea filmului, de asemenea, este util să se reamintească faptul că aceasta ar trebui să devină o parte a conținutului paginii web. Principalul dezavantaj al oricărei pagini - mult timpul de descărcare. Din aceste motive, dezvoltatorii de Flash au avut grijă, astfel încât să puteți estima timpul de încărcare a filmului. Mai mult decât atât, informațiile pot fi obținute atât în ​​formă numerică și grafică pentru toate cadrele dintr-un film.

interfaţă programmyFlash

Pentru a exista obiecte în mod independent unul de altul, sau contur și umbrire au fost o singură entitate care utilizează modul de desenare de desenare Object (acest mod au instrumente de linie (Line). Pen (Pen), oval (Oval), dreptunghi (dreptunghi), Creion (Creion) și perie (perii)), sau gruparea de obiecte.

Figura 4 Modificator Objekt Desen

Pentru grupuri este necesar pentru a selecta obiectele pe care doriți să grupați (sau doar accident vascular cerebral și umple, dublu-clic pe un obiect) și executați comanda ModificareàGrup (ModificareàGroup). În jurul obiectelor selectate vor apărea caseta albastră de delimitare. Aceasta înseamnă că obiectele sunt grupate și să se comporte ca o singură entitate. edita direct grupul de lucru nu este posibil. Pentru a schimba obiecte de grup, dublu-clic pe conținutul grupului. Flash comută în modul acestui grup Edit (toate celelalte obiecte vor deveni o nuanță pală). Părăsirea grup de editare obiect se realizează pe numele scenei curente indicat pe bara de instrumente EditBar din partea stângă. obiecte Degrupați poate modifica comandaàDegrupeaza (EditareàDegrupeaza).

Când se utilizează modul de desenare ObjektDrawing a obținut un rezultat similar - pictat cifra va fi plasat imediat în caseta albastră, și să obțină toate acele proprietăți care au un grup.

Să luăm în considerare instrumentele cele mai frecvent utilizate.

InstrumentSelection (săgeata aldine sau) - utilizat pentru a selecta obiecte și își schimbă forma. Pentru a realiza pe obiect sau cele de manipulare, este necesar să se pre-aloce. În Flash, puteți selecta un obiect întreg sau doar o parte din ea, un grup de obiecte. Pentru a selecta un obiect întreg, selectați instrumentul Selecție și apoi efectuați una din două acțiuni:

· Dublu clic în interiorul obiectului;

· Poziționați cursorul mouse-ului în afara obiectului și făcând clic pe butonul mouse-ului, mutați cursorul, astfel încât întregul obiect a fost în interiorul regiunii delimitate de un dreptunghi.

Pentru a selecta un contur obiect ar trebui să aducă cursorul la marginea obiectului și faceți clic pe (o dată), butonul stâng al mouse-ului. Ca urmare, conturul este evidențiat în același mod ca și în izolarea întregului obiect, în timp ce porțiunea interioară a obiectului va rămâne evidențiată.

În cazul în care conturul obiectului este un poligon (adică, are unghiuri), apoi pe orice porțiune (interval) de circuit conduce pentru a elibera numai această porțiune. Pentru a selecta o întreagă conturată trebuie să faceți clic succesiv pe toate secțiunile circuitului, în timp ce țineți apăsată tasta Shift. instrument de selecție poate fi de asemenea folosit pentru a edita contururile obiectelor. Acest lucru necesită pentru a aduce indicatorul la conturul (acesta nu ar trebui să fie izolate!). Când pictograma apare lângă indicatorul ca un arc mic, faceți clic pe butonul din stânga al mouse-ului și trageți indicatorul în direcția corectă.

instrument de selecție are parametri Smooth și Îndreptare - acestea vă permit să îmbunătățească calitatea graficii (netede sau îndreptați linia). SnapToObjects Parametru - Ajustare la obiecte - forțele generate de obiecte atașate deja existente în zona de lucru (un cerc apare în punctul în care se va face obligatoriu).

InstrumentPencil (creion) - poate fi folosit pentru a alinia liniile și netezirea curbe la desenarea. Pentru aceasta sunt modul 3 modificator (vezi. Figura 5).