Configurarea ping - Articolele mele - Editura - o antologie de timp de înjumătățire

Puțini oameni știu, dar Ping este împărțit în 2 opțiuni:

1) Ping - întârziere server de timp, adică, trimiterea de timp de recepție a pachetelor de date pe secundă, respectiv, decât ping este mai mare, cu atât mai mult întârzierea și vice-versa. De exemplu, este vygledit așa - să faci o lovitură, atunci va trimite automat un semnal de la serverul pe care esti concediat, el a primit-o produce calculul traiectoriei glonțului, și trimite rezultatele tuturor jucătorilor (inclusiv tu).

2) Lag - pur și simplu „atârnă“ pentru un timp. Overflow apare atunci când canalul de comunicație, cu un ping mare sau o conexiune de calitate proastă. De exemplu, se pare ca acest lucru: să zicem la Konekt 56.6 poți descărca un al doilea 100 kilobiți pe secundă (. Acesta este, de exemplu), dar traficul de ieșire de pe server pentru a vă putea fi mai mult, cum ar fi de 120 kilobiți pe secundă (în funcție de cât de multe om joacă cărți și setuatsii specifice), având ca rezultat colmatarea canalului de comunicare (de multe ori din cauza acestei apare FlushEntityPacket semna) și CS dumneavoastră vă suspendă (pe legea meschinăria cel mai mult nu este momentul potrivit), până când situația revine la normal - de modul în care, în acest mod dramatic Ping este în creștere, deoarece canalul de comunicare Zabi T și semnalele vor avea nevoie de mult mai mult timp pentru a doboatsya la server, astfel încât traversele vina întotdeauna Ping. Dar dacă, în cazul ping, avem nu putem face nimic despre el pentru a reduce traficul (și, astfel, extinde canalul), putem vedea, vom reduce. În primul rând, asigurați-vă că aveți cele mai recente drivere toyat modem.

Acum du-te neposledstvenno la optimizarea CS. Dar, odată ce vreau să prevadă ca toate setivye setarea CS, care sunt în mod implicit sunt optimaleymi și schimba parametrii lor, deși se va reduce lag-ul si Ping va face mai stabil, dar au sacrificiu chemto prietom. Aici este un exemplu - Ce faci când frânele de jucărie novorochennaya. Asta-i drept, a face grafica sunt mai rău! Aici DSSE despre cat.

cl_updaterate ## - numărul de pachete (aprobări), mesajul de la server - client pentru unitatea de timp (a doua). Această echipă este direct legată de viteza legăturii și având un 28,8 kb / s nici un sens pentru a pune o valoare mai mare de 15 (preferabil 10). Deoarece divide 2,5 kb / s la 15 și de a obține o cantitate mică dintr-un „pachet“ de date per potrivire (va fi mic). Deci, pentru a pune cl_updaterate 28.8 „10“ sau mai mult.

Rata compusului (Kbps)

cl_cmdrate ## - numărul de aprobări pe secunda trimise de la client - server. Aici este: dacă doriți să comunice prin microfon și doresc ceilalți jucători să audă vocea ta, mai degrabă decât „motor diesel de evacuare“, sau mai rău, apoi pune valoarea 30. Dar, după cum știm, în același timp, fluxurile de ieșire și de intrare sunt: ​​doi urși într-o singură den , vzaimoumenshayut reciproc. Deci, dacă nu este de așteptat chat vocal, apoi se pune la 10 la 20. În principiu, 28,8 cl_updaterate „10“ și cl_cmdrate „30“ este perfect acceptabil. Pentru fiecare trei coordonare cu clientul - unul pe partea de server. Pleacă!

Rata #### - Debit (în bytes) de pe server. În general, această valoare ar trebui să fie mai mică decât viteza conexiunilor dial-up cu aproximativ 20-30% (deoarece fluxul de ieșire este, de asemenea, acolo și, luând 100% din capacitatea liniei, te doom-te).

Rata compusului (Kbps)

2500 - 3000

Dacă setați mai mare decât este permis - captura FlushEntityPacket, aruncat deoparte server de „pachet“ pe cererea dumneavoastră este într-un moment convenabil. Rețineți că pentru un număr mare de jucători (16-20), viteza de conectare joacă un rol important. Nu se recomandă să se stabilească valoarea maximă, în cazul în care pachetele de multe ori nu ajung: „retransmitere“ lor ar trebui să aibă o „rezervă“. Valoarea maximă este de 4000, plasând mai puțin veți obține o pierdere de cadre oschyutimuyu care interferează cu foarte jocul, astfel încât, chiar dacă Konekt 28,8 Vă recomandăm să 4000 și „sacrifice“ alți parametri.

cl_latency - ### - Despăgubiri GAL-uri. Suma necesară pentru cel puțin o parte monotonia tocare de zi cu zi de viață „modem“ jucător. Este specificat ca 50% sau 75% din ping curent cu semn opus (100% are ca efect, dar nu este necesar să se stabilească atât de mult). De exemplu, pentru ping 200 cl_latency adecvat "-150". Această valoare este foarte importantă. Dar, în CS 1.6 nu este utilizat.

cl_rate #### - La fel ca Rata de, dar pe partea de client. Valoarea nu este atât de important, deoarece clientul nu va fi capabil să-l folosească la 100% (numai atunci când o injecție cu „logo-ul“ pe server). Implicit este cl_rate „9999“, și se lasă.

cl_resend # - timpul după care va trimite din nou pachetul în cazul în care anterior nu a ajuns. Este mai mic, cu atât mai repede eroarea va fi corectată în transmiterea pachetului de date, dar uneori este necesar pentru a pune valoarea nu este 1, dar 2 sau 3, după cum dacă există zgomot pe linie, iar următorul pachet nu este, de asemenea, ajuns să fie o eroare critică și crash server (în colțul din dreapta sus al mesajului de conectare problema). Pentru a pune la discreția sa.

cl_lw # - toate efectele și acțiunile asociate cu arma sunt calculate pe partea de client. Acest lucru ajută la optimizarea semnificativ performanța, dar nu va avea o garanție de 100% că ceea ce vezi este adevărat. Cu toate ca am jucat n-am observat nici abateri de la eveniment real. Doriți să joace fără întârziere, a pus o valoare de 1.

cl_lc # - decalaj de compensare pe partea de server. Această opțiune determină serverul să ia în considerare ping dvs. și în mod semnificativ optimiza performanța, dar această opțiune poate fi dezactivată pe server (sv_unlag 0). Dacă este așa, atunci cl_lc da, într-adevăr, cl_lw ignorat. Înțeles cl_lc ca iti dai seama ce ai nevoie pentru a pune 1.

cl_lb # - Toate efectele de departajare, și anume Petele de sânge, găuri în pereți, etc. sunt calculate pe partea de client. Același principiu de optimizare, la fel ca în cele două comenzi anterioare. O valoare de „1“ pentru optimizare.

cl_allowdownload # - Permite resurse descărca de pe serverul de la player. Aceasta afectează numai timpul și șansa de a se conecta. Ie Dacă inactivă (în valoare de 0), și pe modelul de server, care nu, nu veți fi în măsură să finalizeze procesul de conectare. Vă recomandăm să activați ( „1“).

cl_allowupload # - Permite resursele serverului de descărcare client. Aceeași situație, dacă aveți un model, iar serverul nu este prezent, atunci modelul nimeni nu va vedea. Vă recomandăm să activați ( „1“).

cl_download_ingame # - Permite resurse de download direct în joc. La alegere, pentru că efect de viteza conexiunii numai dacă cineva instruind o caracteristică pe CS și el doar a intrat în joc. Eu de obicei, permit descărcarea jocului ( „1“).

cl_nopred # - Nu prezice mișcarea player-ului. Dacă doriți să vedeți mișcarea lină a altor jucători, și chiar le nu activați această opțiune ( „0“), dar atunci serverul nu va lua în considerare ping-ul, de exemplu, strelyaesh în mișcare inamic, ceea ce face împușcat la 0 milesekund la ping ' e 200, 200 prin serverul milesikund primește runde de semnal și crede dor - pentru că, după 200 milisikund adversarul va fi amplasat câteva în alte țări. Când această funcție este serverul ținând cont de ping dvs., va calcula locația milesikundnoy inamic acum 200 de ani - atunci ai venit. La discreția dumneavoastră.

net_graph # - Program viteza de conectare. Valori: „1“ - statistici și compus grafic „2“ - statistici compuse grafic și programul de date, „3“ - numai statistici și „0“ - activitate.

net_graphpos # - Locație viteza de conectare grafică. Ie stânga, centru sau dreapta. La discreția dumneavoastră.

cl_allowupload # - Permite resursele serverului de descărcare client. Vă recomandăm să activați ( „1“).

sv_unlag # - Compensa clienți care GAL-uri permit cl_lc, cl_lw și cl_lb. Cu jocul pe serverul de modem trebuie să accepte GAL-uri de compensare ( „1“).

sv_unlagsamples # - Câte pachete anterior este folosit pentru a calcula clienții întârziere. Destul de un pachet ( "1").

Deci, ce avem. DSSE prividilos setările optime aproximative ale parametrilor-cheie pentru a reduce decalajul:

Următoarele valori pot fi folosite pentru a ping 120-170, în medie. actualizare rapidă, lipsa aproape completă de lag, care ajută la ping scăzut. Trafic de intrare este de aproximativ 1.20-1.80 k / s, care își încetează activitatea 1.60-2.20 k / s:

Următoarele valori pot fi folosite pentru a ping 170-250, în medie. rată bună de reîmprospătare, apariția de lag este puțin probabil, dar nu imposibil. Trafic de intrare este de aproximativ 0.90-1.60 în / s, care își încetează activitatea 1.30-1.90 k / s:

Următoarele valori pot fi folosite pentru a ping o medie de 250-400. Viteza medie de actualizare, dar este potrivit pentru un joc normal, apariția lag nu este exclus, ca Ping nu este foarte bun. Trafic de intrare este de aproximativ 0.70-1.40 k / s, care își încetează activitatea 1.00-1.70 k / s:

Următoarele valori pot fi folosite cu un ping medie de 400-600 sau mai mult. Rata minimă de actualizare este posibil, dar cel puțin va fi mai ușor să joace decât cu un decalaj constant. Trafic de intrare este de aproximativ 0.60-1.20 k / s, care își încetează activitatea 0.70-1.30 k / s:

Deși cantitatea de trafic la un anumit moment depinde de ceea ce se întâmplă în jurul player - cei mai mulți jucători, diverse obiecte, foc, etc. în jurul valorii, mai mult trafic. Din nou, aceasta depinde de aspectul de card.