Ce este Ping și cum să scap de ea - Articole - Editura - site-ul Clan gs forse

Ce este Ping și cum să scap de ea

1. ping (ping)
2. Viteza de comunicare
3. abilitatea individuală jucător
4. Putere „roabă“
5. Unitate de calitate ( „mouse-ul“, și așa mai departe. Manipularea)
6. altele.

Ping accidental ia primul loc, pentru că este la un ping de mare nu poate juca deloc. Pentru a juca ping modem-l ca un sfânt. l rog, aprind lumânări, încercând să reducă orice mijloace. Dar aceste metode nu funcționează întotdeauna (nu este clar de ce).

De fapt, ping - intervalul de timp dintre trimiterea unui pachet și primirea unui răspuns (dacă este cazul :) Și chiar și de capră este clar: cea mai mică - cu atât mai bine! Dar, în realitate, nu este atât de simplu. Ping prin natura sa împărțit în normale și anormale. Să luăm în considerare fiecare dintre acestea în detaliu.

Acest Ping - rezultatul inconsecvențe linie capacității fizice și setările de rețea ale jocului. Luați în considerare situația: Conectați 28,8 kBaud, jucătorul rămâne fără la mulțimea de adversari, sa „myasyat“, și ca rezultat - un frag cu ping 4096 atârnă în aer breakdance sau dans. Apoi, există FlushEntityPacket tuturor favorit - (preaplin) pachete care nu se poate ajunge la utilizator în perioada specificată și în ordinea corectă. Este necesar să fie creșterea lățimii de bandă a liniei, sau pentru a reduce numărul de pachete (coordonare). Nu este nimic să mă întreb: va reduce numărul de pachete (pentru că, uneori, mai mult de 33,6 de modem pentru a stoarce pur și simplu imposibil).

ECHIPELE ȘI REZULTATE

De fapt, în scopul de a optimiza procesul de potrivire pentru o mașină specifică și o anumită conexiune dial-up, trebuie să știți comenzi de bază pentru a optimiza jocul de rețea. Aceste echipe ajuta întotdeauna (sau aproape :). Dar pentru o anumită situație - configurație specifică.

cl_updaterate ## - numărul de pachete (aprobări), mesajul de la server - client pentru unitatea de timp (a doua). Această echipă este direct legată de viteza de legătură și cu 28,8 kBaud nici un sens pentru a pune o valoare mai mare de 15 (preferabil 10). Deoarece divide 2,5 kb / s la 15 și de a obține o cantitate mică dintr-un „pachet“ de date per potrivire (va fi mic). Deci, pentru a pune cl_updaterate 28.8 „10“ sau mai mult.

Când aderarea la 28.8 Kb, cl_updaterate (1 / sec) 10 * 15

Când aderarea la 33.6 Kb, cl_updaterate (1 / s) de 15 până la 20 *

Când aderarea la 48.8 Kb sau mai mult, cl_updaterate (1 / sec) de 20 sau mai mult *

cl_cmdrate ## - numărul de aprobări pe secunda trimise de la client - server. Aici este: Dacă doriți să vorbiți pe microfon și doriți ceilalți jucători pentru a auzi vocea ta, mai degrabă decât „motor diesel de evacuare“, sau mai rău, apoi pune valoarea 30. Dar, după cum știm, în același timp, fluxurile de ieșire și de intrare sunt: ​​cei doi urși într-o singură den , vzaimoumenshayut reciproc. Deci, dacă nu este de așteptat chat vocal, apoi se pune la 10 la 20. În principiu, 28,8 cl_updaterate „10“ și cl_cmdrate „30“ este perfect acceptabil. Pentru fiecare trei coordonare cu clientul - unul pe partea de server. Pleacă!

La conectarea 33.6 KB, rata (bit / sec) 2500 - 3000

Când aderarea la 48.8 Kb sau mai mult, rata (biți / sec) din 3000 și mai sus

Dacă setați mai mare decât este permis - captura FlushEntityPacket, aruncat deoparte server de „pachet“ pe cererea dumneavoastră este într-un moment convenabil. Rețineți că pentru un număr mare de jucători (16-20), viteza de conectare joacă un rol important. Nu se recomandă să se stabilească valoarea maximă, în cazul în care pachetele de multe ori nu ajung: „retransmitere“ lor ar trebui să aibă o „rezervă“.

cl_latency - ### - Despăgubiri GAL-uri. Suma necesară pentru cel puțin o parte monotonia tocare de zi cu zi de viață „modem“ jucător. Este specificat ca 50% sau 75% din ping curent cu semn opus (100% are ca efect, dar nu este necesar să se stabilească atât de mult). De exemplu, pentru ping 200 cl_latency adecvat "-150". Această valoare este foarte importantă. KS1.6 dar nu este utilizat.

cl_rate #### - La fel ca Rata de, dar pe partea de client. Valoarea nu este atât de important, deoarece clientul nu va fi capabil să-l folosească la 100% (numai atunci când o injecție cu „logo-ul“ pe server). Implicit este cl_rate „9999“, și se lasă.

fps_max ### - După cum deja numele implică - maxim FPS în joc. De obicei, pune 100. Depinde de „puterea“ a mașinii. În principiu, 60-100 - o calitate destul de acceptabil. DAR, fără urmă de variabila pe care nu se va vedea FPS, în general.

fps_modem ### - Și aceasta este ceea ce avem nevoie. Fps_modem echivala fps_max tuturor. El merge de părere că ar trebui să fie nivelat cl_updaterate fps_modem. Reprezintă „un balamuc“ la 20 FPS? I fps_max principiul "100" și fps_modem "100" set. În plus, fără o valoare ridicată fps_modem nu poate face unele trucuri „murdare“. Dar aceste variabile există și dezavantaje. „Laga“ mai puternic, și anume de multe ori la fps_modem mare, decât la joasă. Deci, a pus 60-100.

Practic - este tot ce ai nevoie pentru a optimiza jocul pentru modem. Ar trebui să adaug că, atunci când jocul de rețea este o coordonare continuă a server și client. pachetele lor sunt legate între ele și în cazul în care pachetele de server nu au ajuns la client, iar pachetele client nu va fi perceput de către serverul imediat, dar va sta în coada de așteptare. Nu poți pierde nimic.

În cele din urmă dau standardul „configurație“ pentru o viteză de conectare de 33,6 kbit / s.

cl_updaterate "15"
cl_cmdrate "30"
Rata de „2500“
fps_max "60"
fps_modem "60"

Și autoexec.cfg ar fi frumos pentru a adăuga:
// Când latența sau ping la 200ms
cl_latency "-150"
// Utilizare MMX. Nu se cunoaște adevărul, care dă :)
r_mmx "1"
// Pentru a auzi vocea lui, împreună cu ceilalți jucători.
voice_loopback "1"