Vajthatului Prin Evul
Notă: Dacă, după ce carte va fi deteriorat (rupt, încrețită, cu pagini rupte, să se detașeze cioturi, sau în cazul în care există pete de ciocolata), nu veți mai avea dreptul de a lua cărți cu ei (deși mi-ar fi pentru ea tot afară din școală excluse )!
Madam Pince, bibliotecara Hogwarts
1. Magic Broom: acum și în trecut
2. Jocuri Magic înainte Quidditch
3. Idei de apariție turnatorul.
4. Regulile de joc la momente diferite
* câmp
* bile
* jucători
* încălcări
5. Quidditch din lume.
6. Vajthat astăzi.
Despre cartea „Quidditch-a lungul veacurilor“
Datorită unui studiu fascinant de William Riasko înainte de a ne acum este una dintre cele mai interesante cărți despre Vajthat.
Vajthatului Prin Evul
Capitolul Unu
Magic Broom: acum și în trecut.
Puteți să-l întrebați la cele mai renumite vrăjitorii, caută prin toate cărțile lumii, dar nu veți găsi o vrajă care ar permite să zboare. „De ce?“ - te întreb. Da, pentru că nu este! Prin urmare, în acest moment doar o mătură ne poate da posibilitatea de a se bucura de dulceața zborului. Desigur, există animagi care se transformă în animale cu aripi, și ei se pot bucura de creșterea în aer, dar ceea ce face restul.
Acum am învățat că fiecare magia are cel puțin o mătură, dar niciodată nu ne-am întrebat „de ce, de ce mătura?“ De ce nu ne nu acoperi pe covoare, în est, de ce nu pe bărci de zbor sau scaune?
E simplu! Wizards se confruntă cu aproape peste tot o singură problemă - Încuiați. Deci, dacă au vrut să fie în măsură să zboare, vehiculele trebuiau să fie de așa natură încât să poată fi ușor de ascuns. Și atunci există mătură. La urma urmelor, era soluția ideală; o astfel de simplu obiecte de zi cu zi nu a atrage atentia Încuiați, este ușor de transportat și de cost-l ieftin. Cu toate acestea, primele mături, fermecate pentru a acoperi, a avut încă dezavantajele sale.
Documentele arată că vrăjitori și vrăjitoare europene folosesc mături încă din 962 î.Hr.. e. În manuscrisul german vechi al perioadei descriu oameni, pentru a primi pe mături dumneavoastră cu persoanele care nu exprimă în mod explicit plăcerea zborului.
Dacă ați văzut mătura, apoi, atunci ar înțelege disconfortul lor. maroniu subțire mâner de cenușă brută, cu nuiele de alun, fărâmițate de pe partea de sus - este doar cei care au fost o mătură. Spell suprapuse pe o mătură primitivă: ea va zbura înainte la viteză redusă, creștere, cad și se va opri.
Până în secolul al XII-lea, cu toate acestea, vrajitori ma învățat confort, astfel încât expertul, face mături excelente ar putea face schimb de matura pe o potiune că vecinul său făcea mai bine decât el.
Și apoi o mături zi a devenit confortabil. Acum, ei zboară mai mult pentru distracție decât pentru a obține de la punctul A la punctul B.
Capitolul doi
Jocuri Magic înainte Quidditch
Sport pe catalige a apărut aproape imediat după măturile au fost îmbunătățite, astfel încât să se rotească, și de a schimba altitudinea și viteza aerului. Cu mare viteză a început să se dezvolte o varietate cultivate evenimente sportive, pe baza zborului. Rannekoldovskie text și imagini ne permit să ne imaginăm cum strămoșii noștri arăta ca jocul. Mulți au dispărut, altele au supraviețuit sau s-au schimbat, devenit sport de azi.
Renumit cursa anuală suedeză pe mături înapoi în secolul al X. Participanții depăși un pic mai mult de trei sute de mile - de la Koppaberga la Arjeplog. Calea trece prin rezervația naturală de dragoni, iar câștigătorul premiului de argint este sub formă de suedeză Korotkoryla. Adesea, această competiție a fost un duel. Astăzi, cursa este un eveniment de talie internațională - vrăjitori din toate țările se întâlnesc în Konppmaberge pentru a încuraja a apărut la început, și apoi teleporta în Arjeplog, în scopul de a primi supraviețuit dincolo de linia de sosire.
pictura Famous „“ Gunther Teribil - Winner“, datând din 1105 an, este jocul antic german shtihshtok pol de douăzeci de picioare a fost acoperit cu o sarcină dragon vezicii urinare umflată a unui jucător legat de talie la un stâlp cu o frânghie, a fost protecția cablului cu bule nu permite apărătorului să zboare departe de ... posta mai mult de zece picioare. restul jucătorilor la rândul său, a zburat la vezica urinara și a încercat să străpungă capătul ascuțit al mătura. Defender ar putea folosi bagheta pentru a respinge atacul. jocul este oprit în cazul în care poo ZYR a fost înțepat, dacă apărătorul a fost capabil să aducă toate blestemele celorlalți jucători de acțiune sau dacă a căzut de la epuizare. În shtihshtok oprit redarea în secolul al XIV-lea.
În Irlanda, jocul a primit ayngigeyn pe scară largă. Ea a cântat în multe balade irlandeze. În acest joc, jucătorii unul câte unul hapsân mingea (numit „casă“) și să încerce să zboare cu el printr-o serie de butoaie de ardere, suspendat de mare în aer. Mingea se probroshen prin țeava. Jucătorul care a reușit să-l traverseze prin toate butoaiele cu cea mai rapidă și nu lumină, este câștigătorul.
joc seviling a fost popular în Anglia, în Devon. Acesta seamănă cu o formă aproximativă de duel, în cazul în care obiectivul principal al jucătorilor este de a împinge o mătură cât mai mulți adversari posibil. Câștigătorul este ultimul jucător pentru a menține pe o coadă de mătură.
Cu toate acestea, jocul a fost născut în Kvirditch mlaștină ca o zi să devină cel mai popular printre magicieni.
Capitolul trei
Ideea apariției turnătorul.
De la începutul secolului al XII-lea, printre vrăjitoare și vrăjitori a fost foarte popular snidzhetov de vânătoare. Aur snidzhet astăzi este o specie protejată, dar în momentul în care a fost larg răspândită în Europa de Nord. Încuiați care nu cunosc snidzhetov existența, în mare parte datorită stealth și viteza de zbor a acestora.
de dimensiuni mici Snidzheta, agilitatea în aer, capacitatea de a evita prădători - toate acestea a crescut pochotnost capturarea lui. Pe tapiserie din secolul XII păstrat în Muzeul de Vajthat, ilustrat vrajitori, scos la vânătoare. În prima parte a tapiseriei unor vânători transporta plase, altele folosesc baghetele, și încă altele sunt încercarea de a prinde pasărea cu mâinile goale. Tapiterie arată că de multe ori vânător de succes presat snidzheta. În partea finală a pânzei vedem vrăjitorul recompensarea pentru a prinde o pasăre, o pungă de monede de aur.
snidzhetov privind vânătoarea a fost condamnabil pentru mai multe motive. Mai mult decât atât, vânătoarea a avut loc, de obicei, în plină zi, iar acest lucru a condus la faptul că Încuiați asistat la muscă pe o coadă de mătură. Cu toate acestea, atunci Consiliul vrajitoarelor nu a interfera cu creșterea în popularitate a snidzhetov de vânătoare. După cum vom vedea mai jos, Consiliul nu a considerat acest lucru distractiv ceva rău.
vânătoare pe drum snidzhetov și Quidditch au trecut în 1269 în timpul meciului, vizitat de șeful Consiliului de experți dracilă Bolttaunom. Știm acest lucru dintr-o scrisoare de la d-na Modesto Crolly de la Kent Prudenzio sora ei în Aberdeen. Potrivit doamnei Kroll Bolttaun am cumpărat snidzheta în celulă și a spus publicului că un jucător a prins o pasăre în atribuire meci a fost stabilit - o sută cincizeci de galioane
Ideea de cap a lui Quidditch Bolttauna schimbat pentru totdeauna. Curând snidzhetov de aur a început să producă pe toate jocurile, și fiecare echipă este acum un jucător special, captator, din care singurul scop a fost de a prinde pasărea. Când a fost ucisă, jocul a fost oprit, iar echipa Hunter devine un plus de o sută cincizeci de puncte - în memoria de o sută cincizeci de galioane promise de cap Bolttaunom.
La mijlocul secolului următor, mărimea populației de snidzhetov de aur a scăzut, astfel încât Consiliul vrăjitorilor, condus de un mult mai luminat Elfriede Klagg, le-a găsit o specie protejată, interzicând astfel sacrificarea și utilizarea Vajthat. Somerset a fost fondat Reserve snidzhetov numit Modesto Crolly. În același timp, am început o căutare intensivă pentru o înlocuire, ceea ce ar permite ca jocul să continue.
Invenția este atribuită Golden Snitch vrăjitoare Crossbow Masters. In timp ce echipele kvidditchnye din întreaga țară au încercat să găsească o altă pasăre pentru joc, Masters, vrăjitorul iscusit, din metal, a stabilit un obiectiv: de a crea o minge, comportament repetitiv și de zbor manieră snidzheta. Succesul său a depășit toate așteptările, judecând după numărul de ordine din întreaga țară, a părăsit după moartea sa. Aur Snitch, inventat de Masters, a fost o minge de marimea unei nuci si cantarirea de la snidzheta. Aripile sale argintii aveau balamale, permițând turnatorul pentru a schimba direcția cu viteza fulgerului și precizia unui model viu. Spre deosebire de snidzheta, turnatorul a fost vrăjită, astfel încât să rămână întotdeauna în domeniu. Putem spune că apariția Snitch de Aur a terminat procesul început de trei sute de ani înainte de Kvirditch mlaștină. Vajthat cu adevărat născut.
Capitolul Patru
Regulile de joc la momente diferite
* Terenul de joc
Terenul de joc al secolului XIV semăna o zonă ovală de cinci sute de picioare în lungime și o lățime de o sută optzeci de picioare, cu mici, aproximativ două picioare în diametru, cercul central. Gates în acele zile erau încă coșuri mari pe stalpi.
În 1620, cvintet Umfravill a scris o carte intitulată „vrăjitoare distracție nobile“ și include o diagramă a câmpului de joc al secolului al XVII-lea. Aici vedem aspectul site-ului, cunoscut la noi ca suprafața de pedeapsă. Cosuri de porți devin mult mai mici și mult mai mare. În 1883, coșul a căzut în desuetudine și au fost înlocuite și utilizate pentru această zi cercuri. Această inovație a spus „Daily Prophet“ a timpului. De atunci, terenul pentru jocul de Vajthat sa schimbat.
Quaffle
După cum știm din jurnalul lui Gertie Keddl, The Quaffle a fost realizat din piele pentru o lungă perioadă de timp. Doar patru bile kvidditchnyh el nu a fost incantat initial, ci pur și simplu cusute din piele. Pentru că a trebuit să prindă și să arunce cu o singură mână, la Quaffle cureaua de multe ori cusute. Au fost făcute niște găuri speciale Quaffle devreme pentru degete. Odată cu deschiderea în 1875 a ambreiajului vrăji nevoia de curele și găuri pentru degete au dispărut, deoarece Hunter a fost capabil să păstreze o minge vicios, fără astfel de dispozitive. Quaffle modernă este doisprezece centimetri în diametru și se face fără cusături. A fost pictat prima cărămizie la 1711, dupa ce a jucat în ploaie atunci când cade sub nici a trebuit să caute mult timp în noroi. În plus, atacatorii trebuie să se scufunde iritat de fiecare dată când e dor mingea. Prin urmare, la scurt timp după Quaffle schimbat culoarea, vrajitoarea Daisy Pennifold a avut loc să-l încânte, astfel încât, atunci când vyronennym, a căzut încet, ca și în cazul în care este scufundat în apă - oferind astfel posibilitatea de a captura care-l atace în aer. Quaffle Pennifold folosit în zilele noastre.
Bludgers
După cum am văzut, primele Bludgers zburau bolovani, săpate în forma unei mingi. Acesta a avut un dezavantaj semnificativ, așa cum deja în secolul al XV-lea, aceste bolovani ar putea fi spart magic perceput bastoane bătător. În acest caz, tot timpul jucători alungare pietrișul de zbor rămase. Poate că este acest lucru la începutul secolului al XVI-lea, deoarece, unele echipe au început să experimenteze cu Bludgers din metal. Agatha cleanul pe rannekoldovskim articole de uz casnic de specialitate, găsit nu mai puțin de douăsprezece Bludgers plumb acea perioadă. Bludgers au fost găsite în turbării irlandeză și mlaștini în engleză.
Plumb a fost prea moale pentru fabricarea bludger (fiecare indentare la stânga pe minge, afectează capacitatea sa de a acoperi într-o linie dreaptă). Astăzi, toate Bludgers sunt realizate din fier. Ei au zece centimetri în diametru. Bludgers sunt vrăjiți să-și alunge orice jucător, fără a face nici o distincție. De la stânga la ei înșiși, ei vor lovi cel mai apropiat player-ul la el. Acesta este motivul pentru care Zagonschikov sarcina - pentru a arunca Bludgers cât mai departe de echipa sa.
Aur Snitch
Aur Snitch este de marimea unei nuci, care este dimensiunea snidzheta aur și vrajiti pentru a evita captura de atâta timp cât posibil. Există o legendă despre Snitch de Aur, care a reușit să se eschiva timp de șase luni pe Bodmin iarbă neagră pajiște din 1884. Ca rezultat, ambele echipe au renunțat, blestemând Hunters lor de joc. vrajitori Cornell familiarizat cu terenul, susțin că Snitch este încă în viață în lunca.
portar
Portari a existat cu siguranță deja în secolul al XIII-lea, dar rolul lor sa schimbat de atunci. Defender „trebuie să fie primul care să se grăbească la inele,“ pentru că sarcina lui este de a nu lăsa Quaffle vor ajunge acolo. Defender ar trebui să fie atent să nu zboare prea departe de poarta, astfel încât să nu le pună în pericol în absența lor. Cu toate acestea, un apărător rapid poate înscrie un gol și ne întoarcem la scopul lor, nu pentru a permite inamicului chiar și scorul. Ar trebui să luăm o astfel de acțiune este lăsată la latitudinea Defender. "
Din pasajul citat implică faptul că înainte de portari erau vânători cu unele caracteristici suplimentare. Ei aveau dreptul de a se deplasa pe teren și să înscrie goluri. Până în momentul în care Quintus Umfravill a scris „vrăjitoare distracție Noble“ (1620), sarcina Campion mai simplu. Prin câmpul de joc a adăugat suprafața de pedeapsă, iar apărătorii au fost sfătuiți să nu părăsească limitele lor. Cu toate acestea, fundașul poate zbura din cutie, pentru a speria vânător sau de a bloca calea lui.
Zagonschiki
taxele Zagonschikov s-au schimbat puțin timp. Putem presupune că Slugger a apărut imediat după apariția unei bludger. Prima lor datorie era de a proteja membrii echipei sale pentru ceea ce le folosesc biți. Slugger nu a avut niciodată să înscrie goluri. Mai mult decât atât, nu există nici o informație cu privire la modul în care acestea vor păstra vreodată Quaffle în mâinile sale. Pentru a respinge Bludgers, Zagonschikam trebuie să fie fizic puternic. Din această cauză, de regulă, acest rol a fost jucat de experți, mai degrabă decât vrăjitoare. Aluatul trebuie să fie, de asemenea, un excelent simt al echilibrului, pentru că, uneori, să lovească la bludger, care au nevoie să se rupă de pe mătură cu ambele mâini.
vânători
Hunter - cel mai vechi jucator din specialitatea Vajthat, pentru jocul a constat o singură dată de capete de înfundare. Atacatorii arunca Quaffle unul de altul și să câștige echipa sa de zece puncte pentru fiecare contact cu unul dintre poarta cercuri. Singurul lucru din istoria schimbării Vajthatului în regulile de atac a avut loc în 1884, la un an după Arcurile au înlocuit coșuri. o nouă regulă a fost introdusă, se afirmă că numai un vânător cu o Quaffle poate zbura în zona de pedeapsă. În cazul în care mai mult de o bună voie