Teren de construcție de legături - materiale străine

Susan Graslund, Suedia
Traducere: Michael Rusin, Israel, Ierusalim

Personal pentru mine cel mai valoros lucru din joc # 151; Aceste linii de poveste, de fapt, cursul evenimentelor. Timp de mulți ani (și am zece ani în mișcare), m-am certat cu atât de mulți oameni și așa în primul rând vreau să spun că am respect pentru cei care cred mai importante alte aspecte ale RI, de exemplu, o atmosferă, sau aventura. Nu-mi place foarte mult prea, dar cred că jocul principal # 151; această poveste o poveste pe care noi toți creăm împreună, și orice altceva vine după ea. Cele mai multe roleplayers sunt de acord că jocul trebuie să fie povestea, dar prea des liniile de poveste sunt dezvoltate suficient de bine, pentru că organizatorii nu sunt pur si simplu suficient timp pentru ea. Organizarea jocului durează prea mult timp și efort, și ca rezultat avem un alt joc fără gol și fără sens, din care unii jucători, desigur, va primi în continuare plăcerea (și, probabil, nu).

Cred că este foarte important ca toți jucătorii au fost implicați în storylines. Cum de a construi aceste linii, astfel încât în ​​cazul în care garanția este de a face posibilă participarea la crearea fiecărui caracter al imaginii de joc? În acest articol, voi menționa că mi vorbesc despre asta cealaltă, și apoi să vă spun ce, în opinia mea, se poate face. Pentru început trebuie să fie creat pe care îl numesc pe web narativ. Apoi, puteți utiliza fatumopletenie pentru a adăuga imprevizibilitate la joc și, în același timp, un pic de jucători înainte, dacă este necesar. În cele din urmă, o varietate de tehnici narative pot fi folosite pentru a stimula jocul.

Abordarea tradițională

În Suedia, jucătorii sunt împărțite în mod tradițional în echipe # 151; de exemplu, „elf“ sau „fermieri“. jucători individuali, cu excepția câtorva „rol important“, a primit puțină atenție. Astfel, jocul a fost construit mai stabil # 151; cursul nu depinde de jucători individuali, dar jucătorii nu sunt implicați în poveste ar putea simți inutil. Deci, jucătorii pentru a obține rapid plictisit, sau mai rău # 151; au încercat în mod continuu pentru a trage pătura peste el însuși și, astfel, ar putea strica tot jocul. Mulți spun că cele mai importante jocuri de rol- # 151; libertatea de acțiune, și nu contează cum totul se va termina. M-am place ideea de libertate creatoare absolută, ci ca o regulă, ea a pierdut mai mult decât vândute, și ca rezultat al jucătorului este sub degetul mare al minorității dominante.

Desigur, în jocuri mari, este dificil să se asigure că fiecare jucător interesant idee complot, dar asta nu înseamnă că nu trebuie să încercați. O modalitate de a rezolva această problemă # 151; atrage mai multe persoane pentru a scrie jocuri.

Problemele de joc

Odată ce toți subiecții au fost reduse la a găsi un obiect sau o persoană, sau chiar doar pentru a câștiga bătălia. Acum situația sa schimbat, iar cei mai mulți dintre prietenii mei doriți să obțineți jucători de joc este, de asemenea, o experiență emoțională. Cu toate acestea, există încă o mulțime de rezerve neexploatate.

Fiecare poveste este asociat cu persoanele cu probleme și speranțele lor. Toate acestea pot fi furnizate sub forma unei aventuri, dar centrul terenului este de a fi destinul uman. Am fost implicat în crearea jocului «Knappsnashuvudet», care are loc în lumea noastră și în timpul nostru, iar subiecții au fost afectate frustrare, dependență, religioase și dilemele morale # 151; probleme universale de interes pentru noi toți.

Acest lucru se aplică în orice gen, dar, de fapt rar folosit. Fantezia din Evul Mediu sau tema de jocuri este de obicei mai ușor, și asta e bine. Pentru ca joc modern a fost interesant de rutină, trebuie să fie o poveste bună, și într-un peisaj fantezie poate compensa multe deficiențe. Parcela de fantezie jocuri sunt de obicei dedicate conflictului la nivel mondial între bine și rău, și probleme personale par nesemnificative atunci când vine vorba de salvarea lumii. Dar este? Este prăbușirea pacea interioară nu mai aproape de noi decât soarta universului? Ceea ce ne atinge cel mai mult # 151; politica de mare sau, de exemplu, că un prieten apropiat dependent de droguri? Poate e varsta aici. Tinerii prefera imaginea alb-negru, iar persoanele în vârstă apreciază tot felul de nuanțe de gri.

trei niveluri

Aceste norme au fost îndreptate împotriva clasei de jucători dominante, care domină de multe ori jocul pentru ei înșiși, nu da altora oportunități de a le influența. Sistemul cu trei nivele face jocul mai stabil. Din câte știu, sistemul a funcționat bine, dar mulți dintre cei care au fost legat de povestea principală, au existat o responsabilitate prea maruntita, iar ei nu au fost capabili să joace.

În plus, jucătorii care nu au legătură cu intriga primului nivel, nu au nici o modalitate de a face fără povestea personală a șnururi.

Separarea poveștii pe nivelele de web poate parea plictisitor, dar aceasta este o formă foarte convenabilă de prezentare. În plus, teoretizarea sistemului face posibilă discuția sa. Nu am găsit un model de succes decât aceste niveluri.

Povestea principală este sigur de a crea un număr de „protagoniști“ și o grămadă de figuranti. Primul grup are responsabilitatea pentru cursul evenimentelor din joc (de regulă, responsabilitatea nu este mic), iar al doilea grup este plin de încredere că jocul le trece. Se spune că fiecare Roleviki # 151; stea în propriul său joc, dar, de regulă, nu este așa. Mulți jucători doar agățat în jurul valorii de poligon, frică să ia inițiativa, invidioși se uită la celălalt și în speranța că cineva lor într-un fel împinge.

Greșeala noastră comună # 151; accent pe secretele de jocuri. Toți băieții din mantii negre, stând în colțurile întunecate ale pub și a încercat să se uite misterios. Sunt sigur că cineva acolo, dar aș dori ceva mai mult # 151; și ca un jucător și ca un maestru.

Din structura grafică a web rândul său sale „noduri“ individuale # 151; jucători, precum și interacțiunea dintre ele și organizatorii. manifest norvegian „Dogma-99“ atins pe o varietate de aspecte ale RI. Relația dintre jucători și maeștrii # 151; doar unul dintre ele.

Inițial conceput ca metodă manifest de a dezvolta noi direcții în RI # 151; prin abandonarea vechilor solutii stereotipe. Dogma-99 a fost îndreptată împotriva jocurilor țintă, și împotriva ierarhia personajelor, care este inevitabilă atunci când jocul are un complot principal. Medicina Dogma 99 a declarat o respingere completă a secretului la jocuri. Orice persoană are dreptul să știe totul de la început # 151; toate joacă împreună. Astfel, ierarhia obișnuită nu este construit, ca cel mai important în jocul devine interacțiunea dintre personaje.

Fatumopletenie

Mulți jucători folosit pentru a alege același tip de caractere, și, astfel, un comportament constant pe joc. Fatumopletenie permite comandantului pentru a ghida jucători și, astfel, le scoate afară din șanț și să facă jocul mai imprevizibil. Precaut pot obține jucători un pic mai curajos, și va juca un dominant și altele. Soarta, ca regulă, # 151; indicații l de acțiune. Ele sunt diferite de „găsi ei înșiși alege și să fie blând cu el,“ să „fie la podul de la miezul nopții.“ Soarta primul tip este mai probabil să fie așa cum se referă la un singur jucător. Iar a doua ar trebui să conducă la o întâlnire cu un alt caracter și, prin urmare, poate fi un „fals“ în cazul în care celălalt jucător nu vine. Întregul punct de Fate pentru a obține player-ul pentru a dezvolta caracterul lor în joc, pentru a face lucrurile neașteptate, și în plus # 151; este o modalitate de a lega caracterele din liniile de poveste și să încurajeze inițiativa lor.

tehnici narative

În plus, am folosit vise # 151; Unii îngeri secții a dus la un alt loc special, în cazul în care au jucat o scenă suprarealistă. În mod evident, nu în fiecare joc pot fi folosite tehnici similare, dar în cazul în care oportunitatea este acolo, cred că merită o încercare. suprarealism # 151; un lucru bun, desigur, în cazul în care acesta poate fi legat de realism. Sleep oferă adâncimea de experiență emoțională # 151; după trezire.

concluzie

Dacă se concentreze pe fire narative individuale interesante, vă va crea o bază solidă pentru joc. Va trebui să creați o galerie de personaje legate, trage o diagramă a conexiunilor dintre ele și asigurați-vă că nici unul dintre ei a rămas pe margine. Astfel, puteți crea o rețea de poveste [în opinia mea, acest „web“ pe drumul nostru numit „roluri cog“ # 151; Ed.], Care va include toți jucătorii tăi. Încercați să vă puneți în pantofi de fiecare caracter # 151; este posibil, astfel încât va fi capabil de a găsi punctele slabe din web. Fiecare jucător vrea să obțină cota lor de responsabilitate și de aventură, obiectivele lor personale. Și merită să încerce, că toți participanții au fost îndeplinite.