Talisman reguli de joc - joc clasic de bord, logica, copii și adulți

Regulile Talisman tabla de joc (Talisman). Am tradus a patra versiune a regulilor (mai târziu începând din acest scris). Editorul jocului este compania Games Workshop (produse bine cunoscute, cum ar fi Warhammer FB, Warhammer 40K și etc), ca jocul inventat de Robert Harris (Robert Harris)

preistorie

Povestea noastra incepe cu un vrăjitor puternic, care a condus mult timp # 8208; lung teren de Talisman folosind coroana magic, forjat băuturi spirtoase focul lui. Timp de multe secole, magicianul a rămas suzeranul, până într-o zi el nu a simțit că viața lui se apropie de sfârșit. El a decis să ascundă Coroanei Puterii în cea mai periculoasă parte a regatului său, în jurul valorii de răspândire este atât de puternic în custodie, deoarece permite vrăji expertul. Pentru a realiza planurile noastre, pe patul de moarte magician lui a declarat că doar un erou puternic, înțelept și curajos, care se poate obține coroana lui și să devină conducătorul țării.

Anii au trecut. Britanie a rămas fără un conducător, necontrolată și neprotejate. hoardele Nenumărate de creaturi diabolice umplut țara Talisman. Și apoi a venit ziua când împărăția au fost eroi, avizi de putere și tronul Coroanei. Nu există încă una dintre ele nu a reușit să demonstreze că el este demn să conteste paznicii coroanei. Oasele multe dintre ele sunt putrezesc pe câmpiile periculoase sau împrăștiate prin pământurile regatului creaturi carnivore.

În joc te iau pe rolul eroului, care speră să preia puterea asupra terenului Talisman. Fiecare personaj este unic. Ea are caracteristici diferite și abilități speciale. Pentru a câștiga jocul, trebuie să ajungă la regiunea centrală pentru a găsi coroana de putere și de a folosi magia vechi pentru a supune toate celelalte concurenți.

Călătoria ta va fi dificil și periculos. Numai câștigarea luptei și îmbunătățirea puterea și magia lor, câștigă adepți și câștigă artefacte valoroase, aveți o șansă de a rezista posesia coroanei.

Pregătirea pentru Talisman joc

Ia cărțile de caractere, le amesteci și să se ocupe unul pentru fiecare jucător. Jucătorii flip cărți înmânate, și a pus în fața lui pe masă. Deci, determinat eroi, pentru care jucătorii vor efectua în timpul jocului. Figura arată cum să numere caracteristicile personajului și unde să pună subiectele de carduri și adepți. În cazul în care toți jucătorii sunt de acord, caracterele pot fi selectate după cum se dorește.

Jucatorii iau cifrele de personajele sale și le-a pus pe hartă, în locația indicată pe foaia de caractere. Jucatorii iau puterea si markere magice în conformitate cu caracterul pe foaia și le-a pus în conformitate cu un model. Fiecare jucător primește 4 markeri de viață și 1 de aur. Marcatorii rămase formează o bancă. Hărțile aventura amestecate și sunt plasate în jurul feței câmpului de joc în jos (formând o punte Adventure).

Hărțile de asemenea vrăji amestecate și sunt plasate în jurul terenul de joc cu fața în jos (formând o punte de turnare). Jucătorii ale căror caractere la începutul jocului au vrăji, luate de pe puntea unui număr desemnat de carduri. Aceste carduri nu au nevoie pentru a arăta celorlalți jucători, până când vraja nu va fi aplicată.

Cărțile rămase sunt plasate în jurul terenul de joc în clar. Cu ajutorul zaruri se dovedește jucătorul care începe jocul. În plus, cursul dreapta este trecut sensul acelor de ceasornic.

Mutarea.

Intrând în regiunile exterioare și interioare.

Jucătorul rostogolește un zar. Matrița arată cât de multe locații este necesară pentru a muta eroul. Unele vrăji, proprietăți speciale sau evenimente pentru a permite personajului să se miște fără rulare matriță. În acest caz, mișcarea descrisă în textul corespunzător cardului. La alegerea sa, jucătorul trebuie să se miște caracterul, sensul acelor de ceasornic sau invers acelor de ceasornic de numărul total de locații indicate pe zar. Direcția de mișcare nu poate fi schimbat cu timpul de călătorie, cu excepția trecerii de la regiunile exterioare din regiunea Orientul Mijlociu.

Mutarea între Orientul Mijlociu și căile navigabile interioare.

Portal de putere conectează aceste două regiuni. În hinterlandul poate fi atins numai prin intermediul portalului. Hero ar trebui să încerce să deschidă portalul de fiecare dată când încearcă să intre în zona interioară. Un caracter poate încerca să deschidă portalul, doar dacă mișcarea lui îi permite să pătrundă prin porțile magice. Pentru a deschide un portal de jucător trebuie să urmeze instrucțiunile prezentate în această locație. Daca va avea succes, eroul trece prin poarta, și se încheie mișcarea sa cu privire la pericolele Plains. În caz de defectare a caracterului rămâne pe locație cu portalul. Eroul care vrea să meargă din interiorul țării către regiunea Orientului nu trebuie să deschidă portalul. Tocmai sa mutat din locația periculoase Plains în portal. La rândul său, acest lucru se termină.

Luând cărțile pe terenul de joc.

Orice personaj poate lua bani, obiecte sau atașați adepți care se află în locații în care caracterul sa oprit. Eroul nu se poate face acest lucru imediat, în cazul în care:

1) Locația este inamicul.

2) În cazul în care instrucțiunea de la locația necesară pentru a glisați harta.

În astfel de cazuri, apare la prim rezultat al unui eveniment sau o luptă în domeniu, înainte de eroul poate lua cardul (aur sau marcatorii) situată în această locație.

Evenimentele din exterior și Mediu Regiuni.

Cu eroul evenimentelor apar numai în locul unde a terminat mutarea lui, sau a apărut ca urmare a acelui eveniment. La sfârșitul mișcării personajului, jucătorul trebuie să fie sigur de a alege un eveniment de impact sau interacțiunea cu alte personaje care se află în aceeași locație.

Interacțiunea cu un alt personaj în două moduri: fie o luptă sau efecte asupra abilități speciale concurente.

Stau în regiune, jucătorul trebuie să urmeze instrucțiunile. În cazul în care se spune „trage cartela (e)“, este întotdeauna înțelege cărți de aventura de pe punte. În cazul în care regiunea este deja carduri deschise de orice tip, este necesar să se atragă un număr de cărți care ar fi suma totală de carduri a coincis cu cerințele specificate în regiune.

Orice dușmani trebuie să fie învins sau eroul trebuie să evite o lupta cu ei, înainte de a lua de aur, obiecte sau atașați adepți.

Hărți de aventură.

Determinarea efectelor mai multor cărți de aventură are loc în ordine numerică, de la cel mai mic număr la cel mai mare număr. În cazul în care mai mult de o carte în același timp fapte aventuroase cu aceleași numere, apoi urmați textul de pe ele, în ordine alfabetică. Dacă după stabilirea impactului carduri aventuri, unele dintre ele trebuie să rămână în această locație, nu le elimina din domeniu.

Toate cardurile de aventură sunt împărțite în mai multe tipuri.

8 de aur, sau un subiect. În caz de victorie, eroul care a inițiat o luptă, poate lua cartea de culcat cu fața în sus în această locație.

Lupta mentală.

Lupta mentală începe, în cazul în care eroul este atacat de un spirit sau de alți dușmani folosind magie pentru a ataca, sau în cazul în care jucătorul a decis să atace caracterul adversarului (abilități speciale ar trebui să permită eroul să atace în luptă mentală). Lupta mentală este în conformitate cu regulile de câmpul de luptă convenționale, înlocuiți numai toată puterea cuvântului la cuvântul magic. Nici un obiect nu poate împiedica un prejudiciu erou în luptă mentală.

Evitarea inamic.

Hero, folosind abilități speciale sau magie, poate evita caracterul neplăcut sau inamic. Evitați să vă puteți întâlni:

1) Cu caracter atac sau vietate, în regiunile exterioare sau de mijloc.

2) Cu toate cardurile de creaturi specificate în non-inamic aventură la

El nu vrea să se întâlnească erou (de exemplu, Imp sau vrăjitoare).

În eroul hinterlandul poate evita întâlnirea numai cu alte caractere.

În cazul în care eroul este transformat într-o broască trei mișcări, înlocuiți cifra de figura erou al unui broscoi, și să utilizați broasca carte de carte de caractere. Asigurați schimbarea inversă la sfârșitul celui de al treilea turn. Broasca nu poate transporta obiecte și aur, precum și să conducă urmașii. Toate cardurile de subiecte și adepți, precum și erou de aur este plasat imediat într-o locație cu o broască râioasă pe terenul de joc. Toad are un total de 1 putere și 1 magie. Cu toate acestea, toate caracteristicile markerilor stocate la player-ul, deoarece revenirea la erou în procesul de transformare inversă. Toate schimbările de putere și broscoi magică se aplică numai în sine și nu afectează caracteristicile eroului, care se va recupera atunci când transformarea inversă. Toad se poate deplasa doar o singură locație. Toad nu primește vrăji și le pot folosi. Toate vrăji de caracterul original păstrat de acesta. Puncte de viata râioase sunt viata eroului. Orice modificare afectează viața eroului.

Când mutați broaștele într-o nouă locație, dacă este necesar, evenimentele au loc. Toad nu are abilități speciale. abilități speciale ale eroului nu poate fi utilizat atunci când este transformat într-o broască.

Talisman și articole de vânzare.

Atunci când un personaj dobândește unul dintre subiecți, el trebuie să ia cartela corespunzătoare. Pe produsele cumparate sunt supuse toate regulile normale, cu excepția faptului că acestea nu sunt evacuate în puntea de aventură, și a revenit la banca, în cazul în care acesta devine disponibil din nou pentru a cumpăra jucători. În cazul în care o # 8208; sau cardul nu este în bancă, înseamnă că acest element nu este disponibil pentru cumpărare.

Descărcați regulile complete ale jocului Talisman de bord cu imagini și exemple în format pdf

Orice întrebări cu privire la Talisman bord joc? Discutați despre Talisman este offline