Sistemul de memorare a unui pachet de cincizeci și două cărți

Sistemul de memorare a unui pachet de cincizeci și două cărți

Cărți în pachet de cincizeci și două cărți ar trebui să fie plasate în ordinea următoare:

Tn Bn R 3h 2h 5t8b 6t9b ARn 4ch7t10b Tch Bv 2m 5b8p CZK 3t 6b9p Qh 4t7b10p Tm W 2b 3b 6p9ch 5p8ch Rm Rm 4b7p10ch Tb Wb 2n 5ch8t KB 3p 6ch9t dB 4p7ch10t

Pentru a aminti mai bine acest grup numărul de tabel

Tabelul memorând un pachet de 52 de cărți

Toate cele patru linii din tabel sunt identice cu privire la importanța hărților și a alternanței lor.

T-2-5-8-K-3-6-9 D 04/07/10, dar diferite costume de cărți.

În fiecare secțiune, există un card cu o imagine și trei cărți fără imagini, numărul de puncte din fiecare secțiune sunt diferite unele de altele, în cele trei unități. Astfel, în cadrul secțiunii B-2-5-8 dacă egalitate de puncte pentru a adăuga trei (2 + 3 = 5), se obține cinci în cazul în care se adaugă trei până la cinci (5 + 3 = 8) primesc opt.

Același lucru se întâmplă și în celelalte două secțiuni la -3-6-9, și secțiunea D-07.04.10. Numerele din prima secțiune la al treilea și incrementată cu una din fiecare cifră, t. E. Dacă pentru a adăuga un deuce obține trei la cinci unități de adăugare, se obține șase până la opt add unitate obține nouă (numere de a doua secțiune K-3-6 -9). Dacă adăugăm pe unitate, obținem numărul de a treia secțiune (E-04.07.10) la cifrele de-a doua secțiune

În acest tabel, a făcut o alternanță constantă de culori: P-H-T-B. Aces în acest tabel sta deoparte și să aibă striping verticală este, de asemenea, P-H-T-B, cu cele care costum stă la Ace la începutul liniei, aceeași culoare a primului termen al fiecărei secțiuni pe orizontală. De exemplu,

Pentru a-și amintească și să cunoască ordinea de cărți într-un pachet de cincizeci și două cărți, trebuie:

2. Cunoașterea secvenței semnificațiilor: T B 2-5-8 3-6-9-K-D 7.4.10.

3. Cunoaște cuvintele cheie de reținut: codul.

4. Amintiți-vă că determină culoarea costum asul primul membru al fiecărei secțiuni, adică. Cărți de E. culoare, cu o imagine este identic cu costum de as.

5. costume membrii rămași ai secțiunii sunt formate prin intercalarea cartele secvență dungă P-W-T-B-P-B-B-T și t. D.

6. Dacă nu vă amintiți aceste reguli simple, va trebui să le memoreze, care alcătuiesc un pat de copil sau de trișori.

De exemplu, jocul „Stas“. O punte de cincizeci și două cărți. Numărul de jucători poate fi orice. În joc atuuri nu sunt disponibile. Este important doar hărți semnificație. Scopul - pentru a câștiga bancherul.

1. Fiecare jucător arată o carte și împotriva pariu bancher convenit sumă de bani și a spus prognoza pentru placa (câștiga sau pierde-l).

2. Banker arată prima hartă în jurul valorii de, și să-l în lateral. În conformitate cu termenii jocului - aceasta nu ia parte la joc.

3. Al doilea hartă Bancherul scoate o punte, care arată că pentru toată lumea și spune că pierde.

4. treia carte bancher, de asemenea, trage de pe punte, arată în jurul ei și spune ea câștigătoare.

5. Câștigătorii sunt acei jucători care au ghicit că cardul lor este pierdut, în cazul în care cardul a venit al doilea în succesiune.

6. Câștigătorii sunt acei jucători care au ghicit că carte câștigă lor, iar în cazul în care ea a venit a treia în succesiune.

7. În cazul în care banca a câștigat mai mulți jucători, premiul este împărțit în toți câștigătorii.

8. În cazul în care nimeni nu a ghicit, banii de la banca, a luat un bancher.

Să presupunem că unul dintre jucătorii au spus cardul lor ca nouă și a spus că ea ar pierde. Deci, este necesar ca noua din puntea a doua într-un rând, și ea nu a venit un al doilea și un al treilea, care este - este o carte câștigătoare, dar jucătorul care și-a pus pierdut-o.

În cazul în care un jucător declară că a pus banii pe cric și mufa pentru a pierde, atunci, Jack trebuie să iasă din al doilea pachet de cărți într-un rând. Dacă Jack va veni a doua într-un rând, jucătorul ia banii și el devine bancher.

Schuler, pentru a câștiga în acest joc necesită un asistent. Asistent și va lua toți banii de la bancă. Desigur, înainte de începerea jocului, este mai clară trebuie să negocieze cu asistentul, care carte va fi începutul și la ce punct în tabel se află. Asistentul trebuie să cunoască structura de cărți pe masă. De exemplu, la început este „primul rând de diamante“. Dacă sharpie pierd asistent, care a fost bancher, că el va începe jocul din primul rând al a doua secțiune, adică, „regele de pică“ și așa mai departe. Și astfel de locuri în schimbare, ei vor lua pe rând pentru a câștiga împotriva altor jucători.

Ponderea pe pagina