Scrierea șarpe pentru Android (partea 1), programare pentru Android, Java - de la primii pași

Bună ziua tuturor! Astăzi vom începe să scrie un șarpe pentru Android.

Ei bine, să începem! În primul rând, trebuie să înțelegem ce șarpele, care este sensul acestui joc, și așa mai departe. Deci, dispozitivul cu ecran ruleaza cârnați curbare (de fapt, un șarpe!) Eats unele obiecte de pe ecran, după ce a mâncat subiectul începe să crească de furtunos în față însăși sau cu unele șarpe obstacol moare în condiții de siguranță :(. există diferite niveluri de dificultate (șarpele în sine este accelerată și există mai multe obstacole în calea ei). Conducerea vehiculelor acest lucru cred că este cel mai bine de accelerometru.

Eu te cred și că nu va introduce în ea o grămadă de gunoi, pur și simplu șarpe infinit în creștere se va administra cu ajutorul accelerometrului, să nu fie doar de perete obstacol. Cred că persoana care se va ocupa cu principiile de bază ale jocului nu va fi dificil să se extindă proiectul, se adaugă la aceasta orice dificultate, și așa mai departe.

Poate voi începe cu punerea în aplicare a logicii de aplicare. În acest scop, vom descrie aici este o SnakeGame- de clasă, care nu este altceva decât realizarea logica jocului în sine.

Ce avem aici? Să începem cu o clasă imbricată pos. Este doar o poziție - două numere întregi x și y. Apoi, există direcția constantă - bine, de fapt, foarte variabilă, care stochează direcția - mDirection. Și cel mai important lucru aici, avem două componente principale de șarpe. Perova (șarpe în sine) - mSnake matrice de coordonate bidimensionale ale fiecărui segment de șarpe. Al doilea - playfield mField auto - matrice dimensionale, fiecare element de matrice codifica un câmp de joc pătrat: -1 este o celulă care conține șarpele; 0 - este celula în care nimic, și 2 - celula în care există fructe. Există, de asemenea, posibilitatea de a utiliza codul 1 - ca un zid, dar este, pentru :-) viitor.

Acest constructor de clasă este cufundată, în terenul de joc constructor purificat, având în vedere poziția inițială a șarpelui. Precum și utilizarea addFruite (), metoda adaugă un fruct pe playfield. Metoda în sine este de asemenea cufundata.

Ei bine, logica de joc pare clar. Vom începe să pună în aplicare logica aplicației. Pentru o mai mare distractiv am decis să construiască o cerere pe două Activitate: în primul rând - l activitã la meniul jocului, se afișează, de asemenea, rezultatele, iar al doilea - activitã cu jocul în sine. Să începem cu prima activitã, astfel încât mai mult cu cât este destul de simplu.

Deci, pentru această activitate, am făcut două fișiere de marcare diferite. Primul fișier conține un singur buton, iar al doilea - inscripția și butonul. Iată o captură de ecran:

Scrierea șarpe pentru Android (partea 1), programare pentru Android, Java - de la primii pași
Scrierea șarpe pentru Android (partea 1), programare pentru Android, Java - de la primii pași

Dar codul clasei în sine:

După cum puteți vedea din cod, vom încărca fișierul de marcare atunci când sunt afișate și în funcție de Opțiuni privind activitatea ceea ce este în GAME_MODE variabilă - fișierele cu aspect sunt diferite.

Ei bine, probabil, suficient pentru ziua de azi. Data viitoare ne vom ocupa de redare.

Îți place? Utile? Distribuiți!