salt de formare steyf - E - x - ZY

Bazele bombarda Jump'a

În acest articol vreau să descrie utilizarea teoriei bombarda Jump'a. Bombarda Jump este un motor bug, bazat pe jocuri care au fost create, cum ar fi Quake, toate versiunile de Call of Duty jocuri, inclusiv cea mai recentă versiune (World at War și Modern Warfare 2). Acesta constă în faptul că, atunci când o anumită combinație de mișcări pe care zboară distanță mai mare decât în ​​salt convențional.

În primul rând: salt bombarda nu se realizează în mod necesar la 125 de cadre pe secundă, așa cum este descris pe multe site-uri. Doar cu un număr diferit de cadre pe secundă, este un pic diferit în tehnica de execuție și o lungime semnificativ diferite și înălțimea de salt (cu privire la impactul asupra FPS înălțime salt va fi descris mai jos).

În al doilea rând, principalul lucru pentru a înțelege de ce și modul în care bombarda sari.

Butoane pentru utilizare bombarda jump'a: "W" - funcționare înainte, "A, D" - muta dreapta și la stânga, "Space" - salt. Am act de faptul că toate aceste butoane sunt implicate în obținerea jump'a bombarda dorit, DAR. în principal în jump'e bombarda un mouse, depinde de succesul salt ei. Valoarea de control implicită în continuare pentru a fi utilizate în explicația.

Permiteți-mi să vă reamintesc că este necesar să se înțeleagă saltul bombarda, în scopul de a face acest lucru în viitor fără probleme.

Un salt este realizat deoarece: W (clemă) ---> A sau D (clemă) ---> SPACE (apăsați 1 când sare timp) + "mouse" (DSSE înțeles mouse-ul rotire lină). Este chiar posibil pentru a numi formula chimică (a la KoD'ovskoy). Cred că se va simți ca prima clasa de chimie, unde formula pokozali de acid sulfuric, și încercând să-ți explic ce se întâmplă cu ceea ce conectați. Deci, o încercare de a explica totul. Există două puncte A și B. începe să curgă la un unghi de aproximativ 45 de grade, la punctul A (în ceea ce privește punctul B), înainte de un salt începe să se întoarcă încet mouse-ul spre punctul B (care este foarte important pentru viteza de circulație a fost unul, nu mai puțin nu de mai sus - aceasta depinde, de asemenea, mouse-ul, este mai bine să utilizați un mouse cu rezoluție înaltă), în fața marginii butonului de prindere a (D), și faceți clic pe pryzhor un moment, rotația mouse-ul ar trebui să continue până la aproximativ mijlocul zborului. (Acest lucru este important). Este de dorit să se facă mișcarea pe termen nu este prea aproape de locul de separare de teren, deoarece nu va funcționa în cazul în mișcare greșită, și dacă se întâmplă, este extrem de proastă. Asta e tot. Mult noroc.

P.S. Principalul lucru pentru a înțelege cum să sară, să nu acționeze prost în conformitate cu instrucțiunile. Cineva, este nevoie de câteva ore, cineva zile, și mulți nu se poate stăpâni pentru un număr de săptămâni, astfel încât să fie pacient. Încă o dată, noroc. =)

efect FPS sărituri în COD2

29, 41, 60, 76, 83, 92, 110 fps - speciale diferențele de înălțime salt între ele nu sunt. Până la 39 de unități (unități), inclusiv, ele sar în mod constant și fără tensiune. Doar a venit și a sărit

125 fps - cel mai frecvent numărul fps atunci când jump'e, pentru sărituri în 1 și în a 2-a KOD'e. Poate sări de până la 40 de unități, inclusiv (cele mai multe modele. Pereți Vsmysle, create cu o astfel de înălțime, în KoD'e true = 1))

140 fps - rezultatele nu dat (de altfel cu valoarea caracterului nu poate depăși chiar și 40 de unități)

170 (de fapt, 167) fps - atunci de ce nu aktvizirovalsya imediat a sărit la 200

200 fps - în ciuda faptului că saltul a devenit un pic mai mare, urmatoarea frontiera - 41 unități ar putea să nu depășească

250 fps (trebuie remarcat faptul că mai mare fps, cu atât mai mult cantitativ intervalul împrăștiate între ele, adică nu se poate postavte de exemplu 220, 238, etc.) - valoarea găsită din întâmplare, nu am întâlnit într-un Internet activat fără de lucru pentru a depăși bariera de 41 de unități.

333 fps - fps cu Live devine ușor și simplu, 333 FPS dă-mi voie să depășească cu ușurință în partea de sus până la și inclusiv 45 de unități.

Rezultat 500 fps, din păcate, nu am confirmat presupunerile mele. La 500 fps cifra a crescut de aproape 38 de unități. De ce? - nu este clar!

Repet încă o dată - toate valorile de date sari napryagatsya nu este necesar, tocmai am primit de aproape și a sărit

Bombarda Jump - un lucru dificil, este mult mai complicat pentru a efectua decât Quake. Dacă trenirovatsya lung și greu, atunci putem în șase luni natrenirovatsya aproape de perfecțiune. Totul va depinde de perseverenta ta, și mâinile de pe mouse-ul. Este clar că este mai mare rezoluția a mouse-ului, mai cursivă rotirea se face cu mouse-ul. Să sperăm că a explicat în mod clar.
Bombarda săritura 1 KoD'a diferă destul de serios de strafe'a 2 KoD'a. Nu aș spune că drept este gravă, dar diferența în număr tot la fel de acolo. În KoD'e 2 dificultate este atmosfera, „scurtimea“ a mișcării caracterului și distanța de salt, respectiv. Valoarea de 220, care este de 1 KoD'e depăși cu ușurință, chiar săritori novice în KoD'e 2 a devenit mult mai dificil de depășit. Pe site-ul Codjumper'a a fost făcut de înregistrare de masă sare la KoD'a. Hit-l putea, unități de rupere 255 și de mai sus în codul 1 în codul 2, această limită a fost împins la cervoneț mai mici la 245.