Protecția și daune în PvP - info - Aion (Aion) - quest-uri, articole - site-ul Clan daemonica
Fiecare unitate de atac - 1 unitate este prejudiciul vă face. Dacă treceți cu mouse-ul peste setarea „atac“ caracterul tau, vei vedea că valoarea este compusă din alb (baza) si verde (bonus) atacuri. Iată și vom lua în considerare astăzi.
Atacul de bază (AB) este format din 3 parametri:
- daune de bază, arme .Acest media aritmetică între minim (Amin) și maximă (Amax) armele de atac de valoare.
- Gain (ascuțire) Arme (Azat). Valorile posibile sunt preluate din tabelele de bonusuri câștig arme
tăria Modificator de caracter (Psilo). Această valoare Putere (disponibilă în foaia de caractere), împărțit la 100.
Formula: AB = ((Amin + Amax) / 2 + Azat) x (Psilo / 100)Exemplu: standard, mangaiam ia orice nivel (Power = 115), cu sabie cu două mâini Tahabaty, ascuțit la +10. Pentru că AB = ((329 + 347) / 2 + 40) x (115/100) = 434,7 (da, acest puternic piesă dvuruchnichek).
atac Loyalty (BP) format din:
pietre magice + atac. introdus în armuri și arme. Aici toate elementare, trebuie doar să ia în considerare cantitatea și se adaugă la baza de date existentă.
Pasionați și abilități care cresc caracterul de atac. o rezervă importantă: dacă piele de bivol / posibilitatea de a adăuga ca procent de atacuri, aceste procente sunt calculate de la atacul de bază.
abilități pasive în caracterul + pentru atac. O rezervă importantă: passives de diferite niveluri sunt însumate. Ie Creșterea atac fizic I ne da 7 atac, și vom învăța Consolidarea atac fizic II la nivelul 10 (pentru buna), oferind un alt șapte pentru a ataca și avem deja 14 de unități. Și nu uitați, că câștiga cât de mult la sută ceva calculată de la atacul de bază.
Bonusurile la atacul asupra abilitatea posesia de arme de. Este vorba despre abilitățile pasive Sword. Eu practic, etc. Aici bonus pentru a ataca (amintiți-vă, baza, atacul de bază) depinde de tipul de armă. Iată câteva eșantion (deoarece valorile exacte nu sunt înregistrate nicăieri) calcule (pentru valori de personal și două jucători săbii coincid cu suliță): Sword: passivki fiecare nivel - 4% până la AB; Mace: passivki fiecare nivel - + 5% AB; Dagger: passivki fiecare nivel - + 8% AB; Lance: passivki fiecare nivel - + 5% AB; Ceapa: passivki fiecare nivel - + 5% AB
Calculul final.
Ia toate aceeași suprafață standard, dar de data aceasta se va specifica nivelul (55) și introduceți-l într-o epopee pietre cu două mâini atac + 5. Să nu fie poartă nici o armură, dar pentru a afla toate abilitățile necesare. Să vedem ce avem:
atac de bază va fi egal cu 434.7.
Pietrele se vor adăuga 5 × 5 = 25 de unități.
Prin nivelul 55th la Gladiator va învăța 5 passives „Creșterea atac fizic.“ Ei vor adăuga 5 x 7 = 35 unități.
Zborul: creșterea atac fizic va 434,7 x 0,1 = 43 de unități suplimentare de atac.
Prepararea I dă atacul 434,7 x 0,15 = 65 unități suplimentare de atac.
Frontul Agresiv voi deja 434,7 x 0,8 = 348 unități de atac. Din păcate, doar 30 de secunde.
Recepția Berserk Voi adăuga 434,7 x 0,8 = 348 unități de atac. În același interval de 30 de secunde.
Binecuvântând va adăuga 434,7 x 0,9 = 391 de unități de atac. În același interval de 30 de secunde.
Prin nivelul 55th vor fi învățate 4 passives la propria sabie cu două mâini. împreună da (434,7 x 0,05) x 4 = 87 unități de atac.
Mă bucur că o astfel total 690 va avea atacuri fără împătimiții și 1777 sub împătimiții de atac timp de 30 de secunde. Ei bine, în cazul în care există împătimiții, și chiar calcata și paralizante (Rage I), atunci vom obține un monstru cu 2211 de atacuri de unități.
Calcularea daunelor de aptitudini fizice
Lucru amuzant este că valoarea prejudiciului „cauzat“ o abilitate pe care îl vedeți în joc în treapta de viteză plin ... nu are nimic de-a face cu daunele pe care le provoca ținta. Această cifră este calculată printr-o formulă separată și are o „referință și un caracter ilustrativ. Și această cifră este important pentru noi, vezi, de a scoate arma; să o numim prejudiciul de bază a capacității. Este mult mai puțin.
Damage (medie) = Eroare + bază durată caracter daune (media)
Dar nu toată lumea este fericită cu media tsifry.Kak se calculează, de asemenea, prejudiciul răspândirea aproximativă (uneori destul de mare)? Pentru a calcula această valoare caracterul 2 atac prin formula de mai sus, cu o singură precizare: în locul mediei aritmetice a parametrului take daune arma (Amin) si atac (Amax) pentru o valoare la alta. obținem:
deteriorare minimă a cauzat = eroarea [Amin] + abilități de daune de bază (cifră inferioară)
Pagubele provocate maxim = eroare [Amax] + capacitate daune de bază (cifră mare)
De asemenea, este important să se ia în considerare această cifră ca un știft critic factor (Crit despre probabilitatea va fi descrisă mai jos). Aceasta este suma pe care va fi înmulțit cu prejudiciul, în cazul în care lovitura va fi critic. Acesta este diferit pentru fiecare tip de armă:
Există modele bazate pe Crit (producția efectivă la 3.0):
În gama Fiz.krit de valori ale parametrilor de la 300-440 unități la fiecare 10 crește probabilitatea de 1% crit
În gama Fiz.krit de valori ale parametrilor față de 441 la 600 unități la fiecare 10 crește probabilitatea de 0,5% crit- In Fiz.krit interval de valori ale parametrilor între 601 și 650 la fiecare 10 unități crește probabilitatea Crit 0,2%
Atunci când această valoare de bază Fiz.krita 300 oferă 30,97% crit. Unitatea reduce, de asemenea, șansa de a trece fiz.krita Crit prin scăderea din valoarea caracterului fiz.krita. De exemplu, dacă fiz.krit atacator = 400 și y = fiz.krita apărarea blocului 100, șansa de crit trece este calculată ca o valoare pentru fiz.krita 300 (400-100).
Conform observațiilor mele - parametru calculat cel mai controversat. Acesta a fost perelopacheno, revizuită și testat 3 formule total diferite și vykolupano dintre ei, care sa adeverit astăzi. În primul rând: pagubele produse de auto-atac orb / Grimoire și daune de competențe - acestea sunt două daune diferite, iar acestea sunt diferite.
Daune de opțiune de auto-atac depinde de atac personajului. Bonusuri și opțiuni de lucruri „atac“ și „Mag.ataka“, în conformitate cu observațiile sunt aceleași. De aici putem trage concluzia că atacul auto pentru clasele de magie este considerat a fi pe aceleași principii ca și pentru atacuri fizice (secțiunea precedentă).
Dar, cu daune de calificare (W) sunt un pic diferit. El a făcut din următorii parametri:
Factorul de caracter inteligenta (Pinto). Aceasta este semnificația caracterului inteligenței (disponibil în foaia de caractere) împărțit la 10 (de ce 10 - o întrebare coreenilor).
Puterea magiei (SM). Opțiunea este disponibilă în fereastra de caractere și un „Matryoshka“ adăuga în sus, la rândul său, de la baza (SMB) și bonus (SMD) Magic Force (din care de mai jos).
Durata daune de bază (UB). prescrise în fereastra pop-up în joc. El, de asemenea, este un „Matryoshka“ și pentru chtobyispolzovat în cifrele de calcul în același aiondatabase, va fi necesar să se facă o serie de calcule care depind inclusiv de nivelul caracterului (din care, de asemenea, mai jos).
Exemplu: Să considerăm un nivel Wizard 43 cu puterea magică egală cu 112 și 120. Informații de distrugere, care va provoca calificare Firebolt IV (634 daune de bază de nivel 43-lea), este egală cu 634 x (1 + 112/12) / 100 ) = 634 x 1,094 = 693,5. Posibila eroare de +/- 1 unitate daune.
În principiu, acest calcul este posibil și magie daune finisaj, dar pentru cei care doresc să sape mai adânc - nu căutați mai departe. Avem de a face cu puterea de bază daune magie și abilități.
Puterea la magia de bază (PSC) este influențată de:
„Liniile de referință puterea de magie“ arme.
Gain (ascuțire) arme.
Bonusul Magic Putere (SMD) este influențată de:
Câștig pe abilitățile pasive învățate. O rezervă importantă: rețineți că abilitățile pasive Gain atacuri magice etc. I de fapt, crește puterea magiei. Valorile câștig în domeniul public nu a fost găsit ...
Gain abilitatea posesia de arme de (5% din IMM-uri la fiecare nivel de calificare).
capătă putere de la Magic introdus în armuri și arme de pietre pe puterea magică.
bonusuri armuri, arme, bijuterii, etc pe puterea magică.
Pasionați, mantre, produse alimentare, etc. pe + la puterea de magie.
Și, în sfârșit, pentru a afla de ce daunele de competențe în baza de date (aiondatabase utilizate), atât de diferită de daunele de bază pe care o vedem în joc. Faptul este că prejudiciul acelorași abilități, și crește odată cu creșterea nivelului de caracter. Pur și simplu pune, nu numai ca sunt nivelurile de calificare, desemnate cu cifre romane în joc, dar, de asemenea, sub-niveluri afișate pe abilitățile de pictograme în cifre arabe în colț. Nu poate fi de 9 subnivele. Valoarea este adăugată la prejudiciul pentru fiecare subnivel, diferite pentru fiecare abilitate. De exemplu, pentru sageti de foc IV este de 20 daune. Deci, în baza de date de valorile de deteriorare a abilităților sub 0-lea și caracterul cu inteligenta 115.
Exemplu. 43 m nivel în calificare Sorcerer Firebolt IV are subnivelul 9-a. Baza de date indică faptul că se ocupă daune la 434 de unități. Noi recalcula valoarea Int 120: 434/115 × 120 = 453 unități de daune. Acum, adăugați subnivele suplimentare daune: 453 + 20 × 9 = 633 - același înțeles și iese în joc. Eroarea de +/- 1 unitate este rezultatul rotunjire.
Tăierea ambelor tipuri de atac în PvP și PvE
In PvP ai pus 60% din valorile calculate ale daunelor de mai sus.
În PvE te face pagube de 100% la monștri nivelul sau mai mic. Dacă monstrul este mai ridicat nivel, apoi a pierdut un anumit procent de atac:
Diferența de niveluri se scade diferența% în nivelurile% deductibile
2 nu 10 martie
Luna aprilie 20 mai 30
6 40 7 50
8 9 60 70
10 din 80
Protecție din elementele (foc, apă, aer, pământ)
Cel mai simplu calcul. Fiecare 10 unități de oricare dintre acești parametri reduce daunele luate de elementul corespunzător de 1%.
Precizie, Shield Block, Dodge și Parry
Există 2 formulă interesantă care arată modul în care valorile obținute ale acestor parametri la caracterul gol:
Acuratețea = (Dexteritatea x 2) - 10 + 8 Nivel x jucător
Unitatea de evitare / Parry / scut = (Dex × 3.1-248.5 + 12.4 Level x player)
În ceea ce privește activitatea acestor parametri, apoi se aplică următoarele reguli:
Parry atac este posibilă numai atunci când valoarea dvs. parare mai mare decât acuratețea inamicului.
Un maxim de 40% poate parare atacuri (realizate atunci când diferența dintre parare și acuratețea inamicului tău în 400 și mai mult).
Ferire este posibilă numai atunci când abaterea dvs. valoare este mai mare decât acuratețea inamicului.
Maxim poate evita 30% dintre atacuri (realizate atunci când diferența dintre evaziunea și acuratețea inamicului tău în 300 și mai mult).
Bloc de atac este posibilă numai cu scutul si scutul protector adica bloc mai mare decât acuratețea inamicului.
Maxim poate bloca 50% din atacuri (realizate la o diferență între scut bloc și adversarul precizie 500 sau mai mult).
Având în vedere aceste constrângeri, formula este valabilă, ca la fiecare 10 unități diferență Evasion / Parry / Block scut și inamic precizie adăugat 1% la probabilitatea trecerii lor. În calculul probabilităților, motorul de joc ia în considerare acești parametri în următoarea ordine: Dodge -> Parry -> Shield Block. Aceasta este pentru caracterul cu valorile maxime ale tuturor celor trei parametri vor fi valabile pentru acest calcul:
Primul este considerat evaziune. În 30% din cazuri, un caracter eludează atacului.
În al doilea rând Parry a considerat necesar ca Dodge nu a funcționat (probabilitatea de 100% -30% = 70%). Apoi șansă parare (40%) este egal cu 0,7 x 0,4 = 0,28, sau 28% din cazuri.
A treia unitate este considerată scut, prin urmare, este necesar să nu funcționeze și Parry (probabilitate de 100% -40% = 60%) și MP (70%). Apoi, o șansă de a bloca atacul (50%) este egal cu 0,7 x 0,6 x 0,5 = 21%.
Scutul bloc parametru afectează numai șansa de a trece unitatea de scut. În cazul în care unitatea a trecut, valoarea daunelor determinate de numai blocat parametrul „unitate de daune“, a scutului, care este îmbrăcat în caracter.
Exemplu. să ia două personaje ale acelorași scuturi, în cazul în care valoarea „unitate daune“ este egală cu 45%. Lăsați valoarea scut bloc parametru una dintre ele este de 300, iar alți 400, indiferent de această diferență, atât în cazul unității de trecere, blocul 45% din daunele de daune. Doar au oa doua șansă de a trece blocul de caractere va fi mai mult
Magic de apărare și Exactitatea magice
Această pereche de opțiuni funcționează la fel ca un buchet de Dodge / Parry / Block / Precizie pentru atacuri fizice. Aceasta este diferența la fiecare 10 de unități de magie de apărare și precizie magia adversarului se adaugă 1% la probabilitatea de a evita deteriorarea acestuia. Cu toate acestea, trebuie remarcat faptul că unele dintre efectele de competențe nu se încadrează în această schemă. De exemplu, efectele de calificare kontrolyaschie Feil în medie, cu 10% mai multe elemente, provocând pagube (Notă: de exemplu, în calcularea probabilității de trecere a daunelor țintă și înghețarea ar trebui să ia în considerare faptul că probabilitatea de a trece de congelare, chiar cu 10% mai puțin, obiectivul poate primi daune dar nu se congela).
Rolul important jucat de diferența dintre nivelurile de inamic. În cazul în care obiectivul este la nivelul 3 mai în vârstă ea devine un bonus la protecție magică +100 dacă mai vechi de 10 nivele - 800, valorile intermediare sunt luate în considerare în trepte de câte 100 de unități.
Calcularea daunelor finale asupra țintei
În primul rând, pentru a clarifica parametrul de locuri de muncă de protecție fizică: la fiecare 10 de unități este scăzut din 1 punct de dauna aplicata. Există, totuși, că aceasta nu funcționează ... dar asigurările de dezvoltatori, ei (de părere că este) greșit.
Pentru reducerea în continuare a formulelor trebuie să picteze:
DMG - daune la scopul final.
bdmg - prejudiciul unui atac în cazul în care acesta nu reflectă și nu sunt deținute ca un crit (fără protecție).
pvpdef - calculat ca 1 - "Protecția în PvP" / 100
pvpdmg - calculat ca 1 + "Atac în PVP" / 100
PDEF - calculate ca protecție fizică / 10
blockdef - calculat ca 1 - bloc scut Chance / 100
parrydef - calculat ca 1 - Parry / 100
crit - + 1 se calculează ca brațele index pini critic (a se vedea secțiunea de mai sus despre crit)
critres - calculat ca protecție fiz.krita / 1000
skilldef - reducerea daunelor din cauza deprindere defensive care absoarbe o parte din daune; Este considerat ca fiind 1 - (absorbanta / 100)
Și acum se calculează prejudiciul final:
luate în considerare înainte de PDEF pvpdef: dmg = (bdmg - PDEF) × pvpdef
bloc | reducerea daunelor parare sunt luate în considerare pentru prejudiciul de intrare la PAp: = DMG ((bdmg × blockdef) - PDEF) × pvpdef
PDEF și blockdef dedus din contul înainte de arme indicele daune crit (în cazul în care lovitură Creta): = DMG (((bdmg × blockdef) - PDEF) × Crit) × pvpdef
Protecția reduce rata de Crit Crit de arme (!); în cazul în care devine mai mult decât această cifră, atacurile critice vor fi mai puține daune decât în mod normal: DMG = (((bdmg × blockdef) - PDEF) × (Crit - critres)) × pvpdef
5. skilldef pvpdmg și înregistrate la sfârșitul calculelor: dmg = (((bdmg x bloc | parrydef) - PDEF) x (crit - critres)) × skilldef × pvpdef × pvpdmg
rezistență la magie și magie bloc - actualizarea 3.0, au fost introduse două noi opțiuni.
Rezistența Magic - stabilirea lucruri noi, lucruri de 55 nu va. Aceasta este o valoare de armura de bază funcționează după cum urmează:
Fiecare unitate de rezistență Magic reduce forța de magie inamicului prin 1. Acest lucru înseamnă că, în cazul în care rezistența dumneavoastră magică este de 500, iar puterea inamicului magie 2300, inamicul te va lovi, ca și cum ar avea o putere magică în 1800.
În plus față de armura, unele clase pot îmbunătăți și mai mult această setare folosind abilitățile lor. În plus, anumite buffs vindecători / vrajitori dau de asemenea impuls pentru ea.
Magic Block - setare, în creștere numai prin ascuțirea pietre magice, după cum urmează:
(În punctul inițial de date este dată pentru fiecare ascuțire un nivel).
La fiecare 10 unități bloc magice reduce daunele totale de magie la un inamic pentru 1.