O scurtă incursiune în lumea canalelor alfa și hărți normale -

O scurtă incursiune în lumea de canale alfa și hărți normale

Alpha canal joacă un rol important în crearea de texturi. Se folosește numai nuanțe de gri. Amintiți-vă cum funcționează este foarte simplu: alb - da, negru - nu gri - așa-așa, în funcție de Domniei. Puteți găsi, desigur, în canalul rola - Canale. Aici el este din nou, în partea de jos, și se numește Alpha 1

O scurtă incursiune în lumea canalelor alfa și hărți normale -


Mai mult de un canal alfa nu are nevoie să plece pentru texturile de joc.

Pentru un canal alfa hartă difuză este utilizat numai în cazul în care dorim să facem parte din textura transparentă. În acest caz, vopseaua neagră peste ceea ce dorim să taie, gri - care este translucid (rar folosit), alb - toate celelalte.

În ceea ce privește cartea de strălucire - strălucire hartă (marcator _g la sfârșitul numelui fișierului) și luciu hărți - masca de mediu (_M marker de la sfârșitul numelui fișierului). atunci ei alfa-canal nu este deloc necesară, ei înșiși sunt canalul alfa. Aici același principiu: lumina alba sau reflectate, negru - nr. Card de strălucire posibil să se utilizeze culori, dar există multe nuanțe, astfel încât omise.

În cele din urmă, harta normală - hartă normală. în marea lor majoritate, pur și simplu trebuie să fie canal alfa competent, în caz contrar, modelul va arata ca untul pătate. canal alfa alb, are sens să plece doar pentru pietre prețioase, noi sticlă și lichide pure. Orice altceva este dezactivat. tesut normal si lemn neșlefuită - canal alfa aproape negru.

Ei bine, aici ne ajunge la distracție


Aplicabil NormalMapFilter textura (Filter -> NVIDIA Tools -> NormalMapFilter).

O scurtă incursiune în lumea canalelor alfa și hărți normale -

Secțiunea Generation reglează pe înălțime, afișajul general al viitoarelor hărți normale.
Wrap punct pentru textura fără sudură este mai bine pentru a opri, în caz contrar nu va fi cusături la nivelul articulațiilor, pentru texturi unice - toate la fel. Toate cele 3 puncte Inversare face ceea ce este scris, dar nu am nevoie, așa că nu am de gând să scrie despre ele.
Prin selectarea valorilor de probă în subsecțiunea Tip de filtru este selectat, de fapt detaliu.

O scurtă incursiune în lumea canalelor alfa și hărți normale -
O scurtă incursiune în lumea canalelor alfa și hărți normale -

O scurtă incursiune în lumea canalelor alfa și hărți normale -
O scurtă incursiune în lumea canalelor alfa și cartografiere normală -

O scurtă incursiune în lumea canalelor alfa și hărți normale -


După cum puteți vedea, cel mai clar rezultat vom obține prin setarea probei 4.

În relieful reglabil pe înălțime câmp Scale. Pentru comparație:

O scurtă incursiune în lumea canalelor alfa și hărți normale -
O scurtă incursiune în lumea canalelor alfa și hărți normale -

NormalMapFilter defect principal este că el nu se poate distinge între detalii mici și mari de textura. Deci, putem obține o hartă detaliată cu relief puțin sau de relief de mare, fără piese de mici dimensiuni.
Din această situație oarecum.

1. Editați imaginea în sine, făcând posibile detalii contrastante mari și cele minim contrastante. Uneori, acest lucru nu poate fi evitat, dar nu foarte texturi complexe au câteva trucuri.
Aici este un exemplu cu privire la ce să facă pe textura simpla genunchi:

O scurtă incursiune în lumea canalelor alfa și hărți normale -


Să-l aplice la probe NormalMapFilter cu valori de 4 și 30 la scară (Vreau să ajung suficient de contrast):


Și școlile sunt deja vizibile - prea copac în relief, cu striații de relief mici și butoane. În plus, butonul de găsit pe suprafața sa este absolut detalii inutile. Singura cale sănătoasă la o hartă normală pentru această textură văd în editarea de imagini. Am tradus toate elementele de textură în nuanțe de gri, schimbarea luminozitatea și contrastul lor și a adăugat butonul halouri întunecat și brazde, în primul caz - butonul este ușor încastrat în al doilea - se înmoaie brazdele de contur:

O scurtă incursiune în lumea canalelor alfa și hărți normale -


Aplicați un filtru cu aceleași setări:

O scurtă incursiune în lumea canalelor alfa și hărți normale -


Nu mai pare să fie adevărat.

2. A doua modalitate am iscodit render.ru on-line, ideea apartine Evgeny Bulatov. Ne întoarcem la textura noastră trotuar experimentală, traduce imaginea în 16 biți / Chanel (meniul Image -> Mode). desaturează Ctri + Shift + U și aplicați setările NormalMapFilter 4 eșantion, scala 5, RGB medie.

O scurtă incursiune în lumea canalelor alfa și hărți normale -


Apoi, duplicat utilizarea strat Blur -> Gaussian Blur, cu o mică valoare (am ales 2) și alocați de tip strat Suprapunere de amestecare. Se repetă această procedură: duplicat stratul duplicat (cel care este deja neclară), Gaussian Blur (poate apăsa Ctrl + F și ultimul filtru se va aplica la cele mai recente setări); duplicat, încețoșare și atât de multe ori. Asta e ceea ce am făcut atunci când 10i duplicat straturi:

O scurtă incursiune în lumea canalelor alfa și hărți normale -


Și detaliile mici sunt vizibile și relieful în loc. Rămâne pentru a finaliza procesul. Se combină toate straturile, se aplică NormalMapFilter schimbare medie RGB pentru a normaliza și traduce numai imaginea în 8 biți / Chanel.

O scurtă incursiune în lumea canalelor alfa și hărți normale -

3. Duplicate strat de fundal cu o textura pe fundal strat aplică NormalMapFilter cu valori: probe de 9x9, 20 scara, RGB medie (* 1). În continuare, în stratul duplicat aplică aceeași NormalMapFilter. dar cu valori de 4 probe, 3 scară, RGB medie. duplicatul său (* 2) și toate straturile îmbinare și aplicați NormalMapFilter schimbare medie RGB pentru a normaliza Only (* 3).

O scurtă incursiune în lumea canalelor alfa și hărți normale -
O scurtă incursiune în lumea canalelor alfa și hărți normale -

Rămâne de a face canal alfa adecvat și harta normală poate fi considerat gata de utilizare.