Lucrări practice în platforma QBasic, conținutul
Lucrări practice în QBasic
Familiarizarea cu QBasic. de ieșire de text
Quick Basic - DOS aplicației, adică funcționează în MS-DOS'e ... Cu toate că în acest moment există versiuni care funcționează bine sub Windows.
După pornirea programului QB. exe este o imagine apare pe ecran
În mijlocul liniei următoare se află numele programului (sau, mai degrabă, numele de fișier al programului). În timp ce programul nu a fost dat un alt nume, acesta va fi numit „Untitle“, ceea ce înseamnă „nu are un titlu.“
meniul principal fișier. Când apăsați Alt cuvânt cheie fișier va fi lumina pe un fundal negru. Dacă acum apăsați Enter, apoi a cuvântului „cad“ comprimat cu elemente noi - un mic, în cazul în care Quick Basic este în operarea meniului de comenzi rapide și o mare, în cazul în care este instalat în modul meniu complet.
Luați în considerare elementele cele mai frecvent utilizate.
Programul de Deschidere. - descărcați programul gata făcute. Programul de bază rapidă va cere numele într-o fereastră specială pop-up. În plus față de numele programului va trebui să specificați unitatea și directorul în care se află.
Save As. - pentru a înregistra un program pe un disc cu același sau un nume nou. Acesta ar trebui să specifice directorul (un loc), în cazul în care doriți să salvați fișierul.
Print. - imprima textul programului la imprimantă.
Exit - ieși din mediul de programare rapidă de bază.
Declarație PRINT. Acesta vă permite să afișați orice text sau simboluri, scrise în ghilimele duble.
Cu toate acestea, este imposibil, de exemplu, pentru a aduce textul PRINT operatorul care conține ghilimele, ca acestea din urmă sunt considerate ca fiind restricții. Pentru a afișa fraza, „Vizionați filme în cinema“ Space pentru a utiliza codurile de caractere și de a scrie, folosind una dintre cele două opțiuni „!“
PRINT „Vizionați filme în cinema“; CHR $ (34); "Space"; CHR $ (34); "!"
PRINT "Vizionați filme în cinema" + CHR $ (34) + "Space" + CHR $ (34) + "!"
Operator LOCATE ROW_NUM, nomer_pozitsii - vă permite să setați cursorul la locația dorită a ecranului. Numărul liniei - număr de la 1 la 25. Numărul articolului - un număr de 1-80.
Afișați un numele, prenumele și patronimicul. Încercați să-l puneți:
- în colțul din dreapta sus al ecranului,
- în colțul din dreapta jos al ecranului,
- în colțul din stânga jos al ecranului,
- în colțul din stânga sus al ecranului,
- în centrul ecranului.
Înregistrarea unui program de într-un caiet. Pentru fiecare caz, introduceți numărul de run-off și numărul de elementul pe care le-ați utilizat.
Concluzia de text și caractere
Declarație PRINT vă permite să afișați nu numai text, ci și oricare dintre personaje. Luați în considerare exemplul programului.
Exemplu. Ia cuvântul „Hello“, în cadrul stele. (Rețineți că numărul de stele din orizontală trebuie să fie mai mare decât numărul de caractere afișate în caseta de text)
Am înființat un tabel de culori. Prezența culorii într-o componentă de culoare va celebra unitatea, iar absența acestuia - zero.
În cazul în care o culoare specificată în tabel, se adaugă 16, atunci caracterele vor fi afișate în aceeași culoare, dar, în plus va începe să lumineze intermitent. Astfel, în cazul în care culoarea simbolului este specificat cu o valoare de cod 16-31, vom obține culoarea intermitentă corespunzătoare.
Exemplu: roșu obișnuit - 4; Intermitent - 20.
Scrieți numele, prenumele și patronimicul orice culoare. Adăugați un chenar intermitent.
rezolvarea problemelor de matematică
Declarație PRINT vă permite nu numai pentru a afișa caracterele, dar, de asemenea, vă permite să efectuați operații de calcul. Pentru această operație aritmetică ar trebui să fie scrise după operator și fără ghilimele.
De exemplu: PRINT 5 + 5 (rezultatul pe ecran 10 va fi afișat)
Programul utilizează următoarele simboluri pentru activități:
Se calculează (25 + 19): 11. Exemplu de afișaj o culoare și un alt rezultat de calcul.
Găsiți reziduul și întreaga parte a diviziunii 25 3. Afișarea rezultatului pe ecran.
Tastatura de intrare. INTRARE operatorului
Luați în considerare câțiva operatori.
Declarație de intrare (lista variabilă) - acceptă valori numerice sau text cu tastatura și atribuie unei variabile din listă
Un șir de caractere pot fi distinse de orice parte a funcției MID $: parte = MID $ (string poziție inițială, numărul de simboluri)
INPUT Operator $ (numărul de caractere) - introduce un număr specificat de caractere, fără afișarea lor pe ecran. Apăsați Enter după tastarea este necesară. Pentru taste funcționale, tastele săgeți, Home, End, PageUp, PageDn și alte câteva funcții este în uz INKEY $.
Luați în considerare câteva exemple:
1. Afișarea unui cuvânt dat într-o anumită locație de pe ecran
INPUT "Vvedite luboe chislo"; A
INPUT "Vvedite Slovo"; B $
2. Se calculează suprafața și volumul unui cub
Calculați perimetrul triunghiului. Lungimile de părți definite de utilizator de la tastatura.
Se calculează suprafața și perimetrul unui dreptunghi. Lungimile de părți definite de utilizator de la tastatura.
Ia cuvântul dat de tastatură în centrul ecranului.
Se calculează volumul și suprafața zonei paralelipipedului. lungimi de margine sunt date de la tastatură.
Calculați circumferința. Raza cercului este dat de la tastatura.
Pentru a rezolva problemele, care conține o condiție folosind instrucțiune IF.
Acesta poate fi utilizat în următoarele modele:
IF expresie logică ATUNCI <блок команд 1> [ELSE <блок команд 2>]
IF expresie logică ATUNCI
<блок команд 1>
<блок команд 2>]
Luați în considerare exemplele de sarcini:
1. Evaluarea funktsiiY
Declarație COLOR în acest mod are propria sintaxă specială:
COLOR tsvet_fona, nomer_palitry
Selectarea culorii de fundal este mult mai bogată - poate fi oricare dintre cele 16 culori majore (0 la 15).
Implicit ECRANUL 1 stabilește prima paletă.
2. ECRANUL 2 specifică rezoluția de 640 pixeli pe orizontală cu 200 de pixeli pe verticală. Acest mod grafic, numai două culori - negru și alb, setați „o dată pentru totdeauna.“ Folosind declarația COLOR în acest mod este incorectă și va determina mesajul de eroare „apelul funcției ilegale“ ( „apel de funcție nevalid“). înălțime de pixeli în acest mod este mai mare decât de 2,4 ori lățimea acesteia.
3. ECRAN 7 precizează o rezoluție de 320 pixeli pe orizontală cu 200 de pixeli pe verticală, de aici „raportul de alungire“ pixel, ca în ECRANUL 1 este egal cu 1,2. In aceasta si in următoarele moduri de culoare operatorul controlează culoarea liniilor, culoarea și culoarea de fundal a textului ecran caractere. Puteți specifica culoarea și desenul pentru fiecare imagine a operatorului (în cazul în care culoarea este omis, atunci linia trasată cu culoarea specificată de declarația COLOR, iar în cazul în care nu există nici un operator de - culoare alb strălucitor). Declarație de culoare este după cum urmează: COLOR tsvet_linii, tsvet_fona Color Line - un număr de 0-15, culoarea de fundal - un număr de la 0 la 7. Setul parametri se aplică la ieșirea de text, dar spre deosebire de modul de text nu poate fi afișat intermitent. În plus, schimbarea culorii de fundal, și acționează asupra textului deja dedus!
4. ECRAN 8 seturi de 640 pixeli pe orizontală cu 200 de pixeli pe verticală ( „raport de alungire“ = 2,4),.
5. ECRANUL 9 - 640 pixeli orizontal cu 350 de pixeli pe verticală. Valoarea curentă „raportul alungire“ în ecranul 9 este egal cu 48/35. care este, practic, egal cu 1,37.
Pentru monitoare, cum ar fi VGA și SVGA sunt alte moduri grafice posibile.
6. ECRANUL 11 - rezolutie de 640x480 pixeli, paleta de culori - alb-negru (0 - negru, 1 - alb).
7. ECRAN 12 - permisiunea 640h350 puncte, paleta de culori - 16 culori. În acest și următorul (ECRAN 13) modul de culoare, operatorul are o sintaxă ușor diferită: tsvet_risovaniya COLOR - setează culoarea „default“ PSET-operator, LINE, CIRCLE, și altele.
8. ECRAN 13 - 320x200 pixeli rezoluție, paleta de culori poate conține până la 256 de culori (Quick Basic - 248). Prin numărul de puncte ale acestui mod coincide cu un mod
9. ECRANUL 10 - Rezoluție 640h350 puncte, paleta de culori - alb-negru, cu clipind (0 - negru, 1 - alb, 2 - flash).
Afișează cuvântul «Privet!». Folosiți LOCATE de comandă 15, 30. Apoi, schimbați modul ecranului. Să acorde o atenție la apariția textului și poziția sa de pe ecran. Încercați să facă același lucru pentru fiecare mod. Faceti o concluzie, unele dintre modurile cele mai potrivite pentru a afișa informații text.
Afișează ecranul monitorului este numele, numele și patronimicul de culori diferite. Utilizați toate modurile de afișare care acceptă declarația COLOR, să acorde o atenție la sintaxa acestui operator în diverse moduri.
1. Operatorul PSET (x, y) [, Color] vopsele specifica punctul de culoare al ecranului.
Operatorul 2. LINE (x1, y1) - (x2, y2) [, Color] atrage un segment de linie de puncte de conectare pe ecran cu coordonatele (x1, y1) și (x2, y2)
3. LINE operator - (x2, y2) [, culoare] trage o linie care leagă ultimul punct al pe ecran cu punctul (x2, y2).
4. LINE (x1, y1) - (x2, y2), [Color] - Deseneaza un dreptunghi
operatorul 5. LINE (x1, y1) - (x2, y2), [Color], BF umplut desen dreptunghi
operatorului 6. CIRCLE (x, y), raza [Color] desenează un cerc cu o rază specificată și culoare centrată la (x, y).
7. CIRCLE (x, y), raza. [Color] nach_ugol. kon_ugol - arc
8. VOPSEA (x, y), tsvet_zakraski, tsvet_granitsy - regiunea vopsele (punctul (x, y) trebuie să ajungă în interiorul zonei pentru a fi pictura de peste).
Pentru R = 5 până la 65 PASUL 5
CIRCLE (160, 100), r, 3
CIRCLE (100, 50), 60, 2, 270 * QR, 0
CIRCLE (220, 50), 60, 2, 180 * QR, 270 * QR
CIRCLE (100, 150), 60, 2, 0, 90 * QR
CIRCLE (220, 150), 60, 2, 90 * QR, 180 * QR
3. Casa cu arbori
ECRAN 9 - setează modul de afișare grafică
PRESET (100, 100) - setează poziția punct de pornire
LINE (100, 100) - (250, 200), 1, B - vopsele dreptunghi neumplut, specificat culoarea numărul 1 (roșu)
DRAW "c1 L20 E95 F95 L50" - atrage pe acoperiș
LINE (120, 200) - (150, 110), 1, B - ușa
LINE (230, 140) - (200, 110), 1, B - cutie
CIRCLE (175, 60), 20, 1 - luminatoare
CIRCLE (350, 90), 60 2. 4 - lemn (centrul cercului (350.90), raza de 60, Color 2 extrudare verticală 4)
CIRCLE (370, 90), 40, 2. 4
CIRCLE (410, 60), 60, 2. 3
PRESET (350, 150) - poziția inițială a punctului
DRAW „c6 d20 r4 U20“ - picior de lemn (seturi mai întâi c6 de culoare, atunci cum să se mute la desen)
DRAW "U20 c6 d20 r4"
DRAW "U20 c6 d20 r4"
Notați numărul de virgule din komandydraw de performanță, în caz contrar acesta va fi un arc, mai degrabă decât de formă ovală
Utilizarea primitivele grafice pentru a desena o casa cu țeava.
Utilizarea primitivelor grafice desena o stea.
Utilizarea primitivelor grafice desena o floare.
Utilizarea primitivelor grafice trage masina.
Utilizarea primitivelor grafice desena un pom de Crăciun.
Utilizarea primitivelor grafice desena un robot.
Noi ilustrează în mod clar conceptul de variabile simple și matrice. Variabilele simple pot fi reprezentate ca un sertar, pe care este scris numele variabilei (în cazul nostru - A). În caseta puteți pune orice număr de - valoarea variabilei (în acest caz - 5).
O matrice poate fi reprezentat ca o cutie cu separatoare. În fiecare dintre cele care rezultă „compartimente“, puteți pune numărul. Compartimentele sunt numerotate, astfel încât numele fiecărui golf este format din două părți: o cutie de nume comun și numărul de compartiment. Dar aceste denumiri ca A0, A1, A2 sunt folosite în matematică, programare element de limbi matrice notată cu A (0), A (1), A (2), și așa mai departe. D.
Fiecare matrice trebuie să fie descrisă în declarația DIM (din engleză, dimensiune - dimensiune):
array_name DIM (nomer_poslednego_elementa)
Deoarece numerotarea elementelor din matrice în Quick Basic începe de la zero, numărul de elemente din matrice (lungimea matrice) este una mai mult decât ultimul număr al elementului. De exemplu, DIM A (7) descrie o serie de opt elemente. Uneori, pentru comoditate, vom „uita“ despre elementul de zero, și indică în descrierea lungimii de matrice.
Elementele de matrice trebuie să aibă valori de același tip. Pentru a specifica tipurile de elemente la numele de matrice se adaugă semnul $, în cazul în care elementele de matrice sunt șiruri de caractere, sau semnul%, dacă toate elementele matrice - numere întregi.
tip Pointerii sunt adesea menționată ca o variabilă normală și o matrice, astfel încât A% și A $ - numele de variabile diferite!
Al doilea mod de a descrie matrice - cu mențiunea de date. Acesta este utilizat atunci când toate elementele de matrice sunt deja cunoscute în prealabil.
DATA 0, 0, 7, 7, 7, 7, 7, 0, 0
DATA 0, 8, 0, 0, 0, 0, 0, 8, 0
DATE 8, 0, 0, 8, 0, 8, 0, 0, 8
DATE 8, 0, 3, 3, 0, 3, 3, 0, 8
Găsiți media aritmetică a primelor două sute de numere.
Găsiți numărul minim printre cele 10 numere introduse.
Găsiți numărul maxim printre cele 15 numere introduse.
Aranjați în ordine crescătoare 10 numere a intrat și a le afișa pe ecran.
Aranjați în ordine descrescătoare 15 numere introduse și a le afișa pe ecran.