Lucrăm în Pixologic ZBrush


Lucrăm în Pixologic ZBrush

În ceea ce privește competiția Pixologic ZBrush și Alias ​​Mudbox, în acest caz, este imposibil de spus ce program este mai bine; pentru Mudbox progrese în valoare din partea celebrului Alias, și au adunat în jurul valorii de o mare comunitate de ZBrush. Fiecare în propriile sale programe bune. Și ZBrush apare pentru prima dată. Inițial, a fost dezvoltat dintr-un foarte interesant 2D-pachet în care a fost posibil să se vopsea cu o perie pentru extrudare, care este de fapt 2,5D. Apoi a fost introdus conceptul cheie - piksol implicând pixeli tridimensionale cu stocarea acestor materiale. Și apoi a fost un plin 3D-realizare.

Alias ​​Mudbox a apărut în arsenalul modelatori mai târziu, și inițial a fost indepartezi în realizarea de filme. Apoi a achizitionat Alias, care este angajată în mod activ în dezvoltarea și promovarea produsului.

În ceea ce privește integrarea cu alte 3D-pachete, atunci este pe deplin în ambele programe, cu toate acestea, de ZBrush dispune de o mare varietate de sprijin specific de import / export.

Lucrăm în Pixologic ZBrush
Programul este încă în curs de dezvoltare rapid de către atât pentru începători și experți care au studiat standard 3D-pachete. Faptul că ZBrush conceptul absolut propriu și organizare de interfață, spațiul de lucru nu include proiecții de ferestre, și imediat arată toate în 3D. Însuși principiul de modelare specifice. Și dezvoltatorii au plecat la experimentele mult mai departe în ceea ce privește inovația interfață cu utilizatorul, ca urmare, putem observa un transformator uimitor, care a fost inițial chiar sperie o mulțime de elemente de meniu, etc. Un dezavantaj special este lipsa de nume cunoscute în același meniu principal. De exemplu, în loc de a folosi cuvântul documentele îndosariate și așa mai departe. Sami elemente de meniu nu sunt introduse pe funcționalitate, în ordine alfabetică. Iar în cadrul terminologiei nu este elemente de meniu și palete (palete). De exemplu, „Palette Documente“. Tot restul este adesea menționată ca dispozitivele / instrumente (Instrumente).

Astfel, destul de mult timp este petrecut cu privire la traducere, „limba» Zbrush- la normal și să se obișnuiască cu interfața.

Cu privire la dezvoltarea unui pachet de caracteristici cheie, astfel încât să puteți crea propriul model de conștient, cum ar fi umanoizi, va pleca a doua zi, sub rezerva disponibilității unora din lecția la îndemână. Studiul integral necesită mult mai mult timp. Există multe subtilități în program. În primul rând, să descifreze elementele de meniu principal.

Paleta (elemente de meniu)

Înainte de a începe decodarea, trebuie remarcat destul de dificil pentru a descrie ierarhia mâinilor în cadrul ZBrush. De fapt, există mai multe tipuri. Prima remiză, să-l puneți pur și simplu, obiecte tridimensionale. În varianta standard, vom selecta obiectul dorit (Tool), modelul de accident vascular cerebral (accident vascular cerebral), pe care pictura, și de a crea modelul tridimensional pentru a fi produse. Al doilea tip de perie este mai lung pentru crearea și sculpta (modelare).

O atenție specială este, desigur, merită o zonă de lucru și organizarea muncii în cadrul acestuia. Nu are proiecții sau indicație evidentă a axelor și să se coordoneze. În jurul spațiului de lucru este principalul panoul de control, care este pornit și oprit prin apăsarea tastei Tab.

Principalele butoane pe care le utilizați pentru a muta și mări spațiul de lucru sunt cele situate în partea dreaptă, printre ei, ar trebui să înțeleagă mai întâi de bază: Derulați (mișcarea ecran), Zoom (scala), real (mărimea reală), AAHalf ( mărime redusă la jumătate), mișcare (obiect în mișcare), Scale (redimensiona un obiect), roti (roti obiectul). Și butoanele ei înșiși de lucru foarte interesant. Aceasta este, de exemplu, să pună în aplicare derularea a spațiului de lucru apăsați butonul de derulare și țineți apăsat butonul stânga al mouse-ului și mutați-l în direcții diferite - atât de derulare este pus în aplicare. De fapt, foarte ușor, odată ce te obișnuiești, pentru că într-un număr de 3D-pachet este utilizat pentru această versiune a tastaturii + mouse-ul.

Ne întoarcem la practica

Astfel, teoria fara practica nu este foarte bun, mai ales atunci când vorbim despre ZBrush. Vom crea, în esență, este ceea ce acest program este folosit cel mai des - un personaj pentru un joc sau un film. Acțiunea se va desfășura în trei etape:

1. Modelarea caracterului cu Z-sfere.
2. Du-te la aspectul poligonal și sculptarea.
3. texturare.

Pentru a începe, vom descrie un model (în principiu, să-l tragă pe hârtie nu vor, și doar să încerce să vină cu). În general, vom crea un orc, cunoscut la noi, atât în ​​jocuri și în cinema.

Lucrăm în Pixologic ZBrush
Zsphere, pe care o vom continua să solicite ușor Z-sfere - este un tip special de obiecte prin care se face modelarea cheie în ZBrush. esența lor poate fi explicat destul de simplu: folosind o varietate de sfere (sau același) cu diametrul format cadru pe care sunt înșirate învelișul debordant (vom numi o grilă sau cum este numit în program, - Adaptive pielii (piele adaptive)). Ceva similar pot fi găsite în pachete 3D-simulare standard pentru modificatorul exemplu Loft (sau în variante mai avansate Metaball, pe care am descris pentru Cinema4D).

Cadrul Z-sfere este construit pe principiul unui părinte -> descendent, iar un părinte poate avea mulți copii.

Pentru a adăuga ZSphere, selectați elementul ZSphere din meniul Tool și apoi puneți-l în spațiul de lucru. În cazul în care programul este încărcat pentru prima dată sau dacă nu ați făcut inovații semnificative la interfața, meniul Instrumente trebuie să fie afișat pe partea dreaptă a ecranului. După ce a instalat Z-sfera, avem nevoie pentru a merge în modul de editare, care se face pe panoul de comandă principal, apăsând butonul corespunzător de pe spațiul de lucru, sau pur și simplu tasta „T“.

Modul Edit (Editare) implică mai multe acțiuni cheie: desen (desena), mișcarea (Mutare), creșterea în mărime (Scale) și rotirea (Rotire). Selectăm opțiunea Draw.

Deja disponibile va fi domeniul de aplicare al părintelui, care va fi construit de către toți copiii. Pentru a porni modul de editare, pur și simplu țineți cursorul mouse-ului pe sferă, determinându-l să se transforme într-un cerc roșu sau verde. Care este diferența? Faptul că ZSphere interpretat efectiv de program ca un cub cu șase fețe ascunse, care pot fi conectate între ele. Deci, cercul verde indică faptul că aveți perfectă pe una dintre fețe, de culoare roșie - sunt aproape de granița dintre fețele.

Lucrăm în Pixologic ZBrush
Acum, faceți clic pe parentală Z-sferă și țineți apăsat butonul stâng al mouse-ului, începe să se retragă din fiica ei. Am făcut-o. Desenați modul de mutare la Move, iar acum ne putem muta în toate direcțiile ca mamă și filiala Z-sferă. De asemenea, încercați să Scale și Rotire. Îndepărtarea sferelor are loc în modul în timp ce tragerea la sorți apăsând Alt, adăugarea de aceeași mărime în același schimb în acesta. De asemenea, merge înapoi la modul Draw, putem „trage“ noii copii de ambele.
Au un bun râde conținut inimile lor, du-te înapoi la starea inițială, în cazul în care ne-am localizat doar un singur Z-sferă și modul Editare pentru a desena. Vom începe să creeze cadrul pentru modelele noastre viitoare.

Ceea ce este tipic pentru majoritatea tipurilor de locuitori ai planetei noastre? Asta-i drept, ele sunt simetrice. Aceasta este ceea ce putem folosi în cazul nostru. Pentru a include simetrie, deschide meniul (paleta) Transformare, faceți clic pe butonul Activare Simetria și selectați dintre opțiunile „> X Save As.

Ne întoarcem la poligoane - Skin Adaptive

În timp ce în modul Editare, trebuie să verificați includerea modului Quick (cartografiere rapidă, de obicei, este implicit) și cadrul (în cazul în care nu este activ -> Activare). Toate aceste elemente pot fi observate în mod clar, de asemenea, în paleta-meniul Transformare.

Încă o dată, verificați răsucirea grila, defilând și apăsând pe modelul wireframe A.

Lucrăm în Pixologic ZBrush
Pentru a converti ZSpheres un model poligonal, vom folosi Tools -> Skin Adaptive.

Facem următoarele setări pentru ea:
. Densitate (densitatea poligoane în plasa). Lăsați implicit în picioare două.
. IRES (Intersecția Resolution, rezoluția la intersecția), important pentru cazurile în care un Z-sferă are mai multe filiale (imbunatateste grid), doar versiunea noastră. Am stabilit valoarea 30.
. Mbr (Membrane Curvative, curbura membranei). Manage crearea membranelor în locurile de L- și intersecții în formă de T. Setați valoarea la 40.
. MR (Piele Minimal Parent, grila minimă pentru părintele sferei). Rotunjirea traversări. Rezerva până când această setare inactiv. După apăsarea butonului Create Adaptive Skin creează un nou model poligonal cu prefixul pielii, apelabil din meniul Instrumente paleta. Versiunea veche cu Z-sfere nu mai avem nevoie, atât de clar desktop (ieșire Edit, meniul Straturi -> Clear).

Se descarcă versiunea poligonală, vedeți, dacă nu ați găsit-o înainte, că toate modelele sunt vopsite în culori diferite. Această separare se face automat în locații cheie în intersecție grilă, iar mai târziu va fi foarte convenabil.

Trebuie remarcat faptul că modelul de față este un prototip low-poligon, atunci numărul de poligoane poate ajunge la milioane, și mult va depinde de performanța PC-ului. Și trebuie spus că ZBrush este foarte bine optimizat și un număr mare de poligoane pentru a face față destul de ușor. De exemplu, standardul profesional 3D-pachete în astfel de cazuri, literalmente „rupere la cusături.“

În primul rând, trebuie să învățăm să separe grâul de neghină. Descărcarea modelului redus de poligoane, du-te la modul Edit (Editare). Apoi Efectuăm operație complicat: țineți apăsată tasta Ctrl + Shift, apăsați butonul stâng al mouse-ului și contureze zona cursorului necesare pentru izolarea. Apoi strângeți Shift, și apoi (!) Butonul mouse-ului. poligoane selectate dispar din vedere. Și dacă eliberați mai întâi butonul mouse-ului, atunci situația va fi inversat - poligoane selectate rămân, iar toate celelalte sunt ascunse. Principalul lucru este să nu pentru a obține confuz. Dacă vrem să se întoarcă la modelul full-spate, trebuie doar să apăsați pe Ctrl + Shift și faceți clic pe cursorul mouse-ului într-un spațiu gol al spațiului de lucru. Acum este necesar să vorbim despre creșterea numărului de poligoane pe care programul îl face practic automat. După cum știm, un număr mai mare de primitivelor - cea mai bună calitate și finețea formelor, dar acest lucru crește sarcina de proiectare. Acesta este motivul pentru care modelul ar trebui să fie împărțit în zone, deoarece detaliul necesar crescut, în unele pasaje, dar în altele nu este în valoare în curs de dezvoltare.

În primul rând, du-te la cel mai scăzut nivel de descompunere a grilei. Apropo, în acest stadiu, avem nivelul de dedesubt, astfel: Tool -> Geometrie -> Del Jos.
Acum trebuie să ne pregătim un model pentru modelarea bijuterii. Prin urmare, în această subsecțiune apăsăm Geometrie divizați (această operațiune este de a crește numărul de poligoane) și cu perii în modul Desenarea cu simetria modelului vom aduce cifra de forma mai perfectă cu mușchii și așa mai departe.

Lucrăm în Pixologic ZBrush
Noțiuni de bază cu corpul. Nivelul de despicare Div 4. dezactivează rapidă și cadru. Instalați Instrumentul -> Display Properties -> Dsmooth = 1, care declanseaza modul periodice de formare a imaginii antialiasing. Apoi, selectarea fiecare element individual (corp, mâini, picioare, cap), face un desen, folosind pensula temeinică Standart, Nudje și Inflant. Separat, observăm că periile pot funcționa ca și stoarcere cu indentare pentru a comuta modurile care urmează să fie utilizate în meniul Desenați butonul de comutare Zadd (plus) și Zsub (scădere).

Pentru a crea faunei sălbatice, dacă nu știi cum este aranjat, este mai bine să cumpere un atlas anatomice.

Astfel, lucrările preliminare a fost făcut, rămâne texturare, etc. așa cum vom discuta într-un articol separat, dedicat acestui subiect. De fapt, lucrul cu ZBrush este foarte ușor și chiar distractiv. Rezultate pe care le puteți vedea pentru tine. Programul nu este numai folosit pentru a crea tot felul de personaje, dar, de asemenea, ca principal instrument pentru punerea în aplicare a elementelor de peisaje futuriste.