Kuznec - echipa
Cum de a crea un model de armă sau jucător?
Cum de a crea un model de armă sau jucător?
Din moment ce acest FAQ, nu voi da o atela detaliată, și mă limitez la un pic de orientare prin crearea unei mașini AK47 de înlocuire, dar cu o animație standard de.
În primul rând, aveți nevoie pentru a trage modelul în sine (grilă) și se aplică la o textură. Este de dorit ca noul model este de aproximativ aceeași dimensiune cu originalul, este necesar să se asigure că nu există erori atunci când joacă animație - mână laminate într-un corn, etc.
Deci, după aceste manipulări pentru a obține un fișier cu 3ds și unul sau mai multe fișiere cu texturi în format BMP.
În ea prin utilitatea lui Kratisto lei Decompiler (în meniul Instrumente) decompila MDL-fișier a modelului într-un loc în care doriți să inserați noastre (bine, de exemplu, v_ak47.mdl).
Rezultatul dekompilera - câteva fișiere cu extensia:
1. SMD - una dintre ele este o grilă, iar restul este de animație;
2. QC - un fișier text, compilatorul îl scoate din informațiile de model, animații, texturi, etc;.
3. BMP - toate fișierele cu excepția hand.bmp și thumb.bmp pot șterge imediat.
Mai târziu, în fișierul de import Milkshape 3D cu grila (de regulă, este un exemplu. F_ak47_template.smd), va apărea în fereastra mașinii modelul cu mâinile. Nimic nu atinge și schimbarea, modelul nostru de import (FileImportAutodesk 3DS). Cel mai probabil, modelul nostru va fi mai mare decât originalul și va fi amplasat în locul nepotrivit. Pentru a corecta această neînțelegere, selectați-l și utilizați instrumentul Deplasare și Rotire razvernom și deplasați scaunul cu originalul. O via Scale reduce la dimensiuni acceptabile. Scopul - pentru modelul nostru este poziționat exact pe site-ul original, până la capăt, și coarnele potrivite în dimensiune și sunt în aceleași locații (care nu a fost atât de: mâna ține pe vidul, și se ocupă de toate lateral).
Odată ce un nou model adaptat la cel vechi, trebuie să-l atașați la oase. Pentru o mai mare comoditate, este de dorit să scrie pe o bucată de hârtie la care este parte a aruncat vechea mașină. Ne urcăm în fila Noduri și căutați osul este necesar, de obicei Bone_AK47 (se agață la întreaga mașină) și mai multe bucăți, după ce (unul pentru coarne, unul pentru obturatorul, unul pentru declanșare). Apropo, este mai bine să nu se miște oasele, mult mai puțin pentru a redenumi, și apoi problemele nu vor oberotes.
Apoi, puteți cu o conștiință curată, scoateți grila veche, nu mai este nevoie, iar pe bumazhechke noastre atașați la oase - un corn la un declanșator la un alt declanșator la al treilea, iar restul la Bone_AK47. Mai recomandabil să se verifice - nu există vârfuri neatribuite (în fila Articulatii, faceți clic pe butonul SelUnAssigned).
După ce sa întâmplat poate fi ușor exportate în SMD (FileExportHL smd). Aici modelul este aproape gata, rămâne doar să-l compilați, este necesar să se colecteze toate fișierele într-un singur director - QC fișier decompila model, mai multe fișiere SMD cu animații, ne-corectate fișier SMD cu grila (f_ak47_template.smd) și fișiere BMP cu texturi. Ne urcăm în meniul File ToolsHalf LifeCompile QC în caseta de dialog, specificați fișierul QC nostru. Dacă totul a decurs fără probleme, unul nou cu dosarul de fișier extensia lei cu fișierele apar ca în cazul în care nu destul de buna, atunci vom începe în căutarea în cazul în care a fost făcută eroarea. Ca o opțiune - poate fi compilat folosind un utilitar consola studiomdl.exe. În acest caz, atunci când apare o eroare în aceeași consolă, puteți vedea ce fel de eroare și corectați-l repede. Cele mai frecvente greseli sunt:
* Nu a fost găsit ce sau fișiere.
* Textura conține mai mult de 256 de culori.
Ei bine, asta e tot, este cu siguranță nu atela, dar cu ajutorul consiliului poate fi suficient de rapid pentru a face propriul model sau converti orice model de celelalte jocuri.