În pădure, arbori de talente

În pădure, arbori de talente

Suntem foarte recunoscători pentru suma enormă de feedback-ul pe un nebun, interesant și înfricoșătoare în același timp, revizuirea sistemului de talent, pe care intenționăm să facem. Noi nu spunem acest lucru pentru un efect. Avem nevoie de feedback-ul dvs. despre noile talente. Acesta este motivul pentru care ne-am timp și în detaliu a spus jucătorilor cu privire la schimbările viitoare.

Unii vorbesc despre un nou model de talente desconsiderare, alții sunt preocupați de astfel de schimbări - așa că am dori să explice ce am fost ghidat în luarea deciziilor cu privire la noi talente de proiectare și oferi jucătorilor posibilitatea de a face comentarii lor mai constructiv.

În pădure, arbori de talente
1. „Am lipsit lățimea de alegere!“

Acest lucru este adevărat, și este - problema principală. Numărul de opțiuni disponibile vor scădea drastic. Dar, în același interval de talente care vor face o diferenta, va creste in mod dramatic. Oferă jucătorilor opțiuni ar trebui să fie interesant - aceasta este una dintre pietrele de temelie ale designului jocului. Cuvânt cheie - „interesant“. Alegerea între talentele, una dintre care crește daune cu 10%, iar celelalte - 5% (cu condiția ca, în alte privințe, ei nu diferă), este greu de interesant. Alegerea între talent, oferind rata de 5% de atac, sau 5% din posibilitatea de grevă critice, poate fi numit mai interesant, dar cel mai probabil, întrebarea, „Pe care o alegeți?“ Există deja un răspuns gata, și vă întreb doar ceilalți jucători opțiune care este mai bine. Alegerea între talent, vă înzestrează cu capacitatea de a menține în jos un gol sau să o setați la „rădăcini“ poate fi mult mai puțin triviale. Care dintre ele va provoca mai multe daune? Este greu de spus. Care este mai bine? Depinde de situație.

Acesta este motivul pentru care noul sistem nu este de așteptat prezența unic rezervor, lekarskih sau talente de luptă. Pentru a obține talentul chiar în vechiul sistem de specializare, a trebuit să aleg pe cele pe care s-ar putea să nu fie interesat. Este puțin probabil ca o astfel de alegere ar putea fi numit distractiv - este similar cu un test simplu, în care vi se oferă răspunsuri. Tu paladin specializarea "Retribution"? Deci, ați putea fi interesat de talentul crește daune. Și dacă o astfel de paladin va trebui să aleagă între 3 talente legate de tratament, fără posibilitatea de a dona acest tratament, în scopul de a crește daune? Mai interesant. În cel mai rău caz, jucătorul, principiul nu dorește să se angajeze în tratament, selectează talentul aleatoriu. Cu toate acestea, capacitatea corespunzătoare va avea. Si, poate, în anumite situații este se aplică în continuare. În același timp, ceilalți jucători vor primi oportunitatea de a profita de caracteristici ale paladin ca o clasă hibrid, fără a sacrifica prejudiciul.

2. „specializare șablon nu a fost“

Te înșeli. Următoarea întrebare!

Pentru a fi sincer, în Cataclysm am putut adăuga la majoritatea ramurilor de talente câteva opțiuni non-triviale. Ele sunt de obicei asociate cu necesitatea de a petrece un anumit număr de puncte pentru a avansa la următoarea etapă de copac și a obține talente într-adevăr necesare. Multe specializări în același timp, a fost de la 1 la 4 puncte gratuite care pot fi cheltuite în mod discreționar. Comparativ cu completările anterioare la copac talentul este un progres semnificativ, dar, în general, desigur, nu este nimic să se laude.

Desigur, puteți, ca să spunem așa, pentru a scoate în evidență și de a plasa talentele, astfel încât acestea să nu se vor potrivi cu tiparele cunoscute. Cu toate acestea, în 99% din cazuri, aceste specializări sunt eficiența diferite, iar restul de 1% va deveni noul șablon. Cred că atunci când jucătorii vorbesc despre ceea ce le place alegere, ei într-adevăr au în vedere alegerea multor talente interesante. Noi, cu toate acestea, nu cred că acest ideal este realizabil.

Modele de copaci talent pentru șapte ani. Noi credem că viciate iremediabil. Da, unii dintre voi cred sincer că o zi vom înlocui toate acele talente plictisitoare care cresc șansa de grevă critice cu 5%, ceva interesant și vă va oferi cele 80 de puncte de talent, pe care le puteți distribui așa cum doriți, - și că jocul în același timp, va fi echilibrat și interesant. Apreciem increderea, dar - vai! - noi credem că acest lucru este imposibil. Nu este invenția mecanic interesant; este cu siguranță dificil, dar este în general posibil. Problema este numărul incredibil de combinații posibile. Atunci când se ocupă cu o astfel de matrice mare de șanse de a obține combinația „invincibil“ de talente, precum și opțiuni complet non-viabile, cresc în mod dramatic. Acesta nu este un leneș designeri, este legile matematicii.

Deci, dacă presupunem că prezența de 40-50 de a pune în aplicare interesantă și echilibrată copac talent pentru fiecare clasă de oameni nu pot, atunci singura alternativă pentru a schimba modelul de talent va lăsa jocul acestor copaci bătrâni sunt, talentele neimportante infundate umflate pe care trebuie doar să pentru a ajunge la foarte interesant. Mulți dintre voi sunteți cu noi pentru primul an. Tu joci în mod regulat în World of Warcraft, și să-l iubească, și vom continua să lucreze pentru tine. Noi credem că meriți cel mai bun ... si putem oferi la tine.

3. „specializare șablon va fi în noul sistem“

4. „Un nou nivel nu mai este aduce premiat“

După ce, la un moment dat veți obține un nou punct de talent pentru fiecare nivel. Acesta funcționează bine într-un joc în care personajele au fost de 60 de niveluri. Jocul cu cel mai înalt nivel de 90, funcționează mult mai rău. Dar, pentru jocul cu 150 de niveluri (în cazul în care este vorba), acesta va fi pur și simplu de neimaginat. Vom continua să ridice plafonul pentru nivelul maxim, pentru că, sincer, e interesant ... si nu am venit cu un alt mecanism pentru punerea în aplicare a caracterelor progresului, care ar fi la fel de bun.

Procesul de pompare, în timpul căreia vă face cunoștință cu noul conținut și rochie caracterul, acum merge destul de repede. La nivelul maxim, cu toate acestea, încă nu am reușit să pună în aplicare un sistem similar. Cu toate acestea, în Mists of Pandaria este probabil să se schimbe - Stay tuned. În același timp, în procesul de pompare veți obține noi abilități. În loc să vă obligă să selectați manual „Blow Raging“, ne-am da la tine imediat, din moment ce nu-l luați, ați făcut o greșeală (sau pur și simplu câștiga înapoi specializarea războinic „furie“, care de prea multe ori bătut pe cap). Jucătorii obține noi abilități cu întreruperi (în special în ceea ce ne apropiem de nivelul maxim), deoarece nu vrem să controleze caracterul tău, au avut nevoie de patru rânduri de nasturi. Cu un astfel de număr semnificativ de niveluri această medalie de ambele părți.

Aș dori, de asemenea, să ridice subiectul următorului punct de inserție în talentele „durere și suferință“ și „Cuvântul legii“ în procesul de pompare. Ai observat că-l omoare pe monstru 2, 9, în loc de 3 cooldown la nivel mondial interval (GCD)? Desigur, există unele talente care afecteaza in mod dramatic stilul de joc ( „Forma umbrelor“, de exemplu), dar, așa cum sa menționat mai sus, acestea vor fi disponibile în continuare.

În cele din urmă, este de remarcat faptul că, pentru mulți jucători „real“ începe jocul la nivelul maxim. După pomparea întregului puiet „viola“ a fost o distracție foarte interesant, dar cele mai multe dintre jucători vechi crearea unui alt magician (sau oricine altcineva) nu produce mult entuziasm. Soluția la această problemă poate ajuta la atingerea nivelului de cont. Cu toate acestea, nu cred că după aceea jucătorii noștri vechi zavedut are în prezent o duzină de caractere. Își exprimă temerea că noul sistem de talente vor avea ca scop creșterea interesul în joc la cel mai înalt nivel, sunt justificate, dar pentru că este pe el și jucătorii petrec mult din timpul de joc. Noi nu știm cum va fi pus în aplicare pentru pomparea jucătorii care vor să joace de călugări, iar noi nu le place ideea că ei vor avea din nou să meargă la Hellfire Peninsula. Vechi rămâne o problemă presantă: încercați să-i convingă pe alții să joace WoW, și el consideră că, dacă vrea să te în arena sau într-un raid, trebuie să-și petreacă săptămâni sau chiar luni, de pompare la nivelul maxim. Cu toate acestea, noi credem că în timp vom fi în măsură să rezolve aceste probleme.

5. „Îmi place să fiu mai abruptă decât noii veniți“

6. "Este vorba de PvP-talent!"

În primul rând, o varietate de jucători PvP nu le pasă, și ar putea fi interesați în aproape fiecare dintre talentul disponibile în noul model. În Mists of Pandaria, vom crește interacțiunea dintre PvP - PvE-up joc (așa cum o dată în trecut), așa că, dacă acum nu sunteți interesat în PvP, ați putea fi interesat în viitor.

În al doilea rând, cele mai multe dintre sefii raid într-adevăr imun la snare efecte, dar aceasta nu înseamnă că asistenții lor ( „adauga“) și le precede monstri ( „gunoi“), este, de asemenea, imposibil de stabilit. Suntem acum aproape nu le place lupta o luptă cu Patchwerk. Controlul, schimba viteza de deplasare și utilizarea capacității de protecție diferite, cu un timp de recuperare lung joacă un rol important în luptele împotriva șefilor raid. Acestea sunt o parte importanta a lupte in temnite normale, atâta timp cât echipamentul nu devine prea bun pentru ei.

Dacă preferați un singur joc (sau un reyderom- „casuals“), și va trebui să utilizeze rareori efectele de control sau abilități defensive, cu un timp de recuperare lung, noua selecție copac talentul propus poate fi bine nici un motiv de entuziasm. Noi credem că vorbește despre problemele cu jocul în sine. Într-adevăr, după atâția ani de lupta cu monstrii care traiesc in afara temnițele, au devenit oarecum plictisitoare. Odată ce ați avut ocazia, de exemplu, ataca un lagăr Pitic sau se răfuiască cu capcaunii de elită, și, uneori, din întâmplare o patrulă Kobold. Desigur, noi nu vrem să facem pomparea din temnita teribil de complex, dar trei „atac perfid“ nu ar trebui să rezolve nici o problemă. Imaginați-vă o pestera care este plin de păianjeni. Puteți fie face cu ei prin aplicarea atacului pe piață, sau capacitatea de a folosi, creșterea vitezei de circulație, sau de a folosi abilitățile defensive pentru a supraviețui deteriorarea lor ... sau de a folosi vrăji de vindecare. Atunci când un jucător este dat posibilitatea de a gestiona inteligent abilitățile disponibile, acestea încep să se refere destul de diferit la personajul tău și jocul în general. Și aplicate în afara situațiilor care necesită jucători temnitelor la un astfel de comportament - unul dintre obiectivele noastre.

7. „Specializarea nu este important“

Acest lucru este deosebit de războinici adevărați, preoți, cavaleri ai morții și clase „pure“ (caractere cu specializări multiple pentru același rol). Am ajuns la concluzia că mulți jucători aleg o specializare, în funcție de stilul de luptă ( „Vreau să fiu un magician care folosește gheață magie“) sau de rotație ( „Îmi place stilul de rapid Death Knight jocuri de specializare“ Ice „“). Deși sistemul de efecte pozitive și negative, precum și caracteristicile de specializare de ajutor pentru a realiza un grup divers și pentru a evita același tip de compoziție raid, nu pare foarte bine că varcolac folosind „vrăjitorie“ specializat, împotriva voinței sale a cerut să meargă la „Demonology“ exclusiv pentru a obține un anumit efect pozitiv. În Mists of Pandaria, dorim să oferim jucătorilor mai multă flexibilitate în alegerea personajului pe care doresc să joace. Dacă un luptător este cerut pentru un cuplu de lupte pentru a deveni un rezervor - asta e bine. Dar dacă cavalerul morții este rugat să-l înlocuiască cu specializarea „Unholy“ la „Ice“ impusă doar pentru cavaler „de gheață“ de efecte negative - este, din punctul nostru de vedere, prea mult.

Specializări diferite sunt diferite, dar numărul lor va fi redus în comparație cu situația actuală. Alegerea specializării ar trebui să depindă de cât de mult vă place rotația sau un set de abilități. Magic foc - este hit-uri critice, „Hot Streak“ și „aprindere“. Frost - o combinație de „divizare“ și elementar de apă. Arcane - o mana de deșeuri sensibil și de urmărire a „blocat“ „explozie Arcane“.

8. „Pentru a fi bun, talentul ar trebui să fie noul“

Destul de o declarație controversată. Vrăjitorii și Druids a primit o mulțime de noi talente, așa cum am simțit că clasele într-adevăr nevoie de ele. Ar fi frumos pentru a adăuga noi mecanici fiecare adăugare, se adaugă prospețime la joc, dar am fost talente utile și interesante care au trecut testul timpului, nu ar fi înțelept. "Bladestorm" - talent bun. „Trup și suflet“ - de asemenea, să nu mai vorbim despre „Pas prin umbre.“

Noi nu intenționează să vină cu 18 noi talente pentru fiecare clasă. Dorim să realizăm 18 de talente interesante, care sunt un amestec ciudat de vechi și noi. Nu uitați: nu se confunda frumos, cu bun. Noi, la rândul său, de asemenea, încercați să nu o fac.

9. „vă revizuiți talentele din fiecare supliment. Da, lăsați-i în pace, în sfârșit! "

Aceasta este o altă problemă interesantă. extreme periculoase și neatractive atât (stagnare și procesul invers de schimbări constante), dar pentru diferiți jucători (și dezvoltatori!), Limitele acestor extreme pot fi foarte diferite. Pentru a rezolva problema, care a existat de la început, ne-am schimbat în copaci talent Cataclysm. Noi chiar planificat introducerea unui nou model de talente deja în Cataclysm, dar a considerat că această schimbare va fi pentru jucătorii prea brusc, și în cele din urmă a adoptat o abordare mai conservatoare. Așa cum se întâmplă adesea cu compromisuri, schimbări cosmetice nu au rezolvat problemele de bază ale vechiului sistem. Sperăm că noul talent de proiectare în cele din urmă să decidă o dată pentru totdeauna. Noi nu promitem că talentul 6.0, 7.0 și în continuare nu se va schimba, dar sperăm că o astfel de schimbare radicală nu este necesară chiar și pentru o lungă perioadă de timp.

modificări de design MMORPG-ul în timp - aceasta este o caracteristică a acestei clase de jocuri. Acest lucru este important mai ales în cazul jocurilor, care lucrează la un sistem de abonament. Jucătorii se așteaptă revenirea de dezvoltatori în schimbul banilor plătesc pentru a avea acces la joc. Noi credem că aderă la modele care nu funcționează, doar pentru că jocul a ieșit cu aceste modele, stupide. Așa cum am discutat deja în ultima dată, vom încerca să pună în aplicare toate schimbările majore în proiectarea de joc add-on-uri, dar ne-am pus la nivel genetic, incapacitatea de a efectua lucrările pe 4-, dacă credem că putem face acest lucru pe 5+.

10. „Ați decis deja totul, și nu sunteți interesat în opinia noastră“

Greșită. Următoarea întrebare!

Eu spun de cel puțin un milion de ori, jocuri bune (și toate celelalte) nu pot fi dezvoltate pe baza rezultatelor studiilor cu privire la popularitatea lor. Noi colectăm feedback-ul, pentru a lua decizii în cunoștință de cauză. Deciziile cu privire la ce să se joace bine și ce - rău, adoptat de dezvoltatori, și un rol important este jucat de opinia jucătorilor noștri, ceea ce găsesc interesant, și că - nr. Perfect de revizuire ar trebui să fie scurtă (obținem o mare cantitate de feedback) și specifice (ce anume nu-ți place). Unul nu ar trebui să încerce să vorbească pentru întreaga comunitate (design-joc, cum ar fi arta, este percepută foarte subiectiv). Nu vă descurajați dacă nu acceptăm ideea ta - ea pur și simplu nu ar trebui să conteze. A nu se confunda manifestarea fenomenului de ecou, ​​de multe ori apar pe forumuri, cu consensul. Cel mai important: amintiți-vă că jocul ar trebui să fie de interes pentru toți, nu doar pentru caracterul tău.

Și altceva. Joaca-te cu noul sistem de talent și talentul să dau schema „pe hârtie“ - sunt lucruri complet diferite. Multe dintre deciziile pe care le-am luat au devenit definitive numai după experimentarea cu ei în procesul de pompare. Când vom ajunge la testul alfa, veți fi în măsură să ne ofere un feedback mai detaliate și exacte. Noi înțelegem pe deplin acest lucru și toate forțele încercând să aproximeze acest punct. Între timp, se bucură de timpul Twilight.

Greg «Ghostcrawler» Street este lider mondial in sisteme de dezvoltator de Warcraft. El câștigă înapoi războinicului „Fury“, care a bătut prea multe pe cap.