hărți normale

hărți normale. partea I

hărți normale

Alo
Uneori, la locul de muncă trebuie să întreb designeri dacă vor fi în măsură să facă o hartă normală și-l utilizați pentru modelul dumneavoastră. În cele mai multe cazuri, răspunsul este nu.

Ce este această tehnologie și de unde a venit?
Un pic de istorie hărți normale.

SIGGRAPH (Interest Group Special pentru Computer Graphics) grup special Grupul SIGGRAPH al AȘM, reunind specialiști în grafica pe calculator. Acesta deține o conferință anuală proiectată pentru artiști și animatori care lucrează cu grafica pe calculator.

Ce este o hartă normală?

hartă normală (hartă normală) - este o dezvoltare în continuare a acestei tehnologii ca un cucui (bump (engleză) - îndoirea umflătură ;. convexă dent, umflatura). Uneori harta normală se numește „3 puncte cucui hartă» (Dot3 bump mapping).

Bump-harta denaturează valorile de poligoane normalele, și harta normală să le înlocuiască pe deplin. Ie normalele obiecte normale originale sunt înlocuite cu modelul poli de mare.

Ca și în cazul cucui, harta normală mărește detaliile vizuale 3D modele fără a adăuga poligoane suplimentare.

Denivelare calculată pe baza texturii cu un singur canal (tonuri de gri - greyscale). Normal hărți folosind multi-canal RGB-textura.

harta normală este calculată pentru fiecare pixel al texturii. Valorile fiecare dintre canalele RGB - este XYZ coordonatele Texel normale.

Texel (element de textură pixel textura) - un element de bază care constituie textura. Fiecare model este o matrice de texeli, precum și imagine - este o matrice de pixeli.

De obicei, hărți normale există în 2 variante: space obiect (obiect spațiu) și spațiul tangent (tangent spațiu). Acestea diferă în sistemul de coordonate în care normale măsurate, și se stochează.

spațiu Tangent (tangenta spațiu, spațiu tangenta) - această generalizare la concepte multiple linie tangentă arbitrar la curbe cu o singură dimensiune și planul tangent la suprafețele bidimensionale.

După cum puteți vedea - totul este simplu :)

Vrei mai mult teorie - să fie găsite în Internet în limba engleză.

Pur și simplu: 1 texel textura cu hărți normale înlocuiește cele 10 site-uri, și poate mai mult.

Cele mai multe „Norman“, probabil în jocuri.

Un joc în care am simțit prima dată că o astfel de „Normal» - productie DOOM 3 id Software.

Aici ei sunt - intestinul cu hărți normale.

Acești monștri „normale“.

Acesta nu este un joc, dar un imn hărți normale. Sunt peste tot.

Noi nu am jucat în SDM 3?

Și despre „Zed Bras» (Zbrush-) auzit?

Acest software este proiectat pentru a trage de cartografiere normală frumos (bine, mai sunt încă multe de făcut permite).

Ca rezultat, putem spune că utilizarea de hărți normale - tehnologie destul de vechi și popular.

Cu toate acestea, nu prea multe oportunități designeri 3D folosesc hărți normale în munca lor.

Cred că punctul este aparent complexitatea procesului.

Multe butoane. Ce ar trebui să fie presat să „se întâmple“? Secret.

Nu. M-am aflat despre aceste „normale“ de curând.

Am pictat cucui, folosind nuanțe de gri. Ocazional transformat imaginea de culoare gri, și apoi folosind un filtru special în Photoshop sa transformat într-o hartă normală.

Pentru a face blocuri tridimensionale pe perete, găurile de gloanțe sau mai în detaliu, această tehnologie este potrivit.

Încercați pentru a depăși provocările tehnologice, face o hartă normală simplu.

Am făcut acest lucru în max 3ds.

Du-te la 3ds Max 9

Să încercăm să facem o hartă normală pentru această proprietate.

Aceste două poligoane conectate printr-un unghi drept.

Aici este „whiskers“ normalele. 2 piese de pe fața (vizibile în Editare Mesh atunci când deschideți o căpușă).

Vreau să realizeze din acest colțuri unghiulare obiect netezite, la fel ca în imaginea de mai jos.

Asta e ceea ce ne-am luat înainte de a începe.

Atenție! Instalația trebuie să fie atribuit un singur grup de netezire.

Primul lucru pe care trebuie să ne extindem anvrap pe modelul poli scăzut.

Acesta este modelul simplificat va anvrap piese proiectate de model de mare poli.

Ca anvrap minciună și proiecție se întâmplă. Dacă anvrap „curba“ - așteptați hărți normale incorecte.

Evidențierea obiect simplificat, trece direct la Unwrap UVW și să facă aplatiza maping cu setările implicite.

Iată ce sa întâmplat. Roșu încercuit loc problematică.

Fractura UV-coordonate. Am pus în mod specific o textură simplu obiect care ajută pentru a demonstra problema.

Prin lacune nevoie pentru a scapa de maxim, sau ascunde-le într-o zonă în umbră.

Un cuplu de ori se va reflecta gropile de gunoi noastre. Muta peste un pic. Mișcă, mai degrabă decât întindere. punctul unificatoare (sudură).

Linia albă la intersecția indică faptul că nici o ruptură a texturii coordonatelor.

Și textura este bine.

Acum trebuie să combine obiecte. Acest lucru este de obicei suficient pentru a pune obiectul în obiectul Pivot Center (făcut pentru două obiecte în mod automat) și aliniați obiectul una față de cealaltă pe toate axele.

Alinierea obiectelor în raport cu celălalt. Ctrl + A

Atenție! Obiectele sunt la coordonatele 0,0,0

Unele dintre acțiunile pe care le fac, poate excesiv, dar ma ajutat să rezolve multe probleme.

Evidențierea obiectul poligon scăzut, utilizați modificator „proiecție» (proiecție).

Acest modificator se va proiecta ceva de la un obiect la altul. În cazul nostru, ceva - o hartă normală.

Se specifică - cu ce obiect va fi eliminat hartă normală. Fără acest lucru, nimic nu va funcționa.

Selectați geometrie detaliată, făcând clic pe obiectul (pick) sau prin selectarea dintr-o listă în scena (alege List).

Atenție! Pentru a evita confuzia, am numit un simplu obiect - LowPoly, ci un HiPoly complex.

container Apărut (cușcă) - linie violet. Acesta acoperă modele. Asta cade - va fi proiectat. Uneori, recipientul este foarte curba, mai ales în modelele de geometrie complexa - apoi face resetare (Reset).

Fără a reseta în Max oriunde!

După resetarea containerului strâns presat împotriva obiectului simplificat repetarea formei sale. Trebuie să creștem container. Nu uitați că - și apoi ajunge pe o hartă normală.

Atenție! Rezervorul nu trebuie să se sau obiect poli joasă cruce.

Apăsați 0 (zero) - există o fereastră Render pentru textură.

Poate fi necesar să specificați Slot țintă. Este că Max știa unde să pună textura proaspăt generat. În mod implicit, Bump.

Max face. Dar noi nu vedem Norman.

Da, nu este vizibil face la timp. Dar, în acest fișier de locație este creat. Asta sa întâmplat cu mine.

Similar cu Normal. Cum de a verifica este de lucru sau nu?

Slotul normal, de obicei, prescris Bitmap cu textura noastră.

Vă rugăm să rețineți, am deconectat textura difuză. Acesta a împiedicat să evalueze rezultatul.

Puteți vedea, dacă doriți ca Normal neprofesioniști, inclusiv maparea texturii (cubul carouri) Bitmap'a în slotul normal.

Prea, cum ar fi bine.

Rezultatul este clar vizibil în tencuielii. Rulați scanline regulate.

În cazul în care poligon scăzut „colț“?

hărți normale

Dar, cu o astfel de vedere?

hărți normale

Face imaginea mai mare.

hărți normale

În cazul în care nici un colț - veți observa diferența ar fi destul de dificil.

Dar, în portul de vizualizare.

hartă normală este gata!

poli de mare obiect - 64 site-ul.
Scăzut poli - 2 depozit de deșeuri.

Diferențele vizuale sunt minime. Scopul este atins.

Deși, desigur, mult depinde de unghiul :-)

Ce urmează?
Apoi, o grămadă de erori, probleme, și șamanism.

Data viitoare când încercați să faceți ceva un pic mai complicat.